메타버스 경험은 실제 세계와 어떤 차이가 있을까? 본 연구는 특히 공간과 대화 주제와 관련해서, 메타버스를 사용하는 공간과 커뮤니케이션의 내용이 메타버스 경험에 주는 영향을 밝혔다. 75명의 연구 참여자를 대상으로 한 3(대화 공간: 대면 vs. 넓은 공간에서의 메타버스 vs. 좁은 공간에서의 메타버스) x 2(대화 주제: 긍정적 vs. 부정적) 혼합 요인 설계 실험 연구 결과, 공간에 따라 반응 정도에, 대화 주제에 따라 친밀감에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 연구 결과는 메타버스 경험이 현실 공간과 연관되어 있고, 특히 비몰입형 기기를 활용한 메타버스 콘텐츠를 제작할 때, 현실 공간을 염두에 두어야 함을 시사한다.
산소는 인간의 신체 및 정신 활동에 필수적인 물질이며, 특히 뇌 기능에 중요한 역할을 수행한다. 본 연구에서는 일반 공기 중의 산소 농도(21%) 환경에 비해 외부에서 고 농도(30%)의 산소 공급이 인지 능력 중 특히 공간 지각 능력에 어떠한 변화를 유발하는지 관찰하고자 한다. 8명의 남자 대학생(평균 23.5세)을 본 연구의 실험 참여자로 선정하였다. 21%와 30% 산소 농도를 각각 8L/min의 양으로 일정하게 공급할 수 있는 장치를 개발하여, 마스크를 통하여 실험 참여자에게 전달하였다. 공간 지각 능력 측정으로 위해 각각 20문항을 포함하는 두 개의 문제지를 제작하였고, 과제 수행 결과로부터 정답률과 평균 반응 시간을 산출하였다. 평균 정답률은 21%와 30% 산소 농도에서 각각 50.63 $\pm$ 8.63과 62.50 $\pm$ 9.64 이었고, 두 농도간의 통계적 유의차가 발생하였다. 평균 반응 시간의 21%와 30% 산소 농도에서 각각 6.60 $\pm$ 0.77〔sec〕이었고, 두 농도간의 통계적 유의차가 발생하지 않았다. 본 연구 결과로부터 외부에서의 고농도의 산소 공급이 공간 지각 능력 증가에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 도출할 수 있다.
3D 가상판정에서의 네비게이션 기법은 공간에 대한 참여자의 몰입감과 사실감에 결정적인 영향을 미치는 매우 중요한 요소이다. 네비게이션 분야에 대한 기존의 연구는 주로 강력한 하드웨어를 기반으로 하는 몰입형 가상현실 분야 위주로 진행되어 왔다. 최근에는 인터넷을 기반으로 하는 비 몰입형 가상환경 분야에 대한 관심이 고조되고 있으나 참여자가 인지하는 3D-2D간의 공간적 불일치 문제를 해결해야 하는 어려움을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 비 몰입형 가상환경에서 참여자의 3D 공간에 대한 인지적인 문제를 해결해 굴 수 있는 네비게이션 기법으로서, 포인팅에 기반 한 3D-2D간의 매핑, 이동 방향이나 목표지점을 제시하는 시각 피드백, 이동 중 참여자 시점 동시변경 기능들을 제안한다 제안된 기법은 3D 가상환경에서 일반 참여자의 네비게이션을 매우 효과적으로 지원할 수 있음을 확인하였다.
본 연구에서는 전기전도도, 온도, 유속 검층을 이용하여 시추공내의 유동성 단열구조를 확인하고 각 유동성 단열구조를 통한 시추공간의 수리적 연결관계를 해석하였다. 검층은 자연상태와 인근 시추공으로부터의 양수에 의한 부정류상태에서 각각 실시되었다. 자연상태에서는 지하수 유동이 매우 느려 유동성 단열구조가 쉽게 인지되지 않으나, 부정류 상태에서는 각 시추공간의 수리적 연결성을 보여준다. 각 시추공별 검층에서 나타나는 유동성 단열구조는 모두 일치하지 않으며, 특히 부정류 상태에서의 유속 검층에서는 타 검층에서 인지된 유동성 단열구조중 일부만이 시추공간에 서로 수리적으로 연결되어 있음을 보여준다.
본 논문에서는 지능형 정보 공간에서의 모바일 증강 현실 기반 환경 제어, u-콘텐츠의 개인화, 선택적 공유 및 협업의 개념을 포함하는 맥락 인식 모바일 증강 현실 (Context-aware Mobile AR) 시스템을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 인프라의 발전으로 눈에 보이지 않는 컴퓨팅 리소스들로부터 획득되는 환경 및 개인의 맥락정보와 u-콘텐츠 활용의 용이성이 증가하고 있다. 하지만 사용자들이 눈에 보이지 않는 수많은 스마트 오브젝트들을 인지하기가 어려우며, 인터페이스의 복잡성으로 인하여 스마트 오브젝트들을 제어하는 것 역시 쉽지 않다. 또한, 다양한 u-콘텐츠의 획일적인 증강은 사용자에게 혼란만을 가중시키는 문제를 유발한다. 따라서, 제안된 시스템은 맥락 인지 기술과 모바일 증강 현실 기술을 접목하여 개인화된 스마트 오브젝트 컨트롤과 개인화된 u-콘텐츠의 증강 및 선택적인 공유를 가능하게 하고자 한다.
