본 연구의 목적은 4차 산업혁명의 시대와 함께 코로나19라는 감염병의 시대를 힘겹게 살아가고 있는 현대인들의 시대적인 배경 속에서 헤테로토피아적 관점에서 본 필립스탁의 공간표현 특성을 알아보고자 하는 것이다. 연구 방법으로는 은퇴 후 더욱 활발히 활동하는 2015년부터 현재까지 인테리어 공간의 완공작품을 중심으로 총 11곳을 선정하여 문헌 및 사례 연구를 통하여 공간표현 특성을 알아보고자 한다. 결과로는 공간만이 가지고 있는 서사성의 공간표현 특성이 가장 빈도가 높았으며, 장소를 표현하기 위한 시간의 중첩의 형태인 상상의 공간과 환상성의 특성이 상호연관이 있다는 것을 알 수 있었다. 서사성과 환상성, 상상의 공간 특성을 사용하는 필립스탁의 디자인 방법은 헤테로토피아적 특성을 충분히 나타낸다고 볼 수 있으며 새로운 공간의 설계 시 또 다른 디자인 방법론으로 사용할 수 있다고 본다.
교육의 성과는 합리적인 교과 운영의 방법에 의해서 달성된다고 할 수 있다. 따라서 짧은 기간 내에 학생들의 전문성을 갖추어야 하는 전문대학의 교육은 더욱 효과적인 교육방법이 요구되어지며, 전공과정에서 채택하고 있는 각 교과목의 운영은 학생들의 전문성을 책임질 수 있도록 계획되어져야 하는 것이다. 전공에서의 각 교과목은 학생들의 전문성을 형성하기 위한 교육목표에 밀접한 인과요인으로 작용하기 때문에 각 교과목에서의 교육성과달성은 교육자의 중대한 연구부분으로 인식되게 된다. 이러한 문제 인식을 바탕으로 진행한 본 연구는 산업디자인 학과에서 채택하고 있는 두 개의 교과목(공간디자인/컴퓨터응용디자인)을 연계하여 교육함으로써 두 교과목의 상호관계성에 대한 학생들의 이해의 폭을 넓히고 학습의 집중도를 유발함으로써 각 교과목의 교육 목표를 동시에 달성하는 방법론적인 접근을 하였다. 본 교과 운영의 방법을 통해서 학생들은 두 교과목이 목표로 하는 디자인 지식과 표현기술의 습득은 물론 디자인 전개 과정을 기획하고 전개하는데 자신감을 갖게 됨으로써 교과목 연계를 통한 교육적 효과를 확인하였다.
건축디자인을 평가하는 방법에는 상당히 맡은 요소를 고려 할 수 있다. 기능성, 구조성, 형태, 환경 등 다양한 요소를 고려하여 최종의 디자인을 생산해 낸다. 여기서 computer와 같은 자동화된 기계에 의해서 디자인이 생성된다면, 그 결과는 경우에 따라서 무수히 맡아 우리 인간의 평가 능력 범위를 넘는 수 가 있다. 따라서 디자인을 자동으로 생산할 뿐 만 아니라 자동으로 최선의 결과물을 자동적으로 평가하여 선택하는 것도 상당히 중요하다. 본 논문에서는 상기에서 언급한 요소 중 미학적 특성을 기계가 자동으로 평가하여 최적의 결과물을 선택할 수 있도록 평가 방법을 제시하였다. 평가 방법은 고전적으로 내려오는 미적 평가방법의 하나인 질서와 무질서의 상관 관계를 측정하는 것으로 이는 형태요소와 공간관계를 나타내는 형태 디자인 지식의 스키마적 표현을 적용한다.
