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디지털 환경에서의 소비자 유형 구분과 그 특성에 대한 탐색 -디지털 라이프스타일에 대한 코드의 발견- (The study on the consumer behavior pattern in digital environment)

  • 황상민;김지연;류기태
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.624-628
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 디지털 환경 하에서의 소비 행동에 대해 소비자들이 가지고 있는 마음의 패턴 혹은 주관적 코드, 즉 주관성(subjectivity)을 발견하는 것이다. 정보통신 분야를 포함한 디지털 제품과 서비스의 사용은 기술의 수용을 넘어, 소비자들의 일상적인 삶을 구성하는 주요 활동으로 자리매김하고 있음에도 불구하고, 소비자들에 대한 논의는 일반적으로 이들의 특징적인 활용이나 소비매체를 활용하는 개별적인 현상이나 사례로만 이야기 되고 있다. 본 연구에서는 디지털 환경에서의 소비 형태의 유형과 각 유형에서 작용하는 중요한 가치들과 심리적, 행동적 특성들에 대해 탐색해보았다. 연구대상은 실제 언론과 여러 문헌들에서 주요 디지털 소비 활동으로 언급하고 있는 특성들과 함께 소위 디지털 신인류들이 디지털 제품과 서비스 영역과 사이버 공간에서 보이는 다양한 활동과 현상을, 그리고 그들의 다양한 사회적 관계와 일과 놀이, 일반적인 소비 특성들을 근거로 한 디지털 소비 행동 문항이었으며, 연구참여자는 정보통신 분야의 디지털 전문가들과 일반소비자들, 총 33명이었다. 총 76개의 디지털 소비 행동 문항을 대상으로 디지털 소비자 유형을 구분해본 결과, 총 6개의 디지털 소비자 유형이 추출되었다. 각 집단은 'Digital Modernist', 'Digital Boomer', 'Digital Chic', 'Digital Ludens', Digital Conservative', 'Digital Renaissance'로 명명되었다. 각 유형은 디지털 소비 행동과 연계되어, 디지털 제품과 서비스에 부여하는 가치와 라이프스타일로 구체화되었다. 본 연구는 디지털 시대의 소비 행동의 유행과 그 속에 내포된 가치와 니즈를 전체적으로 조망해볼 수 있는 틀을 제공했다는데 의미가 있다.

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디지털 게임의 성장 모티프 구현 연구 -MMORPG를 중심으로- (A study of Growth motif realization on Digital game)

  • 이진;장정운
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.527-533
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    • 2008
  • 본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.

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디지털 가상현실 수족관 <아이큐아리움>의 방문자 체험특성 질적 관찰 (Qualitative Observation of Visitor Experience in Digital VR Aquarium )

  • 이정헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.200-213
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    • 2013
  • 탐색적 차원의 본 연구는 세계 최초의 가상현실 수족관 <아이큐아리움>에서 펼쳐지는 방문객의 체험특성에 대해 질적 관찰 기법을 사용하여 살펴보았다. 2013년 6월-8월에 진행된 본 연구는, 기초관찰, 집중/선택관찰 과정을 통해 방문객의 행동적, 언어적 반응을 기록, 분석하여 체험의 특성을 다음과 같이 도출해냈다. 첫째, 정체성변용 및 탈일상성 체험이다. 방문객은 모두 탐험대원이라는 정체성을 부여받아 바다생물들을 관찰하고 수집하는 탈일상적 체험에 몰입한다. 둘째, 엔터테인먼트적 경쟁체험이다. 방문객은 체험내내 흥미롭고 긴장감넘치는 순위경쟁의 미션을 수행한다. 셋째, 스토리메이커적 체험이다. 방문객은 자신이 구한 바다생물을 이리저리 움직이게 하고 미션에 의한 순위 만들기로 자신만의 이야기를 창조한다. 넷째, 심미성 및 교육성 체험이다. 방문객은 바다생물에 대한 새로운 지식을 얻는 교육적 체험과 화려한 영상 및 음향에 몰입하는 심미적 체험을 한다. 본 연구는 주관성이 강한 질적 관찰 기법에 의해 주도된 한계점을 지니고 있으나, 가상현실 공간에서의 현장경험 기술을 통해, 향후 동 분야의 발전된 연구에 기틀이 되고자 한다.

