• Title/Summary/Keyword: 공간이야기

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이런과학자, 저런기술자 - '천재 발명가' 데이비드 레비 이야기

  • Hyeon, Won-Bok
    • The Science & Technology
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    • v.32 no.6 s.361
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    • pp.28-30
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    • 1999
  • 신용카드보다 작은 공간에 64개의 완전한 크기의 키를 다져 넣는 방법을 발명하여 정보통신계에 새로운 바람을 일으키고 있다. 이 방법을 이용하면 까치콩 크기의 키를 가진 신형 무선호출기로 전자우편까지 보낼 수 있다. 마술사의 묘기와 같은 신기한 방법을 고안한 데이비드 레비(35세)는 한때 거리의 마술사와 요술쟁이 노릇을 하면서 유럽을 떠돌아 다니기도 했던 괴짜 발명가이기도 하다.

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행사 - 홍대앞서 펼쳐진 책잔치, 제8회 서울와우북페스티벌

  • Im, Nam-Suk
    • 프린팅코리아
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    • v.11 no.10
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    • pp.96-97
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    • 2012
  • 제8회 서울와우북페스티벌이 지난 9월 18일부터 23일까지 6일간 홍익대 주차장거리와 걷고싶은거리, 복합문화공간, 북카페 등에서 열렸다. '책, 청춘을 껴안고 돌아왔다!'라는 주제로 열린 이번 북페스티벌은 책 속에 담긴 다채로운 청춘의 열정적인 이야기뿐만 아니라 책을 매개로한 다양한 행사로 채워졌다.

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Cinderella - She was Only Beautiful (신(新)데렐라 - 아름답기만했다 작품 분석)

  • Cho, sunghee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.311-312
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    • 2018
  • 신데렐라가 찾고 있는 잃어버린 신발은 현대인들이 추구하는 행복, 꿈, 무의식, 허구이며, 그 여정은 비가시적인 공간 속으로 길을 내고 찾는 여행이다. 동화 신데렐라 이야기의 각색, 구두의 이미지 변환과 역설적 표현으로 풀어나갔으며 본 작품은 제 12회 전국무용제에서 금상 및 최우수 연기상 수상작이다.

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인터넷 비즈니스3

  • Hwang, Tae-Uk
    • Digital Contents
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    • no.7 s.74
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    • pp.20-22
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    • 1999
  • 인터넷 라이프가 시작될 21세기를 앞두고 웹사이트는 각 기업, 개인들에게 친숙한 인터넷 가상공간이 되고 있다. 홈페이지를 통해 기업들은 홍보를 하고, 제품판매를 하며, 개인들인 친구와 모이고 관심거리를 이야기 하고 있다. 명확한 목적을 가지고 홈페이지를 구축했을 경우, 지금 현재의 웹사이트가 얼마만큼 왔으며 어디로 가야하는 가를 알고 싶을 것이다. 이러한 웹사이트에 대한 통계분석방법은 웹사이트에 대한 객관적인 분석을 통해 웹사이트를 평가하고, 문제점을 찾아주며 나아가야 할 곳을 일러준다.

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Diverse Aspects of the Antagonist of the Game through the theory of Film Narrative (영화의 이야기 구조를 통한 게임의 Antagonist 양상과 특성 연구)

  • Ahn, Sang-Hyuk
    • Archives of design research
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    • v.17 no.4
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    • pp.299-306
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    • 2004
  • From oral literature to the online game, the narrative has been extended to be comprehensive of various temporal and meaningful facets. Antagonism between the desire and the obstacle propels the narrative story of the game and film. Essential to the concept of antagonism is the role of an antagonist with power to endanger the protagonist; the strength of that force grabs the spectator's interest. An antagonist becomes the obstacle that guards the distance between a protagonist's desire and ability to attain ti. Although an antagonist is the obstacle to overcome in a story, for ordinary people, the intense rivalry between the pro and antagonist offers an unlimited framework for the discussion of game with film narrative which create an interplay of desire and identification. In this paper, I am going to analyze the diverse aspects of the antagonist in the spectator's fantasy of the visual story such as film and multimedia.

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Aesthetics and Meaning of Split Screen: Focusing on Feature Film (화면 분할의 미학과 의미 - 극영화를 중심으로)

  • Chang, Woo-Jin
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.1
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    • pp.154-165
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    • 2012
  • In this paper, I examine the history of split screens, primarily seek to explain types of them, and explore the narrative meaning of each type in feature films. In short, I try to categorize the types of split screens and present a figure of them according to events and characters, focusing the relations between/among simultaneous images and narrative meanings. In addition, I assert that split screen have altered some methods of filmic storytelling and the ontology of screen. Story lines no longer have to be linear and the screen need not to remain a window through which we can see another world. The screen has come to be a canvas upon which several images can be arranged for narrative purposes.