지구의 지속가능한 개발에 대한 설계 방법은 자연의 과정과 도시환경을 종합적으로 이해하는 통각적(apperceptive), 전체론적(holistic) 관점을 요구하고 있다. 통각적, 전체론적 조경 설계방법은 분석-계획-설계의 개별 과정이 하나의 환경에서 수반되어져야 하며, 각각의 과정별로 공간에 대한 많은 정보를 제공하여야 하고, 디자인의 결과와 영향에 대한 평가와 이해가 수반되어야 한다. 1969년 "Design with Nature"에서 Ian Mcharg가 제시하였던 지구 전체를 하나의 생태계(Superorganism)로 보는 비젼이 Geodesign의 기술 환경으로 현실화 되어가고 있다. 본 논문에서는 기존 GIS의 지속가능한 설계의 지원한계를 극복하고 수행할 수 있는 Geodesign 조경설계 방법에 대해 고찰하고 선행연구의 분석을 진행하였다. 이와 함께 국외의 Geodesign 사례와 적용 이론들에 대한 고찰을 통해 조경설계를 위한 Geodesign 방법론을 제시하였다. 또한 제시된 방법론을 구현하기 위한 Geodesign 기술과 도구들을 살펴보고, 방법론의 적용을 통해 기술적 가능성, 활용 방안 등을 검토하고, 미래의 조경설계에 있어서 본 방법론이 가지는 잠재력과 효율성을 입증하였다.
Contemporary space design has based on the framework of academic standards on a number of scientific propositions in order to find out correlation of human and environment and closely examine approaches of a normative design. However the contents are enormous and introductory and have limitation of application to practical business affairs so that we will have to understand them as a thinking to explain the design with,. Therefore this study is an experimental research making use of concrete design approaches applicable to the area of space design ad cinematic construction as a medium. The purpose and significance of it lies in examining its validity and contributing to the future development of space design. Accordingly this study conducted the research through a literature survey for the understanding of space perception in the cinema deduced the language of design concept according to it examined the basic unit of cinematic construction then analyzed the cases of practical architectural spaces. The findings of this study indicate that human's perception to space and the cinema is deduced as a common conceptual language characterized by the ideas of articulation scenery and timeness. These concepts are very organic and interdependent and can probably become a means for human to appropriately analyze an behavior attribute type of investigating environment with. Also in composing space the basic units of cinematic construction can be as instrument to be easily applied to practical affairs as they are correlated with the function of space and a constituent language to be reasonably designed.
현대사회에서 주요 디자인 패러다임으로 부각되고 있는 상호작용 공간을 디자인하고자 할 때 사용자가 공간과의 관계에 대해 갖게 되는 인지심리적 특성을 이해하고 이를 디자인 요소로 구체화하기 위한 사용자 중심적인 디자인 방법론이 필요하다. 연계논문 I 편에 이어 본고는 3개의 핵심 상호작용성 영향요인인 인터서브젝트, 인터페이스, 인터랙션 중에서 인터페이스 요인의 세부유형을 분석하였다. 즉 공간디자인 구성요소들 중에서 공간-사용자 간 접속요소로서 사용자의 상호작용적 참여행태를 유발, 또는 지원하는 특성을 분석하고 이를 일반속성으로 개념적 조직화하였다. 연구방법은 정성적 사례분석과 복합사례연구로 진행하였다. 각 사례를 '개별사례분석-이행적 일반화-종합적 일반화'의 3단계로 정성 분석하였고 여기서 공통점을 추출하여 '범주화-명명'의 과정을 거쳐 최종적으로 8개 지원 측면의 17개 참여행태 지원 속성을 분석하였다.
본 연구는 정원 단위의 공간 특성을 분석하여 유형화하고 기호화함으로써 공간의 특성에 근거하여 정원 작품을 해석할 수 있는 기초를 제공하고 이를 정원 디자인을 위한 논리적 토대가 될 수 있는 자료를 제공하고자 하는 것이다. 연구 방법은 먼저 공간 유형에 관한 이론으로 행동장면분석과 근거이론 방법론을 적요하여 분석하였다. 실제 사례 대상지는 2017년 서울 정원박람회에 출품된 작가정원을 대상으로 하였다. 이런 과정을 거쳐 정원 공간 특성과 그에 따른 포지티브와 네거티브로 단순화하였다. 이를 시각적 공간, 조각적 공간, 건축적 공간, 환경적 공간의 4가지 공간 유형 특성과 메트릭스로 관계성을 파악하였다. 공간의 특성이라는 정성적 주제에 대한 연구는 그 특성 상 연구자의 주관성이 완전히 배제될 수는 없지만, 이러한 연구는 개인의 취향에 좌우되는 정원의 해석과 평가에 논리적 근거를 제공할 수 있다. 또한 디자이너의 직관에 의존하는 정원디자인에 참조할 만한 자료를 제공하거나 디자인의 논리적 토대를 제공하여 분야의 발전에 기여할 수 있다.
