본 연구에서는 오늘날 학교현장과 가정에서 학습자의 자기주도적 학습을 지원하기 위한 도구로서의 휴대폰의 유용성에 대해 알아보고 초등학생들에게 널리 보급되어 있는 피처폰에서 활용 가능한 학습 애플리케이션을 개발하여 이러한 모바일 애플리케이션을 통한 학습이 가지는 장점에 대하여 알아보고자 한다. 또한 모바일 학습 애플리케이션을 효과적으로 개발할 수 있는 방법에 대한 자료를 제공하여 궁극적으로 모바일 학습이 활성화되는데 기여하고자 하는데 본 연구의 의의가 있다.
니트는 인류의 문명과 함께 발생하여 의생활 뿐만 아니라 주생활과도 밀접한 연관을 가지고 발달되어 왔다. 특히 의생활에 있어 니트는 모섬유의 활성화와 더불어 널리 전파되었고 현대에는 대중화된 일상복으로 큰 부분을 차지하고 있다. 그러나 과거 자연환경에 의하여 모섬유가 널리 유통되지 못하는 지역에서는 그 지역에서 생산되는 다른 천연 소재를 니트 제작에 활용하였다. 이러한 모섬유 이외의 니트 조직들의 대부분은 현대 니트 기법과는 다른 고대의 니트 기법을 활용하였다. 이 점에 착안하여 우리나라에서는 과거 환경 친화적인 소재를 사용하여 어떠한 니트 기법들이 복식에 활용되었는가를 연구하였다. 연구는 실증적인 자료를 분석할 수 있는 조선시대 현존물을 중심으로 하여 아직 연구가 미흡한 우리나라 니트의 역사에 대한 연구에 활용하고자 함을 본 연구의 목적으로 한다.
한국 신화는 우리 민족의 정신적, 역사적 원형이며 상상력의 원천이다. 그럼에도 불구하고 타문화권에 비해 신화의 발굴과 대중적 인식이 현저히 부족하다. 그러므로 한국 신화의 창조적 복원을 통해 게임 컨텐츠를 개발하고, 이를 OMSU 사업으로 확장시키며, 나아가서는 한국 신화를 대중화하고 세계화를 달성할 수 있다. 그 시도로써 콘솔용 액션 RPG 게임의 시나리오 창작과, 게임의 성공 핵심이 되는 그래픽 작업 중 캐릭터 디자인을 전개해 보려고 한다. 단순히 고증을 되살리려는 시도보다는 한국적 요소를 게임 캐릭터에 대입하여 한국적 이미지를 도입하는 데 의의가 있으므로 각 시대만의 독창적 요소를 조합하여 새로운 디자인을 시도하였다. 복식은 사료(史料)와 주변 국가의 회화 및 역사자료를 통합한 고증을 토대로 디자인하고, 이를 판타지풍의 게임에 맞게 새롭게 재조명하였다. 본 연구는 한국의 고대 신화와 설화를 원형으로 시나리오를 창작하고, 한국의 복식 요소를 가미한 판타지 게임 캐릭터 디자인을 포함한 문화 컨텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 시나리오는 주인공이 잠시 머무르는 사후의 세계에서 겪게 되는 여러 가지 여정과 적대역 캐릭터들과의 마찰로 기인되는 에피소드를 중심으로 이루어졌다.
텍스트 특성을 인식하는 방법적 접근은 텍스트의 기본적 특성을 이용하는 것에서부터 다변량 기법까지 다양한 방법이 제안되고 이용되고 있다. 이 논문에서는 이런 여러 기법들 중 클러스터링 기법을 이용하여 텍스트의 특성을 인식하고 그 인식능력의 효과성을 확인하고자 하였다. p 개의 변수로 구성된 N 개의 개체들은 p-차원 공간에 흩어진 N 개의 점으로 생각될 수 있으며 이들이 어떤 의미의 조밀성을 가지고 cluster를 이루고 있는지에 대한 정보는 자료의 구조를 이해하는데 매우 중요한 의미를 가지게 된다. 이런 결과들은 현재 우리학계의 도작사건논쟁, 인문학계 특히 고대사학과 민족 정체성에 대한 거대 담론들에 대한 여러 형태의 유용한 실증적 전거를 마련해주게 될 것이다.
This study is on the history of classification in Western library from ancient to Harris(1870), before Dewey. It looks into the classification systems of librarians, bibliographers, booksellers and libraries of that time. One of the earliest was the classification of the clay tablets in the Assyrian library of Assurbanipal. But the earliest recorded system in the papyrus is that which Callimachus(B.C. 310-240) devised for the library at Alexandria. In the medival, the monastry libraries used many classifications. but their libraries were very small. Gesner, Naude, Brunet, Jefferson, Edwards, Harris etc. tried to make a good classification for bibliographies and libraries. Especially Brunet made the scheme based on the French system, and it used on bibliographical classification and shelf classification in the many libraries. In 1859, Edwards made the classification scheme for the public library in the Great Britain. In 1870, Harris made the famous inverted Baconian classification and it strongly influenced the Dewey Decimal Classification.
