• 제목/요약/키워드: 공간정보 플랫폼

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퍼베이시브 컴퓨팅을 위한 가상기계의 디스어셈블러 (Disassembler of Virtual Machine for Pervasive Computing)

  • 최유리;이창환;오세만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 추계학술발표대회
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    • pp.585-588
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    • 2006
  • 최근 모든 공간에서 컴퓨터를 사용할 수 있게 되는 퍼베이시브 컴퓨팅 환경에 대한 관심이 급증하고 있다. 이러한 퍼베이시브 컴퓨팅 환경을 실현하기 위해 실행 환경의 호환성이 요구된다. 이를 해결하기 위해서는 다양한 가상기계들이 필요하다. 그러나 기존의 비교적 큰 임베디드 시스템을 위한 가상 기계는 퍼베이시브 컴퓨팅 환경에서 사용하는 작은 기기에 적합하지 않으며, 소규모 장치에 내장하기 어렵기 때문에 퍼베이시브 컴퓨팅 환경에 맞는 새로운 가상기계 플랫폼이 필요하다. 본 논문에서는 임베디드 시스템을 위한 가상기계에 사용되는 디스어셈블러를 개선하여 퍼베이시브 컴퓨팅 환경에 맞는 가상기계를 위한 디스어셈블러를 설계하고 구현한다. 소규모 가상기계에 적합하도록 EVM의 객체 지향 특성을 제고하고 불필요한 명령어의 축약, 실행 파일에서 메타데이터를 제거한다. 이러한 수정된 새로운 가상기계를 위한 디스어셈블러를 통해서 SIL 명령어 바이트 스트림을 완전한 형태의 문자열로 변환하고, EFF의 메타데이터를 SAF 형식으로 생성한다.

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가상콘텐츠 운용을 위한 플레이큐브 시스템 개발 (Developing Play Cube System for Virtual Content Management)

  • 백민주;홍성욱;최이권;이병권
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 추계학술발표대회
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    • pp.424-427
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    • 2018
  • 다양한 가상 교육용 콘텐츠 및 기능성 게임 솔루션의 경우 다양한 플랫폼 및 기능을 제공해야 운용이 가능하고 이러한 콘텐츠는 하드웨어 및 다양한 센서를 포함해야 한다. 본 연구에서는 가상 체험형 콘텐츠에서 공동 및 자주 사용하는 센서 및 하드웨어 솔루션을 운용할 수 있도록 플레이 큐브(Play Cube) 시스템을 제안한다. 플레이큐브는 육면체의 공간에서 각종 센서 및 장비를 제공해 다양한 교육용 콘텐츠를 운용하는 시스템이다.

스트리밍 빅데이터 처리 시스템 설계 (A Design on a Streaming Big Data Processing System)

  • 김성숙;김경태;박기진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.99-101
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    • 2015
  • 현재 다양한 센서 기기에서 쏟아지는 대용량의 정형/비정형의 스트림 데이터의 경우 기존의 단일 스트리밍 처리 시스템 만으로 처리하기에는 한계가 있다. 클러스터의 디스크가 아닌 메모리들을 사용하여 대용량 데이터 처리를 할 수 있는 Spark 는 분산 처리 임에도 불구하고 강력한 데이터 일관성과 실시간성을 확보할 수 있는 플랫폼이다. 본 연구에서는 대용량 스트림 데이터 분석 시 발생하는 메모리 공간 부족과 실시간 병렬 처리 문제를 해결하고자, 클러스터의 메모리를 이용하여 대용량 데이터의 분산 처리와 스트림 실시간 처리를 동시에 할 수 있도록 구성하였다. 실험을 통하여, 기존 배치 처리 방식과 제안 시스템의 성능 차이를 확인 할 수 있었다.

웹 기반 네트워크 트래픽 모니터링 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation Web-based Network Traffic Monitoring System)

  • 안용학;박진호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.64-71
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    • 2001
  • 본 논문에서는 네트워크 관련 장비와 선로에 대한 분석과 진단을 통해 네트워크 사용자에게 네트워크 및 시스템의 운영과 관리, 확장 및 설계를 지원하고자 하는 네트워크 트래픽 모니터링 시스템을 제안하였다. 제안된 모니터링 시스템은 성능 및 장애 분석 항목과 그 계산 알고리즘을 기반으로 하여 관리 공간의 제약, 사용의 불편성 그리고 플랫폼 의존성이라는 한계를 극복하고, 실제 네트워크 상에서 적용성과 활용성을 높이기 위해 JAVA를 이용한 웹 기반 기술을 적용하였다. 본 논문에서 구현된 웹 기반 네트워크 트래픽 모니터링 시스템은 사용자가 웹을 통해 네트워크 진단과 장애 감지. 네트워크 구성 및 설계 등과 같은 네트워크 상의 관리 행위를 효과적으로 수행할 수 있도록 도움을 줄 것이다.

