최근 플래시 메모리 및 SSD가 노트북이나 PC의 저장장치로 사용되는 것뿐 아니라, 기업용 서버의 차세대 저장장치로 주목 받고 있다. 대용량의 데이터를 처리하는 데이터베이스에서는 삽입, 삭제, 검색을 빠르게 하기 위해 다양한 색인 기법을 사용하는데 그 중B-트리 구조가 대표적인 기법이다. 하지만 플래시 메모리 상에서는 하드디스크와 달리 덮어쓰기(overwrite) 연산을 수행하기 위해서는 먼저 해당 블록(block)에 대하여 플래시 메모리의 연산 중 가장 비용이 많이 요구되는 삭제(erase) 연산을 수행 해야만 한다. 이러한 문제점을 극복하기 위해 플래시 메모리 사이에 위치하는 플래시 변환 계층(Flash memory Translation Layer)을 사용한다. 이 플래시 변환 계층은 수정한 데이터를 동일한 논리 주소에 덮어쓰기를 하더라도 실제로 임의의 다른 물리 주소에 저장하도록 하여 이 문제를 해결할 수 있다. NAND 플래시 메모리를 배열 형태로 포함하고 있는 SSD는 한 개 이상의 플래시 메모리 패키지를 병렬로 접근할 수 있다. 이러한 병렬 접근 방식을 사용하여 쓰기 연산 성능을 향상하기 위해서는 연속한 논리 주소에 쓰기 연산을 요청하는 것이 유리하다. 하지만 B-트리는 구성 노드에 대한 삽입 삭제 연산 시에 대부분 연속되지 않은 논리 주소 공간에 대한 갱신 연산이 일어나게 된다. 따라서 SSD의 병렬 접근 방식을 최대한 활용할 수 없게 된다. 본 논문에서는 수정한 노드를 연속한 논리 주소에 쓰도록 하는 AS B-트리 구조를 제안하여 SSD의 병렬 접근 방식을 최대한 활용할 수 있도록 하였다. 구현 및 실험한 결과 AS B-트리에서의 삽입 시간이 B-트리보다 21% 개선된 것을 확인하였다.
밀집도가 높은 국내 기존 도심지를 대상으로 공동구를 새로이 계획할 경우에는 정량적 평가지표에 의한 타당성 평가시스템과 경제성 평가를 이용한 최적 설계용량 결정 등의 합리적인 의사결정 과정이 필요하다. 그러므로 이전 연구에서는 도심지 유형별 특성을 고려한 의사결정 계층구조를 구성하고 정량적 평가지표 항목에 대한 계층의사분석(AHP)을 통해서 개별 상위지표(3개) 부문과 하위지표(16개) 항목의 중요도 가중치를 제시하였다. 또한 도심지 공동구에 적합한 비용 편익 분석을 위해서 교통사고 감소효과, 차량소음 저감효과, 사회 경제적 손실 등의 3개 항목을 새로이 추가하여 10개의 편익 항목, 8개의 비용 항목을 고려한 경제성 평가방법이 제시되었다. 본 연구는 도로관리, 공공시설, 도시환경 부문의 하위 16개 평가지표의 중요도 가중치를 활용한 정량적 타당성 평가방법을 제시하고 서울시 주간선도로 123개 구간을 대상으로 타당성 평가를 실시하였다. 또한 타당성 평가결과와 경제성 평가결과를 비교하여 문제점을 분석하고 두 평가결과의 조합에 의한 종합평가 방법을 제시하였다. 본 연구에서 제시된 정량적 타당성 평가와 경제성 평가시스템의 로직을 프로그래밍하여 개발할 예정인 설계용량 최적화 프로그램은 도심지 공동구의 계획 및 설계 단계에서 활용되며 궁극적으로 도심지 공동구 활성화에 기여하게 될 것이다.
