• Title/Summary/Keyword: 공간정보 플랫폼

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Disassembler of Virtual Machine for Pervasive Computing (퍼베이시브 컴퓨팅을 위한 가상기계의 디스어셈블러)

  • Choi, Yu-Ri;Yi, Chang-Hwan;Oh, Se-Man
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.585-588
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    • 2006
  • 최근 모든 공간에서 컴퓨터를 사용할 수 있게 되는 퍼베이시브 컴퓨팅 환경에 대한 관심이 급증하고 있다. 이러한 퍼베이시브 컴퓨팅 환경을 실현하기 위해 실행 환경의 호환성이 요구된다. 이를 해결하기 위해서는 다양한 가상기계들이 필요하다. 그러나 기존의 비교적 큰 임베디드 시스템을 위한 가상 기계는 퍼베이시브 컴퓨팅 환경에서 사용하는 작은 기기에 적합하지 않으며, 소규모 장치에 내장하기 어렵기 때문에 퍼베이시브 컴퓨팅 환경에 맞는 새로운 가상기계 플랫폼이 필요하다. 본 논문에서는 임베디드 시스템을 위한 가상기계에 사용되는 디스어셈블러를 개선하여 퍼베이시브 컴퓨팅 환경에 맞는 가상기계를 위한 디스어셈블러를 설계하고 구현한다. 소규모 가상기계에 적합하도록 EVM의 객체 지향 특성을 제고하고 불필요한 명령어의 축약, 실행 파일에서 메타데이터를 제거한다. 이러한 수정된 새로운 가상기계를 위한 디스어셈블러를 통해서 SIL 명령어 바이트 스트림을 완전한 형태의 문자열로 변환하고, EFF의 메타데이터를 SAF 형식으로 생성한다.

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Developing Play Cube System for Virtual Content Management (가상콘텐츠 운용을 위한 플레이큐브 시스템 개발)

  • Baik, Min-Ju;Hong, Sung-Wook;Choi, Lee-Kwon;Lee, Byong-Kwon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.424-427
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    • 2018
  • 다양한 가상 교육용 콘텐츠 및 기능성 게임 솔루션의 경우 다양한 플랫폼 및 기능을 제공해야 운용이 가능하고 이러한 콘텐츠는 하드웨어 및 다양한 센서를 포함해야 한다. 본 연구에서는 가상 체험형 콘텐츠에서 공동 및 자주 사용하는 센서 및 하드웨어 솔루션을 운용할 수 있도록 플레이 큐브(Play Cube) 시스템을 제안한다. 플레이큐브는 육면체의 공간에서 각종 센서 및 장비를 제공해 다양한 교육용 콘텐츠를 운용하는 시스템이다.

A Design on a Streaming Big Data Processing System (스트리밍 빅데이터 처리 시스템 설계)

  • Kim, Sungsook;Kim, GyungTae;Park, Kiejin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.99-101
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    • 2015
  • 현재 다양한 센서 기기에서 쏟아지는 대용량의 정형/비정형의 스트림 데이터의 경우 기존의 단일 스트리밍 처리 시스템 만으로 처리하기에는 한계가 있다. 클러스터의 디스크가 아닌 메모리들을 사용하여 대용량 데이터 처리를 할 수 있는 Spark 는 분산 처리 임에도 불구하고 강력한 데이터 일관성과 실시간성을 확보할 수 있는 플랫폼이다. 본 연구에서는 대용량 스트림 데이터 분석 시 발생하는 메모리 공간 부족과 실시간 병렬 처리 문제를 해결하고자, 클러스터의 메모리를 이용하여 대용량 데이터의 분산 처리와 스트림 실시간 처리를 동시에 할 수 있도록 구성하였다. 실험을 통하여, 기존 배치 처리 방식과 제안 시스템의 성능 차이를 확인 할 수 있었다.