케이블방송 예능프로그램 자막의 시각적 주의 : tvN <꽃보다 할배>를 중심으로 (Visual Attention on Subtitles of CATV Entertainment Program : Focused on tvN )

  • 강미영;강승묵
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.64-75
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    • 2014
  • 본 연구는 케이블방송 예능프로그램의 자막 유형을 분류하고 시청자의 시각적 주의를 탐색하고자 했다. 이를 위해 tvN <꽃보다 할배>의 첫 번째 시즌 방영분(유럽편)의 서사구성 요소인 등장인물과 사건을 은유적, 환유적 의미를 기준으로 인물 특성과 에피소드 부제 및 타이틀 로고, 이야기 내용에 따라 유형화했다. 연구방법론으로는 시선추적(Eye-tracking) 실험연구와 심층면접을 병행했다. 시선추적 실험연구 결과에 의하면, 등장인물 은유적, 등장인물 환유적, 사건 은유적, 사건 환유적 유형 모두 인물의 특성을 영상 구성 요소로 제시한 자막에서 시선이 가장 오래 체류했고 시선 평균 고정 시간도 가장 높은 것으로 나타났다. 또한 심층면접 분석결과에 의하면, 등장인물들 간의 갈등을 극적으로 구성하거나 여행 장소(공간)에 대해 과장해 표현한 사건 환유적 자막에 시각적 주의가 가장 집중적으로 이루어진 것으로 나타났다. 이와 같은 분석결과는 <꽃보다 할배>의 제작진이 인물보다 사건을 중심으로 환유적으로 자막을 제시함으로써 리얼리티를 강화하는 동시에 시각적 즐거움을 추구한다는 점을 의미한다.

스마트 사회의 보안위협과 정보보호 정책추진에 관한 제언

  • 이기주
    • 정보와 통신
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    • 제30권1호
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    • pp.24-32
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    • 2012
  • 우리는 지금 스마트 사회에 살아가고 있다. 언제 어디서든 스마트 디바이스를 통해 기존에 PC에서 하던 작업들을 손쉽게 하고 있다. 한편 스마트폰의 확산으로 이용자 수가 급증하고 있는 소셜네트워크 서비스(SNS)는 이용자들이 자신의 일상적인 이야기를 사이버공간에 게시함으로 인해 개인의 사생활 정보들이 노출되고, 그러한 정보들이 범죄에 악용되는 사례들이 눈에 띄게 증가하고 있다. 또한 SNS를 이용한 악성코드의 유포 및 빠른 전파 등도 새로운 보안위협으로 나타나고 있다. 그 밖에 스마트 기기를 대상으로 한 해킹 및 악성코드 감염 등 위협이 증가하고 있는 형편이다. 본고에서는 스마트 사회의 주요 보안위협을 살펴보고 미국, 유럽, 일본, 호주 등 선진국의 관련 정책 동향과 국내 정책과 실태를 분석하여 새로운 정보보호 정책 수립 방향을 제언하고자 한다. 스마트 사회 위험 요소로 가장 보편적으로 사용되고 있는 스마트폰과 스마트폰을 통해 이용되고 있는 소셜네트워크 서비스, 클라우드 서비스의 보안위협을 제기하고 최근 글로벌 이슈로 떠오르고 있는 빅 데이터 환경의 보안위협을 분석하였다. 스마트 사회의 위협을 대비하고 있는 주요국 정책을 살펴보면, 미국의 경우 사회적 합의를 바탕으로한 감시와 통제를 강화하는 정책을 추진 중에 있으며 유럽의 5개국 EU5(영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아)는 스마트폰 위협을 중심으로 공동 대응 방안을 마련하고 있다. 일본은 스마트 워크중심의 보안대책을 강구하고 있으며 호주는 스마트 사회 보안위협에 대한 국민의 인식제고에 주력하고 있다. 국내의 경우도 스마트 사회의 보안위협에 선제적 대응을 위하여 "스마트 모바일 시큐리티 종합계획"을 수립하여 추진중에 있다. 하지만 보안 실태를 보면 스마트 사회 보안위협에 대한 이용자들의 우려는 높은 반면 기업의 보안 대책 마련에 대한 투자는 여전히 미흡한 상황이다. 향후 우리 사회가 디바이스간 융합을 넘어 모든 사물이 연결되는 초(超)연결(Hyper-Connectivity) 시대로 진화되어 가면 편리성이 증대되는 만큼 더 많은 위협에 우리의 일상이 노출되는 문제가 발생하게 될 것이다. 안전한 미래 사회로 진입하기 위해서는 보다 체계적이고 종합적인 정보보호 정책마련이 필요하다. 본고에서는 이를 위한 정책수립의 방향을 제언했다.