본 논문은 행위 온톨로지(Behavior Ontology)의 개념을 기반으로 한 보안-중심 시스템 안의 공격 패턴을 감지하기 위한 방법을 제안한다. 일반적으로 보안-중심 시스템들은 매우 규모가 크고 복잡하며, 가능한 모든 방법으로 공격자에 의해 공격된다. 그러므로, 공격 감지를 위한 몇 가지의 구조적 방법을 통해 다양한 공격들을 감지하는 것은 매우 복잡하다. 본 논문은 행위 온톨로지를 통하여 이러한 문제를 극복한다. 시스템 안의 공격의 패턴들은 시스템의 클래스 온톨로지에서 정의된 행동(Action)들을 순서에 따라 나열함으로써 정의된다. 공격 패턴이 행동들의 순서로 정의됨으로써 격자와 같이 포함관계를 기반으로 한 계층적인 순서로 추상화될 수 있다. 공격 패턴을 위한 행위 온톨로지가 정의되면, 대상 시스템 안의 공격들은 온톨로지의 구조 안에서 의미적이고 계층적으로 감지될 수 있다. 다른 공격 분석 모델들과 비교해보면, 본 논문에서의 행위 온톨로지를 통한 분석은 시간과 공간적으로 매우 효율적이고 효과적인 방법이다.
본 논문에서는 CB 트라이와 HCB 트라이의 단점을 보완한 RCB 트라이를 제안한다. 먼저 CB 트라이의 경우 처음으로 축약된 구조를 시도하였으나 데이터의 양이 증가함에 따라 트리의 균형을 맞추기 위해 사용되는 더미노드들로 인해 삽입에 상당한 어려움을 가지고 있다. 반면 계층적으로 표현한 HCB트라이는 map이 오른쪽으로 증가하는 것을 막기 위해 일정 깊이를 주어 깊이에 다다르면 새로운 트리를 만들어 연결시키는 방법을 이용하였다. 결과적으로 입력과 검색 속도를 상당히 빠르게 진전시킬 수 있었으나 CB트라이와 마찬가지로 더미노드를 사용하고 여러 트리의 링크를 사용하기 때문에 저장공간이 커지는 단점을 안고 있다. 본 논문에서 제안한 RCB트라이는 더미노드를 완전히 없애 treemap을 약 35%정도 줄일 수 있었고 HCB트라이에 비해 전체 색인의 크기를 절반으로 줄였다.
본 연구의 목적은 사회경제적 특성에 따른 장사유형 선호의 결정요인을 도출하는 것이다. 우리나라는 '장사 등에 관한 법률'에 의하여 장사유형은 매장, 봉안, 자연장으로 구분하고 있다. 본 연구는 사람들이 3가지 장사유형을 선택함에 있어 그들이 가진 어떠한 사회경제적 특성이 영향을 미치는지 실증분석하였다. 이를 위하여 2017년 사회조사 자료와 전국의 장사시설 자료를 수집하였다. 그리고 매장과 화장을 상위 계층으로 하고, 화장의 하위 계층에 봉안과 자연장이 반영된 위계 구조를 구성하여 분석용 자료를 구축하였다. 구축된 자료를 바탕으로 네스티드로짓모형을 활용한 실증분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 장사유형의 선호에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 사회경제적 특성은 성별, 연령, 가구주 여부, 혼인상태, 전반적인 생활에 대한 만족도, 사회경제적 지위에 대한 계층의식, 월평균 가구소득, 주택 유형, 주택 점유형태, 도시 거주 여부로 추정되었다. 네스티드로짓모형의 결과는 직접 탄력성과 교차 탄력성을 산출하여 변수별 탄력성 계수를 근거로 해석하여야 한다. 따라서 본 연구는 통계적으로 유의한 변수들의 직접 탄력성 및 교차 탄력성 계수를 산출하였다. 산출한 직접 탄력성은 통계적으로 유의한 변수가 변화할 때, 각 장사유형의 선택 확률을 해석하는데 활용하였다. 그리고 교차 탄력성은 특정 장사유형을 선택하는 경우, 나머지 장사유형을 선택하는 확률이 어떻게 변화하는지 해석하는데 활용하였다. 실증분석 결과 중 주목해야하는 점은 자연장과 관련된 사항이다. 자연장에 대한 수요를 충족하기 위한 자연장지의 공급을 활성화하고, 자연장에 대한 인식 제고를 위한 노력을 기울일 필요가 있다. 이를 통하여 국토 공간을 효율적으로 이용하여야 할 것이다.
