본 논문은 연대기적 흐름에 따른 영화 이론의 발전 양상을 통해 영화의 분석 방법과 관점을 어떻게 분류해야 하는지 제시하고자 한다. 영화는 고전과 현대를 명확히 나누기는 모호하지만 제 2차 세계대전을 기준으로 전과 후를 분류할 수 있다. 영화 초기에는 장르가 다양하지 않았지만 현대로 가면서 점차 고전적 내러티브에서 벗어나 새로운 장르와 형식을 추구했기 때문에 영화와 그 이론 또한 영역이 확장되었다. 이러한 영화의 유형은 고전 영화를 근간으로 발전하여 실험영화로서의 다양한 형태와 이론을 제시하게 되었다. 따라서 영화 이론의 흐름이 어떤 식으로 발전되었으며 그것이 현대 영화를 분석할 때에 어떻게 접근해야 하는가에 대한 관점을 고찰한다.
"바람과 함께 사라지다"(1939년, 빅터 플레밍 감독)는 고전영화의 관습적 틀 안에서 제작되었으며 음악사용 역시 후기 낭만적 음악 스타일, 내러티브에의 종속, 감정적 지시, 연속성과 통일성 부여 등의 고전적 장르 영화의 규범을 상당 부분 준수한다. 그럼에도 불구하고, 비가시성, 불가청성 등으로 표현되는, 음악이 자신의 존재를 드러내지 않고 극에 맞추어 재단되어 숨겨져야 한다는 고전적 이론의 명제는 "바람과 함께 사라지다"의 음악 사용을 완전히 설명해주지는 못한다. 오히려 음악이 전면에 드러나거나 음악적 볼거리를 위해 이미지의 시간을 재단하는 등, 기존의 장르적 언더스코어의 관행보다는 음악을 우위에 두는 음악극적 특성을 두드러지게 발견할 수 있다. 서곡과 간주곡의 사용, 뮤지컬 영화들과의 유사성, 바그너 음악극의 영향, 노래를 통한 정보의 전달 등 음악극에서 볼 수 있는 음악적 장치들을 차용한 것을 볼 수 있다. 이런 장치들을 통해 숨어있는 언더스코어로서의 영화 음악이 아니라 음악적 볼거리를 풍부하게 하고 극의 전개를 견인하도록 음악을 보다 적극적으로 활용한 고전영화의 사례를 고찰하였다.
본고에서는 유성기 음반과 관련하여 20세기 초 고전소설의 장르적 전환과 변모의 양상에 대하여 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 먼저 유성기 음반에 수용된 고전소설의 현황을 파악하는 한편, 고전소설이 유성기 음반에 수용되면서 발생한 장르적 전환과 변모의 양상, 그리고 그것의 지향에 대하여 살펴보았다. 본고에서 살펴본 결과를 간단히 정리하면 다음과 같다. 첫째, 본고에서는 고전소설을 주 소재로 하여 녹음된 유성기 음반을 대상으로 하였다. 그리고 본 연구에서는 <숙영낭자전>, <심청전>, <장화홍련전>, <춘향전> 등을 비롯한 10종의 고전소설이 31종의 음반이 대상이 되었다. 둘째, 고전소설은 유성기 음반에 수용되면서 가요, 가요극, 극, 아동극, 영화설명, 판소리, 희극 등의 다양한 장르로 전환되었다. 그리고 그 과정에서 서사 전개가 인물 간의 대화를 중심으로 새롭게 구성되었다. 셋째, 고전소설이 유성기 음반으로 수용되면서 영화설명이나 근대극 등으로 재생산된 작품들은 고전소설이 본래 가지고 있던 문제의식과 가치 등을 유지함으로써 전통을 고수하고 있다. 반면 희극으로 재생산된 작품들은 본래의 문제의식과 가치를 고수하기보다는 당대 사회현상과 맞물려 가벼운 웃음을 추구하고 있다.
본 논문에서는 단일 채널 디지털 오디오 신호에서 스펙트로그램과 영상 처리 기법을 이용하여 크래클 잡음을 검출하는 알고리즘을 제안한다. 오디오 신호의 주파수 특성을 효율적으로 분석하기 위해 스펙트로그램을 특정 컬러맵을 이용하여 컬러 영상으로 변환한 후 영상 처리 기법을 적용하여 크래클 잡음이 존재하는 구간을 검출하여 디지털 오디오 복원에 이용한다. 특히 고전영화에 나타나는 크래클 잡음은 에너지와 신호 길이가 음성이나 음악 신호와 유사하여 기존의 스펙트럴 음성 검출 기법으로는 검출에 어려움이 있다. 이에 비해 스펙트로그램 영상에서는 크래클 잡음이 다른 신호들과 구분되는 특성을 나타내므로 영상 처리 기법을 적용하여 경계 검출과 Hough 변환에 의한 선 검출을 이용하여 크래클 잡음을 검출한다. 제안된 알고리즘은 고전 영화 디지털 오디오 복원에 적용하였으며 크래클 잡음 검출에 우수한 성능을 보여준다.