극의 공연은 희곡 텍스트를 무대라는 시각적 이미지로 바꾸어 표현하고 전달하는 것이 본질이다. 시각적 이미지는 두대라는 골간을 통해 형성된다. 무대는 시각적 이미지의 모태이다. 다시 말해서 극의 시각적 이미지는 결국 총체적인 공간이미지가 되는 것이다. 본 연구는 극텍스트의 공간이미지를 기호학적 관점에서 해석해 보고, 그것을 통하여 구현되는 공간의 구조와 체계를 파악해 보고자 하는 시도이다. 특히 본고에서 관심을 갖는 것은 이미지 속에 도입된 문자의 기호학이 아니라 텍스트의 언술내용 자체를 도입하는 공간의 이미지텍스트, 극공간의 구조와 의미작용을 파악하는 과정과 내용이며, 결국 이를 통하여 텍스트 그리고 실제 기념적·상징적 공간의 해석방법론으로서 기호학적 측면에서의 '공간 구현의 체계'를 제시하였다.
본 연구의 목적은 웹 게임을 이용한 새로운 온라인 설문조사방법을 제시하는 것이다. 이는 웹 게임에서 실제로 사용되는 배경을 중심으로 공간 디자인 요소와 감성언어 간의 상관관계를 규명하고 데이터베이스 시스템을 구축하여 기존 온라인 설문조사방법의 한계인 불성실한 응답의 문제를 극복하는 새로운 조사방법론 제시 하는 것이다. 이를 위해서 관련 문헌을 고찰하고 기존 텍스트 기반의 설문 조사 방법과 온라인 설문조사의 장단점을 비교하여 그 단점에 해당하는 오류를 개선할 수 있는 웹 게임 기반의 온라인 설문조사 방법을 도출하였다. 이는 주거 전통 상업 환타지 등 4가지 공간과 감성어휘들 간의 상관관계를 가우스분포의 위치 결정값을 기초로 감성어휘 데이터베이스가 구현되었다. 본 연구는 소비자 선호도 조사와 같은 모집단 예측 시스템에 활용할 수 있을 것을 시사한다.
본 연구는 공간설계의 전반적인 참여를 위해서 가상현실을 적용시키는 방법론에 대한 논문이다. 현재의 공간설계의 참여는 일방적 정보전달의 과정, 정보이해의 어려움, 공간설계 단계의 제한적 참여라는 문제를 가지고 있다. 이런 문제점 해결을 위해 참여사다리의 마지막 단계로 제시되었던 PPGIS와 Geodesign의 비전인 가상현실은 참여의 수단으로 주목 받고 있다. 본 논문은 이러한 가상현실을 설계과정에 활용시키는 참여형 설계방법론을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 참여와 가상현실에 대한이론 고찰을 통해 가상현실이 참여를 지원 할 수 있음을 확인하였고, 설계과정에서 가상현실이 수행해야 할 역할의 도출을 위해 설계과정과 참여과정을 비교하였다. 이 과정의 결과를 통해 가상현실을 활용한 참여형 공간설계 방법론을 제시한다. 또한, 방법론의 증명을 위해 설계과정에 적용하여 각 단계별 가상현실을 구현하고, 각 단계별 역할의 수행여부를 확인하여 방법론을 증명하였다. 증명의 결과로, 가상현실 체험을 통한 경험이 설계안을 효과적으로 이해시킬 수 있고 또한 가상현실을 통한 상호작용이 가능함을 증명하였고 이는 설계과정에서의 전반적인 참여가 가능하다는 것을 확인 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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