구조주의 서사이론에 기반한 MMORPG 퀘스트 분석 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로 (Narrative Structural Analysis of Quest in MMORPGs : Focused on <World of Warcraft>)

  • 한혜원;조성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.143-150
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    • 2009
  • 이 논문에서는 MMORPG의 이야기 전달 단위로 기능하는 개별 퀘스트의 요소와 구조, 진행 과정을 구조주의 서사학을 통해 밝히고, 이것이 어떻게 게임의 전체 서사를 구성하는지를 알아보고자 한다. MMORPG의 퀘스트란 디지털 게임 서사의 유의미한 최소 단위로, 그 자체로 완결된 구조를 갖는 동시에 선택과 조합이 가능하다. 퀘스트는 게임 스토리 생성에 있어서 필수불가결한 요소이다. 플레이어는 퀘스트의 선택 및 수행을 통해 게임 월드를 탐험하고 아바타를 육성하면서 플레이어와 게임 세계 간의 유기적 상관관계를 맺고 고유한 스토리를 생성해 나가게 된다. 퀘스트는 퀘스트 부여자, 퀘스트 배경 스토리, 퀘스트 목적, 보상의 4가지 필수 요소로 구성되어 있다. 단일 퀘스트는 브레몽(Claude Bremond)이 제시한 서사 모델인 '기본 연속' 형태를 취하면서 퀘스트 내적으로는 순차적인 질서를 유지하는 가운데 통합체적으로 구축된다. 즉 퀘스트란 게임 월드 내에 공간적으로는 계열체적으로 배치되어 있는데, 이를 플레이어의 선택과 조합에 따라 통합체적 연쇄를 구축하게 된다.

문화콘텐츠에 나타난 '레미니상스(Reminiscence)'에 대한 스토리텔링 측면의 의미와 활용 ('Reminiscence' emersed in creative industry in terms of Storytelling Significance and Application)

  • 정의태;정경희
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.477-485
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    • 2018
  • 2010년대 중반을 넘어서며 문화콘텐츠 기획과 제작과정에 있어 과거에 대한 회상을 유도하는 촉발 요소로서 '레미니상스'가 사용된 사례가 증가하고 있다. 이와 같은 현상에 대해 선행연구들에서는 복고, 회상, 연민, 기억 등이 비슷한 의미로 인식되어져왔다. 이에 대하여 보다 세부적으로 콘텐츠 수용자의 심리를 파악할 수 있는 접근방식을 연구하기 위해 '레미니상스'에 대한 연구를 수행하였다. 연구자는 '레미니상스'를 과거의 기억에 대한 수용자의 경험과 욕망에 기반 한 재구성 과정의 표현으로 파악했고 더 나아가서는 이제는 돌아가지 못하는 시간에 대한 아쉬움에서 기인한 결핍성 갈망으로 분석한다. 연구결과 '레미니상스'는 콘텐츠별 주 소비 타겟 층의 성향과 그 성향이 형성된 시기와 공간 경험에 깊은 관계를 갖고 있고 수용자의 경험과 사색을 통한 의식 속에서 재구성되는 특성을 발견했다. 이러한 특성은 이야기의 내용보다 전달방식의 첨단화에만 집중하고 있을지도 모르는 편향된 콘텐츠 생산 형태에 대하여 균형 회복을 이룰 수 있는 계기를 가져올 수 있을 것으로 기대한다.