본 논문은 포스트 시네마 시대가 도래함에 따라 영화 매체에 대한 재사유와 동시대 영화들의 특정한 경향들을 포섭할 수 있는 개념이 필요하다는 자각에서 출발했다. 최근, 새롭게 등장한 도전적이면서 변화무쌍한 실험적인 영화들은 고전적인 미장센과 몽타주 분석만으로 접근하기 힘든 미학을 선보인다. 고전적 개념 틀로 분석하기가 곤혹스러운 영화들을 본고에서는 에이드리언 마틴이 제시한 디스포지티프 논의를 수용해서 고찰했다. 디스포지티프적 움직임은 디지털 테크놀로지가 기반이 되는 현대의 미디어 환경 속에서 급격히 늘어나긴 했지만 이 흐름이 어떤 특정한 시대에만 국한된 현상은 아니다. 일부 고전영화에서도 그 움직임이 감지됐으며 1920년대 아방가르드 영화들, 1960년대 모더니즘 영화들 일부에서 디스포지티프 경향은 계속 존재했었다. 영화적 디스포지티프의 명확한 개념화를 위해 본 논문은 오늘날 영화이론에 유입되고 있는 디스포지티프 논의의 근원을 살펴보았다. 하지만 인문학적 차원에서 논의되는 디스포지티프 이론은 분명 영화에서 거론되는 것과는 차이가 있다. 따라서 본고는 마틴의 노고로 가시화된 디스포지티프의 시네마틱한 요소를 부각시키면서 논의를 진행했다. 푸코가 정초한 디스포지티프의 기본적 의미는 이질적인 요소들로 구성된 장치의 배치와 배열이다. 때로는 이질적인 요소들의 앙상블 그 자체를 가리키기도 한다. 디스포지티프 논의를 촉발시켰던 푸코의 개념을 빌어 디스포지티프 영화를 정의한다면, 고전적 영화의 조건들을 구성하는 이질적 요소들의 재(탈)배치와 배열로 이루어진 새로운 '고안물(constraption)'이라고 할 수 있을 것이다. 어떤 것이 새로운 고안물이 되기 위해서는 그것을 이루는 요소들, 즉 힘들의 배열과 배치에 변화가 일어나야 한다. 당연히 그 요소들은 내적인 요소와 외적인 요소들을 아우른다. 내적인 요소는 주로 영화의 컨벤션에 대한 것이며 외적인 요소는 영화를 둘러싼 정치, 문화, 사회적인 조건과 영화를 가능하게 하는 광학적, 물리적 토대 모두를 포함한다. 영화는 어떤 매체보다도 빠른 속도로 다른 매체와 손쉽게 '네트워킹'하며 새롭게 '고안된' 미학 양식을 만들 수 있다. 상호매체성으로 정의되는 디지털 시대의 두드러진 특징을 디스포지티프 개념으로 바라본다면 영화뿐만 아니라 예술 전반에 걸쳐 발생하는 새로운 흐름들을 이해하는 데 도움이 될 것이다.
이 논문에서는 알폰소 쿠아론 감독의 <위대한 유산>을 찰스 디킨스의 원작과 데이비드 린 감독의 같은 원작을 영화한 작품과의 비교 속에서 분석하였다. 고전 소설을 영화한 작품을 평가하는데 있어서 고려되어야 할 점은 원작에 대한 충실도 외에 문학과 영화 형식의 차이점, 당대 관객들의 기호, 그리고 감독 자신의 해석이 고려되어야한다. 이러한 기준으로 볼 때 데이비드 린은 원작에 충실하면서 미장센을 통해서 자신의 해석을 훌륭하게 표현하였고 알폰소 쿠아론은 원작을 할리우드 고전적 문법아래 과감하게 변형한 후 현대적인 영화 형식을 구가함으로써 완성도 있고 대중 친화적인 작품을 만드는데 성공하였다.