본 연구에서는 국민안전에 큰 위협이 될 수 있는 화재, 지진 등 재난분야를 관리하는 공공 영역과 주로 재난 관련 세부기술들을 개발하는 민간 영역의 실감형 재난서비스 요구사항을 고려하기 위하여 공공과 민간 그룹별 전문가 AHP 설문분석을 진행하였다. 재난 및 공간정보 관련 분야 전문가 면담조사를 통하여 실감형 재난대응 서비스 항목 계층 구조를 설정하였으며, 설문의 일관성 지수는 0.058로 매우 양호한 수준으로 분석되었다. 중요도 평가 결과, 1계층의 경우 재난발생 긴급대응의 중요도가 가장 높았으며, 2계층의 경우 시민대상 상세 재난 상황 정보 알림, 관리자용 실시간 3차원 현장상황 제공, 유관기관 자동 정보연계 순으로 평가되었다. 그룹별 분석결과를 살펴보면, 공공은 시민(1순위), 관리자(3순위), 유관기관(2순위)에 재난상황 정보의 정확성(4, 6순위)을, 민간은 미래기술을 활용한 3차원 관제(1순위, 3순위, 5순위)에 대한 중요도를 가치있게 평가하였다. 이에 본 연구는 공공의 안전 우선 가치와 민간의 기술혁신 가치 요구에 상응하는 3D 안전상태정보 플랫폼 기반의 실감형 재난대응 서비스 구현방안을 제시하였다. 본 연구는 테스트베드 및 상용화 단계 시 기술 적용과 세부 시나리오 수립에 유용한 자료로 활용될 것으로 예상된다. 향후 실감형 재난대응 서비스의 실질적 적용 및 운영방안, 지자체 확산을 위한 재원 마련 및 정책적 지원방안 등의 후속연구가 진행되길 기대한다.
게임 레벨 디자인은 재미있는 게임 플레이를 위하여 매우 중요한 게임 제작 요소 중의 하나이며, 게임의 플레이가 이루어지는 공간의 구성 및 해당 맵의 제작, 세부적인 장치, 객체와 물체의 설정 및 배치, 배경 설정 및 이벤트 연출 등을 설계하는 과정이다. 게임 맵 디자인 과정은 다수의 3D 객체를 공간 속에 배치하고, 지속적인 평가, 수정 및 보완 과정을 통하여 게임 공간의 성능을 개선하여야 하므로, 그 과정에서 비용과 시간을 많이 사용하게 된다. 하지만 기존의 게임 제작 환경에서는 여러 개발자들이 공동으로 작업을 하게 되므로, 게임 공간 속의 객체 및 작업들에 대한 동시성 제어가 어려워서, 전반적인 작업의 일관성이 유지가 되지 못하는 문제가 발생하고 있으며, 또한 공동 편집 과정이 복잡해지면 공동 작업의 품질이 하락하는 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 계층 구조 기반의 객체들을 사용하고, 각 객체별 동시성 제어 기법을 제공한다. 또한 공동 편집 작업을 원활하게 수행하기에 필요한 소유권 관리 기반 Undo/Redo 메커니즘을 제공한다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 시스템을 사용 하는 경우에 충돌의 횟수가 감소하며, 다른 개발자들이 작업을 취소하여 재수정을 하는 등의 불필요한 작업 횟수가 감소하는 결과를 가져 왔다.
최근 인터넷의 발달과 더불어 지리정보시스템(GIS, Geographic Information System)에 대한 인식이 저변 확대되면서 일반인들도 위치 검색 기능을 제공하는 웹GIS를 쉽게 이용할 수 있게 되었다. 현재 서비스되고 있는 모든 위치 검색 기능은 사용자가 하나의 검색어를 입력하고 그에 대한 결과를 보여주는 서비스에 한정되어 있다. 하지만 사용자의 검색 목적이 다양해짐에 따라, 여러 가지 행위를 동시에 할 수 있는 장소를 검색하는 서비스는 없었다. 예를들어, 점심을 먹은 후, 은행에서 업무를 보고, 영화 한 편을 보고자 할 때 이러한 관심 지역(POI, Point of Interest)들이 모여 있는 장소를 필요로 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자로부터 여러 장소를 입력받아 입력된 장소가 모여 있는 곳을 검색해주는 k-IPS 기법을 제안하고자 한다. 여기서 k는 다양한 행위를 할 수 있는 관심의 개수이다. 이 방법은 최소경계사각형(MBR, Minimum Bounding Rectangle)의 계층적 트리 구조인 $R^*$-tree 색인 기법을 이용하여 공간을 분할하고, 기존 공간 Join 연산의 성능 개선을 위하여 $R^*$-tree간의 겹치는 영역 추출하는 재귀적 공간 Join 연산을 구현하였다. k-IPS 기법의 성능 평가는 159개의 다양한 검색어 집합을 구성하여 k=2,3,4,6에 대한 검색 결과를 확인하였다. 실험 결과의 약 90%에 대해서 예상한대로 k개의 검색어 장소가 모여 있는 위치를 얻을 수 있었고, k=2,3,4의 처리 시간은 0.1초 이내의 응답을 얻을 수 있었다. k-IPS 서비스를 통하여 현대인의 순차적 생활 패턴에 맞춘 검색 서비스가 가능할 것으로 판단된다.