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안드로이드 양방향 모바일 프레젠테이션 어플리케이션 개발 (Android Interactive Mobile Presentation)

  • 곽주형;박세영;임채성;한익주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1389-1392
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    • 2011
  • 최근 스마트 기기의 보급화로 인해 많은 종류의 스마트기기용 어플리케이션이 개발되고 있다. 본 논문에서 다루는 안드로이드 OS(Android Operation System)를 사용한 양방향 모바일 프레젠테이션(Presentation) 이란 기존 일방적 전달방식의 프레젠테이션에서 모바일 플랫폼을 활용하여 청취자와 프레젠테이션 주최자간의 동일 자료를 통해, 제한적인 공간에서의 실시간적인 쌍방향 프레젠테이션 환경을 제공 해줄 수 있는 어플리케이션이다. 기존의 일방적인 방향으로 인해 생길 수 있는 청중들과의 커뮤니케이션의 개선과 발표 자료에 대한 가독성 저하의 문제를 해결하여 보다 발표자로 하여금 프레젠테이션의 효율을 높일 수 있도록 하였다.

메타버스 콘텐츠를 활용한 교수법 진화에 대한 연구 (A study on the evolution of teaching methods using metaverse contents)

  • 김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.217-218
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    • 2022
  • 본 논문에서는 코로나19 팬더믹(pandemic)으로 최근 3년가 비대면 강의가 대부분 이루어졌고, 자연스럽게 비대면 교수법 또한 여러 가지 형태로 시도되어졌다. 게더타운(Gather Town)이라는 온라인 화상회의 공간을 2D게임화 시켜서 세계적인 인기에 힘입어 본교 학생 500명 가까이 활용해 보았고, 이후 국내에서 3D기반의 매타버스 플랫폼 디토랜드(DITO LAND)를 개발하여 본교 학생 300여명의 학생들을 대상으로 실시하여 2D, 3D 기반의 장단점을 파악하게 되었다. 이를 바탕으로 추후 어떠한 방향으로 메타버스 콘텐츠를 활용한 교수법이 더 효과가 있을 것인지 예측하고, 메타버스 콘텐츠 개발자들에게 조금이라도 도움을 주고자 한다.

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메타버스에서 재미유도를 위한 놀이적 특성 연구 -로제카유아 놀이 이론 중심으로 (A Study on the Characteristics of Play to Induce Fun in Metabus - Roger Caillois focuses on the theory of play)

  • 이승환
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.57-58
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    • 2023
  • 본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사용자 커뮤니티 형성에 몰입과 재미를 추구하는 방법으로 로제 카유아의 놀이이론을 바탕으로 지속적인 사용자 유입과 서로간의 상호관계 형성의 유의한 특성을 살펴보았다. 가상공간 사회에서 아바타를 통한 역할놀이로 자신의 다양한 모습을 표현할 수 있고 서로 자유로운 경쟁, 때로는 게임과 같은 규칙이 설정된 곳에서 경쟁하며 스릴을 즐길 수 있다. 또한 현실과 비슷한 운에 기대어 확률 뽑기를 하면서 충분히 놀이를 만끽하고 있다. 본 논문에서는 로제 카유아의 놀이이론과 메타버스에서 공동체가 형성되는 과정에 재미를 유도하는 놀이적 특성을 비교하여 새로운 콘텐츠를 찾는 연구방향을 제시하는 것을 목표로 한다.