Design and Implementation Web-based Network Traffic Monitoring System (웹 기반 네트워크 트래픽 모니터링 시스템의 설계 및 구현)

  • 안용학;박진호
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.6 no.3
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    • pp.64-71
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    • 2001
  • In this paper we propose the network traffic monitoring system that can supported network and system operation, management, expansion, and design using network analysis and diagnosis to a network administrator. The proposed system consists of two parts: analysis server for collection and analysis of the network information. and supports real-time monitoring of network traffic, and client system shows user a graphical data that analyzed a returned result from the server This system implements web-based technology using java and contributes to enhance the effectiveness of network administrator's management.

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Android Interactive Mobile Presentation (안드로이드 양방향 모바일 프레젠테이션 어플리케이션 개발)

  • Kwark, Ju-Hyung;Park, Se-Young;Lim, Chae-sung;Han, ik-joo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.1389-1392
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    • 2011
  • 최근 스마트 기기의 보급화로 인해 많은 종류의 스마트기기용 어플리케이션이 개발되고 있다. 본 논문에서 다루는 안드로이드 OS(Android Operation System)를 사용한 양방향 모바일 프레젠테이션(Presentation) 이란 기존 일방적 전달방식의 프레젠테이션에서 모바일 플랫폼을 활용하여 청취자와 프레젠테이션 주최자간의 동일 자료를 통해, 제한적인 공간에서의 실시간적인 쌍방향 프레젠테이션 환경을 제공 해줄 수 있는 어플리케이션이다. 기존의 일방적인 방향으로 인해 생길 수 있는 청중들과의 커뮤니케이션의 개선과 발표 자료에 대한 가독성 저하의 문제를 해결하여 보다 발표자로 하여금 프레젠테이션의 효율을 높일 수 있도록 하였다.

A study on the evolution of teaching methods using metaverse contents (메타버스 콘텐츠를 활용한 교수법 진화에 대한 연구)

  • Kim, Sang-jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.217-218
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    • 2022
  • 본 논문에서는 코로나19 팬더믹(pandemic)으로 최근 3년가 비대면 강의가 대부분 이루어졌고, 자연스럽게 비대면 교수법 또한 여러 가지 형태로 시도되어졌다. 게더타운(Gather Town)이라는 온라인 화상회의 공간을 2D게임화 시켜서 세계적인 인기에 힘입어 본교 학생 500명 가까이 활용해 보았고, 이후 국내에서 3D기반의 매타버스 플랫폼 디토랜드(DITO LAND)를 개발하여 본교 학생 300여명의 학생들을 대상으로 실시하여 2D, 3D 기반의 장단점을 파악하게 되었다. 이를 바탕으로 추후 어떠한 방향으로 메타버스 콘텐츠를 활용한 교수법이 더 효과가 있을 것인지 예측하고, 메타버스 콘텐츠 개발자들에게 조금이라도 도움을 주고자 한다.

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A Study on the Characteristics of Play to Induce Fun in Metabus - Roger Caillois focuses on the theory of play (메타버스에서 재미유도를 위한 놀이적 특성 연구 -로제카유아 놀이 이론 중심으로)

  • SeungHwan Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.57-58
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    • 2023
  • 본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사용자 커뮤니티 형성에 몰입과 재미를 추구하는 방법으로 로제 카유아의 놀이이론을 바탕으로 지속적인 사용자 유입과 서로간의 상호관계 형성의 유의한 특성을 살펴보았다. 가상공간 사회에서 아바타를 통한 역할놀이로 자신의 다양한 모습을 표현할 수 있고 서로 자유로운 경쟁, 때로는 게임과 같은 규칙이 설정된 곳에서 경쟁하며 스릴을 즐길 수 있다. 또한 현실과 비슷한 운에 기대어 확률 뽑기를 하면서 충분히 놀이를 만끽하고 있다. 본 논문에서는 로제 카유아의 놀이이론과 메타버스에서 공동체가 형성되는 과정에 재미를 유도하는 놀이적 특성을 비교하여 새로운 콘텐츠를 찾는 연구방향을 제시하는 것을 목표로 한다.