이 논문은 21세기 한국과 중국, 일본, 대만에서 제작, 유행한 TV 드라마 <꽃보다 남자>를 연구대상으로 하여 동북아시아의 문화융합을 살펴보고 이 지역 대중이 공유하는 문화적 취향을 귀납하였다. 일본 만화를 원작으로 한 4개국의 <꽃보다 남자>는 원작이 지니고 있는 기본적인 서사구성을 토대로 캐릭터의 설정과 서사공간의 혼합, 소비주의적 욕망의 재현에서 각국의 사회적이고 문화적인 특수성을 재현하였다. 이를 통해 수용자들은 동북아시아 각국의 사회문화적 환경이 자연스럽게 혼성적으로 결합된 서사를 접하게 되는 것이다. 한편 로맨스 플롯을 기본으로 전개되는 TV 드라마 <꽃보다 남자>는 원작인 만화에서 가능했던 구성적 특질이 매체변환 과정에서도 드러나고 있다. 특히 전통적인 성 관념에서 탈피한 남성 캐릭터의 설정과 독립적인 여성 캐릭터의 재현을 통해 미래의 역할 모델을 제시하는 순정만화의 상상력이 동북아시아 대중들에게 공유되고 있다. <꽃보다 남자>의 주 수용자 계층인 10-20대 초반 젊은 여성들의 이해에 기반한 감수성과 취향이 21세기 동북아시아에서 공유되고 유행한다는 점은 "소녀"의 부상이라는 점에서 주목을 요한다. 부르주아 가족 구조를 단위로 하는 현대 자본주의 체제에서 엄격한 보호와 구속의 대상이었던 소녀는 21세기 동북아시아 대중문화콘텐츠 산업에서 중심 소비자로서 자리를 확고히 했음을 보여주기 때문이다.
본 논문은 컴퓨터를 통해 가상세계를 구축하기 위한 논리적 시뮬레이션 방법을 개발한다. 기존의 일정한 패턴으로 전개되는 게임, 유아용 교육 시스템은 다수의 사용자를 가상의 공간으로 유도하여 상황을 전개하나 환경자체의 변화를 유발시키는 것에는 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 개념적이고 논리적인 상황 변화를 가능하게 하는 가상 환경 시스템을 개발한다. 환경의 논리적인 구현은 시공간적인 상황속에서 시뮬레이션함으로써 이루어진다. 본 논문에서는 상황계층구조를 통해 시뮬레이션 가능한 상황을 정의하고 단일 사건을 정의한다. 그리고 인과관계를 세분화하여 사건 발생을 전개해 나간다. 자연 현상에서 사건은 물리법칙에 기반하여 발생하며, 현상은 사건들간의 연관성을 이용하여 표현한다. 이러한 방법은 초기 사건의 세분화 작업이 어려우나 사건의 재사용의 장점을 가져온다. 그리고 동일 패턴의 사건에서는 새로운 조건을 이용함으로써 보다 현실적이고 논리적인 성황의 구현을 가능하게 한다. 특히 자연현상에서 사건의 원천을 정의하고 객체의 생명 시간에 의한 객체의 존재유무가 사건의 주된 요인으로 취급된다. 제안하는 방법은 자연현상 중 계절의 변화에 적용하여 표현 가능함을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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