본 논문에서는 주어진 문제 영역상의 자료를 특성에 따라 분류하고,자동적으로 퍼지규칙을 생성할 수 있는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 기존의 방법에 비하여 효율적으로 퍼지 공간을 분할하고,분할된 퍼지공간의 부분적인 합병을 통하여 퍼지규칙의 수를 최적화한다.또한,본 논문에서는 생성된 퍼지규칙들이 정형적인 형태를 유지하도록 하며,이용상의 적응력을 높이기 위하여 누적-히스토그램을 이용하여 귀속 함수를 정의하는 방법을 제안한다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 시스템은 사용자의 상황을 인지하여 그 상황에 적합한 서비스를 자동으로 생성하고 그 환경에 존재하는 장치들을 사용하여 제공할 수 있어야 한다. 서비스를 수행하는 주체는 사용하려는 장치들의 상태 정보를 알고 있어야 하며, 그 서비스가 현재 환경에 적합한 서비스인지를 결정할 수 있어야 하며, 현재 환경에서 제공 가능한 서비스를 사용자가 원하는지 파악할 수 있어야 한다. 이처럼, 서비스를 수행함에 있어 장치, 사용자, 환경으로 구성된 공간 정보의 판독은 필수 불가결한 요소이다. 따라서, 새롭게 도입되는 서비스가 기존 공간 정보를 파악하기 위한 공용 환경 모델이 필요하다. 본 연구에서는 온톨로지를 사용한 환경 모델을 제안한다. 공간 안에 모든 시스템은 이 환경 모델을 통해 자신의 서비스를 수행하는 과정에서 필요한 상황 정보를 인지할 수 있고, 이는 보다 효율적인 개인화 서비스를 제공하기 위한 기반으로 사용될 수 있다.
본 논문에서는 다채널 오디오 시스템에서 사용되어지는 음향신호처리에 대하여 저자들이 그간 제안하였던 방법들을 중심으로 다뤘다. 다룬 내용은 첫째로 각 스피커에서 청자의 위치까지의 공간응답의 영향을 배재할 수 있는 역 필터링이고, 둘째로 다채널 스피커의 위치를 파악하여 최적 위치와의 차이를 자동적으로 보상할 수 있는 방법이다. 셋째로 인간의 인지적인 측면을 고려하는 다채널 스피커로부터의 에너지 레벨 정렬 방식에 대하여 다뤘고, 마지막으로 특정공간의 반사음의 분포 패턴을 구하여 이를 일반적인 청취공간에서 재현해 내는 음장 재현 방식에 대하여 요약하였다.(중략)
공간감각은 주위 환경과 그 환경에서의 물체에 대한 직관적 느낌으로, 유아기는 이러한 공간감각의 기초능력이 발달되는 매우 중요한 시기이다. 유아들은 공간에 대한 직접적이고 능동적인 탐색을 통해 공간감각을 발달시켜 나가므로, 신체적인 움직임을 통해 공간을 탐색하는 경험은 공간감각 향상에 필수적이다. 본 논문에서는 동작을 이용한 유아의 공간감각 향상을 위해 4가지 콘텐츠를 제안한다: 물방울 게임, 골키퍼 게임, 웅덩이 피하기, 도형 맞추기. 제안된 4가지 콘텐츠는 날씨와 같은 외적 환경과 물리적 공간의 크기에 제약을 받지 않고 어느 곳에서든지 유아들의 신체 활동이 가능하도록 가상 학습 공간으로 구현되었다. 또한, 구현된 가상학습공간은 유아의 행동을 인지하여 가상학습공간의 콘텐츠를 이용할 수 있는 실감형 인터페이스를 적용하고 있다. 유아들의 행동에 바탕을 둔 실감형 인터페이스를 사용하는 것은 유아들에게 공간감각 형성에 도움을 줄뿐만 아니라, 학습에 대한 즐거움, 흥미를 제공하게 되는 매우 중요한 역할을 수행하게 된다.
최근 오픈소스 소프트웨어에 대한 수요가 높아지면서 오픈소스 소프트웨어 시장은 더 커지고 있으며, 국내에서도 오픈소스 소프트웨어를 활성화하기 위한 다양한 정책이 추진되고 있다. 하지만 아직까지 공간정보 분야의 오픈소스 소프트웨어 활성화를 위한 노력은 거의 이루어진 바 없다. 본 논문은 국내 오픈소스 공간정보 소프트웨어 사용자 요구사항을 분석하여 활용 현장에 적합한 활성화 지원방안을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 오픈소스 소프트웨어 분야에서 추진된 활성화 관련 연구를 검토하고, 오픈소스 공간정보 소프트웨어의 인지도, 활용현황, 도입의향 및 활성화 지원방안 등에 대한 설문조사를 실시하였다. 오픈소스 공간정보 소프트웨어의 도입 의향은 기업에서 97%, 학교에서 89%로 높았으나 공공기관에서는 69%로 나타나 공공기관의 인지도 개선을 위한 홍보 활동이 필요함을 시사 하였다. 또한 대부분의 응답자가 활성화 지원방안으로 교육 기회와 기술 지원이 가장 필요하다고 느끼는 것으로 나타났다. 본 논문은 향후 국내 오픈소스 공간정보 소프트웨어 활성화를 위한 정책 수립의 기초 자료로 활용될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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