2013년 선댄스 영화제에서 월드 드라마 심사위원대상을 수상한 <지슬>은 우리나라에서 다양성 영화로 개봉되어 14만4천518명의 관객을 기록하였다. 서울이외의 지역에서 영화를 한다는 것이 상당히 힘든 우리나라의 처지에서 제주 지역의 영화인들이 만들어 낸 놀라운 성과이다. 이 영화의 성공요인을 정치적 요인보다는 영화 내적 요인에서 살펴보았다. 통계적 스타일 분석을 통해서, <지슬>이 차이밍량 영화의 스타일과 유사함을 확인하였고 기존의 예술영화에서 발견되는 특징들을 <지슬> 또한 가지고 있음을 확인하였다. <지슬>은 또한 최근의 할리우드적 영화의 경향인 Zoom in 과 18개의 Push In을 사용하고 있어서 동시대의 경향과 유리되지 않았다. 데이비드 보드웰은 최근 할리우드 영화와 예술영화의 경향이 고전적 할리우드 콘티뉴어티 시스템의 대립 항이 아니라 고전적 할리우드 영화의 스타일상의 장치들 중에서 취사선택되어 일부는 강조가 되고 일부는 사용을 꺼리는 강화된 콘티뉴어티 (Intensified Continuity)라고 보았다. 귀납적으로 도출된 예술영화의 스타일상의 특징을 <지슬>이 보여주고 있음으로 이 영화가 예술영화라는 연역적인 결론을 도출한다면 이는 오류이다. <지슬>이 채택한, 할리우드 영화와의 차별화 전략이 예술영화의 경향을 따르고 있다고 본다.
사랑만큼 인간을 변함없이 사로잡은 테마가 있을까? 아담이 혼자 있는 것이 보기 좋지 않아, 이브를 탄생시켜 에덴동산에서 같이 살게 만들었
다는 <성서>, 질투와 짝사랑, 그리고 이뤄질 수 없는 자기애 등 사랑에서 생기는 많은 모티프의 원형으로 가득한 <그리스,로마 신화>, 그리고 바보 온달 왕자를 사랑의 힘으로 훌륭하게 만들었다는 낙랑공주의 이야기 등이 담긴 <삼국유사>. 역사의 고전에는 어디에나 사랑의 이야기가 넘쳐날 정도로 풍부하다. 그러나 이렇게 많은 사랑의 이야기에도 불구하고 우리는 새로운 사랑 이야기를 찾는다. 그리고 언제나 다시 사랑의 이야기에 주목하게 된다. 디지털 시대라고 해서 다를까? 그렇지 않다. SF영화, 미래를 다루는 영화에서도 사랑은 빠지지 않고 등장하는 중요한모티프이다. <매트릭스>만 봐도 그렇다. 궁극적으로 모든 갈등과 위기를 구원하는 것은‘사랑’이지 않은가. 이처럼‘사랑’은 인류 최대의 난제이자 영원한 테마인 것이다.
하마구치 류스케의 2018년 작 영화 <아사코>는 시바사키 도모카의 원작소설 『꿈속에서도 깨어나서도』(2010)의 서사를 영화언어로 각색하는 과정에서 원작의 특징인 '유사'와 '반복'의 대안적 내러티브와 수동적 주인공을 배제하지 않고 계승한다. 본 논문은 하마구치 류스케가 영화 <아사코>의 서사를 구성하는 데 있어 수행한 소설적 '말하기'에서 영화적 '보여주기'로 서사를 전환하는 과정과 이로 인해 발생한 원작과 영화의 차이점을 고찰한다. 또한 영화 <아사코>가 전통적인 영화 시나리오 이론이 오랜 시간 지양해온 수동적 주인공이란 장치를 규범적 시나리오 작법의 다른 장치를 적극적으로 활용하는 스토리텔링으로 극복할 수 있던 요인 및 반복 구조와 규범적 내러티브 구조를 동시에 차용하여 모던 시네마와 고전적 영화의 관객 모두를 사로잡은 스토리텔링 전략에 관한 분석을 수행하고자 한다.
고화질의 멀티미디어 콘텐츠 수요 증가에 따라서 고전영화의 복원이 필요하다. 그러나 고전영화의 필름은 라인 스크래치와 먼지에 의해서 영상이 많이 훼손되어 있다. 본 논문에서는 필름상의 흑, 백 라인 스크래치를 검출하여 복원하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 라인 스크래치 좌우 영역의 밝기 값을 고려하여 선형회귀 곡선 추적과 미디언 필터링으로 라인 스크래치 부분의 손상된 부분정보를 추정, 보간한다. 그 결과 흑, 백 라인 스크래치가 있는 PSNR 44.68인 필름영상을 48.60으로 향상시켰으며, 보간된 픽셀은 원 영상 픽셀에 14정도의 밝기 차로 접근되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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