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미국 카운티의 초고속 인터넷 서비스에 대한 접근성 분석: GIS를 이용한 공간 분석적 접근 (An Analysis of Broadband Accessibility at the County Level in the United Slates: a Spatial Analytical Approach Using GIS)

  • 이건학
    • 대한지리학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.202-219
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    • 2008
  • 지난 10여년간, 미국의 초고속 인터넷 서비스에 대한 수요가 폭발적으로 증가함에 따라, 정보통신 인프라의 신축 및 업그레이드 또한 빠르게 진행되었다. 비록 현재 도시화된 지역들의 많은 사람들이 고급 인터넷 서비스를 이용할 수 있지만, 원거리 또는 소규모 인구 지역과 같은 곳은 상업적 인터넷 서비스 공급자들에게 잠재적으로 이윤을 창출해 주지 못하기 때문에, 여전히 서비스에 대한 접근이 제한되고 있다. 이 연구는 미국 카운티에 따른 초고속 인터넷 서비스에 대한 접근의 공간적 불균형, 보다 광범위한 개념으로, '정보 격차' 에 대해서 다루고 있으며, 이러한 공간적 현상을 규명하기 위해 카운티에 따른 인터넷 접근성의 계량적 측정 모델을 제안하고 있다. 개발된 측정 모델은 전통적인 중력 모형 기반의 잠재력 모델과 네트웍 위상적 측정을 혼합함으로써 인터넷 서비스의 전반적 프로세스에 대한 이해를 명시적으로 포괄하고 있다. 접근성 측정을 위한 일련의 계산들은 GIS플랫폼에서 여러가지의 프로그램된 기능들을 통해 이루어졌다.

공간자기상관을 고려한 고용창출중심지 추정: 창원시 사례를 중심으로 (Estimation of Employment Creation Center considering Spatial Autocorrelation: A Case of Changwon City)

  • 정하영;이태헌;황인식
    • 한국지리정보학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.77-100
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    • 2022
  • 저성장·고령화시대에 접어들면서 지방의 많은 도시들이 인구감소문제를 경험하고 있다. 생산인 력감소, 재정감축, 삶의 질 저하, 공동체 기반 붕괴 등 다양한 형태의 쇠퇴현상들이 연쇄적으로 발생하면서 지방소멸의 벼랑 끝으로 몰리고 있다. 본 연구는 저성장·고령화 시대 인구감소도시의 효율적인 공간관리 정책으로써 컴팩시티 계획을 적용하기 위해 공간통계기법과 GIS를 활용하여 도시 내 고용창출중심지 추정과 고용 권역을 설정하는 방법론을 제안하였다. 구체적으로 컴팩시티에 관한 선행연구 검토를 통하여 종사자수, 정주인구수, 개발용지 면적을 고려한 새로운 지표 '고용복합지수'를 정의하고, 국지적 모란지수와 핫스팟 분석을 적용하여 고용창출중심지를 추정하였다. 창원시를 대상으로 2013년, 2015년, 2017년, 2019년의 4개 년도를 사례분석을 실시하여 고용창출중심지의 압축된 다핵구조를 확인하였다. 이 결과를 바탕으로 지속적 도시 성장을 위한 산업중심 권역 설정과 컴팩시티 공간정책의 시사점을 제시하였다. 본 분석 결과는 지역활성화 플랫폼을 위한 기능적·제도적 권역 거버넌스의 기초자료로써 인구감소, 지역총생산, 에너지 절감에 대응할 수 있는 공공시설배치, 교통계획, 의료보건 계획 등 공간정책 의사 결정에 필요한 유의미한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

사용자 실험을 통한 메타버스에서의 정보전달 효용성 분석 (The Empirical Study for the Effectiveness of Information Transmission in Metabuses)

  • 강희영;이중호;서보균;김어진;김혜원;표현지
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.297-300
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    • 2022
  • 본 연구는 메타버스의 정보전달 효과를 확인하기 위해 대면 대화 대비 메타버스의 정보전달 효용성을 비교 분석하였다. 대면 대화, 메타버스, 화상회의, 메신저앱 플랫폼을 독립변수로 하여 정보전달 효용성을 측정하였으며 설문조사로 구성된 1차 실험과 사후 행동 관찰을 실시한 2차 실험으로 나누어 실험하였다. 1차 실험에서는 유의미한 차이가 발견되지 않았으나 실험을 마치고 수 일이 지난 후 예고없이 실시한 2차 실험에서는 대면 대화와 화상회의가 높은 수치를 기록한 데에 반해 메타버스와 메신저앱은 유의미하게 낮은 수치를 기록하였다. 메타버스가 코로나시대에 사회적 공간제약을 극복하는 대체재로 쓰였으나 자유로운 대면 활동이 다시 가능해진다면 대면대화 대비 정보전달 효용성이 떨어질 수 있으므로 메타버스의 장단점을 충분히 이해하고 활용해야 할 것이다.

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