은퇴노인의 도서관 이용 경험에 관한 내러티브 탐구 (A Narrative Inquiry on the Retired Elderly Person's Library Use Experience)

  • 이호신
    • 정보관리학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.215-246
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    • 2019
  • 이 연구는 클랜디닌과 코넬리가 제안한 내러티브 탐구방법을 활용하여 은퇴 노인들의 도서관 이용경험을 탐구한 것이다. 도서관이라는 공간을 이용하는 것이 은퇴노인들의 삶에 가져다 준 변화의 구체적이고, 심층적인 내용을 파악하고, 그것이 삶에 가져다주는 의미를 점검하기 위한 것이다. 이를 위해서 서울 시내 공공도서관을 이용하는 세 사람의 은퇴 노인을 연구참여자로 선정하여 인터뷰하였고, 이를 바탕으로 현장텍스트를 구성하였다. 현장텍스트를 바탕으로 연구참여자들의 이야기는 소설, 에세이, 편지 형식의 연구텍스트로 재구성되었다. 이들의 도서관 이용 경험은 각각 규칙적인 생활을 위한 거점, 재미와 활력, 새로운 꿈꾸기를 위한 보물창고, 노년을 견디는 위안의 원천으로 해석되었다. 책읽기를 통한 건강한 삶에의 지향이라는 공통점을 발견할 수 있었다. 연구의 결과는 공공도서관의 노인 이용자에 관한 이해를 확충하는 데 유용하고, 서비스 개선을 위한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.

당대 애니메이션 영화의 게임플레이성 서사에 관한 연구 (A Study on Gameplay Narrative of Contemporary Animated Films)

  • 진건파
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.83-91
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    • 2019
  • 게임플레이성은 게임 활동뿐만 아니라 다른 예술 형태에도 존재한다. 게임플레이성 서술이 전제 원칙을 따르는 강한 게임 플레이성을 가진 애니메이션 영화로서, 상상조차 할 수 없는 음향 효과, 과장된 시각적 스타일링, 가상의 시간과 공간 개념, 가상의 이야기와 캐릭터 연기를 통해 달성된다. 애니메이션 영화에서의 게임플레이성의 강점이나 존재 또는 부재 등은 애니메이션 영화 내러티브의 과정에서 이러한 게임플레이성 요소의 파악과 사용에 반영된다. 애니메이션 영화의 게임플레이성 서술은 게임플레이성 사고의 특성을 충분히 활용한다. 대본과 서술 과정에서 엔터테인먼트, 액션, 어드벤처, 경쟁, 기타 요소를 결합해 게임 플레이성의 특성을 충분히 반영한다. 게임플레이성 내러티브는 종종 역 설정, 반복과 상호작용, 규칙과 도전 설정의 전략을 사용하는데, 이는 애니메이션 영화 내러티브의 재미를 높일 뿐만 아니라 관객들의 관심을 끌게 되어 관객들의 시청 경험을 높일 수 있다.

이머시브 공연의 장소성과 상호작용성 분석 : <안산순례길>을 중심으로 (An analysis study on the place and interactivity of immersive performances : Focusing on )

  • 성지선
    • 공연문화연구
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    • 제42호
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    • pp.183-204
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    • 2021
  • 본 연구는 이머시브 공연 <안산순례길>을 장소성과 상호작용성 중심으로 분석하였다. 장소성에서는 세월호 희생자의 생활공간과 거리를 걸으며 답습했다는 점, 이를 통해 참여자가 공연의 주인공이 되도록 전이체험을 유도했다는 점을 분석하였다. 상호작용성에서는 참여자가 다양한 참여 형식을 수행할 수 있게 하였고, 이를 통해 부채의식을 덜거나 치유효과를 발휘했다는 점을 분석하였다. 또한 세월호 이야기보다 도시 안산에 집중하여 연대와 공감을 추구했다는 점도 확인하였다. 이를 통해 <안산순례길>은 사회적으로 순기능이 많고 예술 형식이 다채로우며 다른 이머시브 공연들과도 차별성이 있어 지속적인 개최 및 후속 연구를 고려할 필요가 있음을 살펴보았다.