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An Analysis of Broadband Accessibility at the County Level in the United Slates: a Spatial Analytical Approach Using GIS (미국 카운티의 초고속 인터넷 서비스에 대한 접근성 분석: GIS를 이용한 공간 분석적 접근)

  • Lee, Gun-Hak
    • Journal of the Korean Geographical Society
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    • v.43 no.2
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    • pp.202-219
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    • 2008
  • As demand for high speed Internet service has explosively increased in the United States for the past decade, the construction or upgrades of telecommunication infrastructure has also been rapidly followed. Though currently many people in urbanized areas can be provided advanced broadband services, there are still challengeable areas to be served, such as remote or low populated areas because those areas are potentially non-profitable to commercial broadband service providers. This paper addresses the spatial disparity or in a broader term, the 'digital divide' of the broadband access by the county level in the United States. We propose the quantified measure of the county level broadband accessibility for identifying such digital divide. The developed measure is a hybrid form of the classical gravity based potential model and network topological accessibility, encouraged from the lack of prior efforts eying to explicitly incorporate the understanding of the whole process of the Internet access. The computational tasks are performed in a GIS platform, which includes several programmed functions.

Estimation of Employment Creation Center considering Spatial Autocorrelation: A Case of Changwon City (공간자기상관을 고려한 고용창출중심지 추정: 창원시 사례를 중심으로)

  • JEONG, Ha-Yeong;LEE, Tai-Hun;HWANG, In-Sik
    • Journal of the Korean Association of Geographic Information Studies
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    • v.25 no.1
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    • pp.77-100
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    • 2022
  • In the era of low growth, many provincial cities are experiencing population decline and aging. Population decline phenomena such as reduction of productive manpower, reduction of finances, deterioration of quality of life, and collapse of the community base are occurring in a chain and are being pushed to the brink of extinction of the cities. This study aims to propose a methodology to objectively estimate the employment creation centers and setting the basic unit of industrial-centered zoning by applying spatial statistical techniques and GIS for the application of the compact city plan as an efficient spatial management policy in a city with a declining population. In details, based on reviewing previous studies on compact city, 'employment complex index(ECI)' were defined considering the number of workers, the number of settlers, and the area of development land, the employment creation center was estimated by applying the 'Local Moran's I' and 'Getis-Ord's Hot-Spot Analysis'. As a case study, changes in the four years of 2013, 2015, 2017, and 2019 were compared and analyzed for Changwon City. As a result, it was confirmed that the employment creation center is becoming compacted and polycentric, which is a significant result that reflects the actual situation well. This results provide the basic data for functional and institutional territorial governance for the regional revitalization platform, and provide meaningful information necessary for spatial policy decision-making, such as population reduction, regional gross domestic product, and public facility arrangement that can respond to energy savings, transportation plans, and medical and health plans.

The Empirical Study for the Effectiveness of Information Transmission in Metabuses (사용자 실험을 통한 메타버스에서의 정보전달 효용성 분석)

  • Kang, Hee-Young;Lee, Joong-Ho;Seo, Bo-Gyun;Kim, Eo-Jin;Kim, Hye-Won;Pyo, Hyun-Ji
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.297-300
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    • 2022
  • 본 연구는 메타버스의 정보전달 효과를 확인하기 위해 대면 대화 대비 메타버스의 정보전달 효용성을 비교 분석하였다. 대면 대화, 메타버스, 화상회의, 메신저앱 플랫폼을 독립변수로 하여 정보전달 효용성을 측정하였으며 설문조사로 구성된 1차 실험과 사후 행동 관찰을 실시한 2차 실험으로 나누어 실험하였다. 1차 실험에서는 유의미한 차이가 발견되지 않았으나 실험을 마치고 수 일이 지난 후 예고없이 실시한 2차 실험에서는 대면 대화와 화상회의가 높은 수치를 기록한 데에 반해 메타버스와 메신저앱은 유의미하게 낮은 수치를 기록하였다. 메타버스가 코로나시대에 사회적 공간제약을 극복하는 대체재로 쓰였으나 자유로운 대면 활동이 다시 가능해진다면 대면대화 대비 정보전달 효용성이 떨어질 수 있으므로 메타버스의 장단점을 충분히 이해하고 활용해야 할 것이다.

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