A Study on the Aesthetic Characteristics of the digital silhouette animation, (미셀 오슬로의 <밤의 이야기>를 통해 본 디지털 실루엣 애니메이션의 미학적 특성 연구)

  • Moon, Jae-Cheol;Kim, YoungOk
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.32
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    • pp.1-21
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    • 2013
  • Silhouette Animation has been recognized as a genre of animation since the very beginning of the animation history, and also Its segmental movement and Aesthetic expression has led a variety of semantic interpretations. Especially the French animation director, Michel Ocelot, recently integrated 3-dimensional digital to the silhouettes animation, and it extended the possibility of the silhouettes animation in many aspects. In his latest animation feature, , he showed how he made changes in 3-dimension by creating and evolving his own way and style of silhouette animation. Although mainstream digital animations preferably to show realistic images and motion, Michel Ocelot used very selective movement, subjective digital colors and extended space which couldn't be expressed in the way of creating traditional style of silhouette animation. This alternative slow movement and the unique aesthetics in 3-dimension emphasize the unconscious elements of color, composition, patterns, and it provides digitally enhanced images and pictorial impression. In addition, the acquisition of digital three-dimensional use of space made possible to provides the wider formative imagination to the audience. In this paper, we analyzed aesthetic characteristics of the digital silhouette animation, (2011), specially focusing on the aspects of Movement, Image, Space, which could not be found in the traditional silhouette animation. It is significant to obtain diversity of the future digital animation and its positive development. In addition, this provides opportunity to explore Michel Ocelot's new experiments and animation philosophy.

A study on the trend of bathroom design for near future (근미래 욕실 디자인 트렌드 연구)

  • Kang, Hyoung-Mo;Lee, Soon-Jong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.63-68
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    • 2006
  • 욕실이라는 특수한 공간은 경제발전과 사회기반시설의 확충, 주거형태의 변화에 따른 생활양식의 변화에 따라 발전해왔다. 즉, 욕실은 그 자체가 별도로 존재하는 공간이라기 보다는 주거공간, 생활공간의 일부로써 발전해왔고, 따라서 이와함께 다루어야만 할 것이다. 본 연구에서는 근미래의 욕실 디자인 트렌드를 예측하기 위해서 정치/경제, 사회/문화, 기술환경, 주거환경 등의 추세를 살펴보고, 이에 따른 욕실환경의 변화를 정리하였다. 그 결과, 근미래의 욕실 디자인 트렌드는 (1)주거공간에 완전히 편입된 밝고 건조한 실내휴식공간으로의 변화, (2)기술의 발전이 적극적으로 반영되어 부가기능이 설치된 편리한 공간, (3)건강을 위한 환경친화적 소재와 기능, (4)절제된 직선 위주의 미니멀한 디자인과 고급화, (5)다양성이 반영된 개성적 공간으로의 연출 등을 예측하게 되었다. 트렌드 예측은, 사회/문화 및 정치경제 현상을 폭넓게 반영하고 비교적 긴주기를 가지는 확실성만을 바탕으로한 결과를 내놓게 되므로 너무나 당연한 이야기들의 반복이 될수도 있을 것이라 사료된다. 그러나 이 트렌드 예측이 향후 새로운 욕실환경과 그에 적합한 욕실기기를 제안하는데 도움이 되는 기초연구가 활용할 수 있었으면 한다.

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Recognition Saves a Space where Invisible, Inaudible, and Unwritable - Another Reason for Geography as Humanities - (인정, 보이지 않고, 들리지 않고, 쓰여지지 않은 공간을 발견하다: 지리학이 인문학인 또 다른 이유)

  • Park, Seung-Kyu
    • Journal of the Korean Geographical Society
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    • v.46 no.6
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    • pp.767-780
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    • 2011
  • The present paper discusses the relationship between human being and space through 'recognition.' Recognition is the natural desire of human being. Every human being wants to be recognized for what they do in everywhere. Human being enhances their own identity and fight for the raison d'etre to be recognized by others. Hegel's recognition is grounded by a process of mutual recognition based on the subject-object view of human beings. On the other hand, the recognition based on inter-subjectivity is founded by the view of human beings emphasizing "we" on the basis of the relationship between you and I. These two meanings of recognition make it possible to newly recognize the relationship between human beings and space. In the paper, I emphasize the role of geography about the invisible space over the geographical recognition regarding the visible space dealing in previously geography. I expect to be recovered the nature of geography by revealing the invisible space. Also, the geographical discovery is presented about two spaces including inaudible space and unwritable space but having story via '$\acute{e}$criture blanche.' In terms of the discovery, I criticize irrationalities and discrepancies of our society and suggest ways of solving problems. The goal of the discussion is to support the overcoming of the immediate geography crisis as well as communicate with the world as humanity.

Study on the Influencing Factors about Purchase and Service Delivery Process of Artistic Structure (건축물 미술작품의 구매와 서비스 전달과정에 대한 영향 요인)

  • Kim, Mi Young
    • Journal of Service Research and Studies
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    • v.2 no.2
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    • pp.115-123
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    • 2012
  • Part of public arts, environmental sculpture not only enhance the beauty of a building, but also a landmark having intimate values with the city environment and symbolic meanings. 'Space storytelling' is not only a connecting bridge between the space and human, but also plays a role in promoting creation of story like a catalyst. Storytelling is expanding to many related industries and one of which is artistic structure, and the storytelling of residental space is getting widely applied to establish the competitive superiority. The purpose of this study involves logically examination the service deliver process of space storytelling based on the residential space. And this study expected to research the influencing factors about purchase and service delivery process of artistic structure.

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