(Brazing)에 의한 금속의 접합기술은 이미 BC 3000년경 고대 바빌로니아(Babylonia)에서 귀금 속의 장식품을 만드는데 에 이용되어져 왔다. 근대에 와서는 1950년 후반 N.Redns등의 탄소강의 Ag브레이징을 개발한 이후부터 브레이징에 관한 연구가 활발하게 되었다. 즉, 삽입금속 및 플 락스의 개발, 삽입금속과 모재의 젖음성, 브레이징의 강열법과 분위기 조절, 접합이음부의 설계 등에 대해서 계통적인 연구가 시도되었다. 그 결과, 최근에 이르러서는 스테인레스 파이프의 금브레이징에 의한 로켓트부스타(Rocket Booster)의 제작, LSI의 프린터배선, 파인 세라믹스와 금속을 브레이징하여 소형 자동차의 Turbo Charger Rotar의 제작등에 이용되고 있고, 첨단기 술에 없어서는 안될 중요한 접합기술로 주목을 받고 있다. 선진국에서는 많은 연구 개발의 성 과로 고부가가치 제품의 생산에 활용되고 있지만, 현재 국내에서는 1950년대의 기술수준에 있고, 연구 개발에 대한 업계 및 학계의 관심의 부족하기 때문에 기술축적은 전혀 되어 있지 않다. 특히, Brazing에 관련된 자료나 기초지식을 습득하기 위한 교재도 출판된 것이 없고, 번역된 전문 서적도 구하기가 힘들기 때문에 브레이징 기술에 대한 인식도 낮고, 적재적소에 활용도 되지 않고 있는 실정이다. 이와 같은 배경 하에서 저자들은 브레이징에 대해서 관심을 가지는 회원 들에게 조금이나마 도움을 주고자 외국에서 출판된 서적 및 논문 등을 참고로 하여 정리하여 브레이징의 기초와 실제라는 제목으로 4회에 걸쳐서 게재하고자 한다.
오늘날 관광업은 나날이 한 도시의 중요한 경제 수입 업종이 되고 있으며, 관광업은 지방의 경제 발전에 대체적인 작용을 한다. 사인시스템에서 중요한 공공시설로서, 없어서는 안 되는 작용을 하고 있다. 관람객들은 사인시스템을 통해 목적지를 찾는 데 필요한 시간을 단축할 수 있고, 관광지에 대한 전반적인 인상도 높일 수 있다. 고대 고성 안내 사인시스템에 대한 연구와 완벽을 통해서 옛 고성로 하여금 더욱 좋은 개발 기회를 얻게 하다. 이곳을 찾은 사람들이 역사와 문화에 대해 더 잘 알게 해 준다고 말했다. 본 논문의 연구 대상은 중국 남북의 역사문화관광지 중에서 선발한 AAAA급 이상의 관광지이다. 본 연구의 연구 대상으로 선정된 4개 관광지는 리장고성, 관도고성, 선양고궁. 첫째, 관련 문헌을 통해 사인디자인과 관련된 요소를 파악, 이들 요소를 바탕으로 설문 조사의 관련 문항을 제작했다. 둘째, 관광지마다 현장조사를 하고 관련 사진을 수집해 설문조사의 기초 자료로 활용했다. 네 개의 관광지의 사인시스템에 대해 설문조사를 실시하다. 셋째, 설문조사 결과를 집계한다.
CAI 프로그램 작성시 자료 공유를 위한 한자 공통코드 정의를 위하여 주요 한자문화권 국가의 한자 코드에 대한 고찰 결과, 한자코드 정의시 발음순과 부수순을 혼용 및 동일 한자에 대한 간체자(중국 GB)와 이체자(일본 Shift JIS)의 개발, 사용이 많아 정체자(KSC 한국)간의 자료 호환시 적절한 변환 장치가 요한다. 발음순 원칙은 동차 이음어가 다른 코드로 인식되어 코드 영역의 낭비가 있고, 부수순 원칙은 자국의 두음법칙에 맞지 않으나 중복 코드를 방지할 수 있어 자료의 복원시 유리하다. KSC 제1수준과 제2수준 한자 영역은 학계 및 업계의 요구를 수용할 수준으로 확대시킬 필요가 있다. 유니코드는 시스템의 호환, 확장에 유리하고, 다양한 문자 표현이 가능하여 교육목적 코드의 일시적인 대안이 될 수 있다.
고구려 벽화고분에 나타난 도상 자료인 절(節)에 대한 3D 디지털 복원을 시도하였다. 기존 연구는 그림 자료를 기반으로 하여 표면적인 디지털 복원을 진행하였는데, 근본적으로 문화유산에 대한 역사·문화적 이해가 부족하였다. 이러한 문제를 극복하려고 학제 간 연구를 시도하였다. 연구 대상인 절은 제왕의 권력을 상징하는 위세품이다. 절은 고구려 시대 깃발의 일종으로서, 세계유산인 안악 3호분에 의장기로 나타나고 있다. 동북아지역에서 고대 시기 절의 원형을 가장 잘 유지하고 있어 복원할만한 가치가 있다. 연구 방법은 문헌자료와 고고미술 관련 자료를 교차 검증하여 절에 대한 문화원형을 복원하였다. 문헌자료를 바탕으로 절에 대한 형태, 색깔 등을 추출하고 이를 다른 그림 자료를 통해 교차 검토하였다. 2D로 복원된 자료는 다양하게 활용하기가 어렵다는 한계를 가지고 있으므로 이를 그래픽자료인 3D로 디지털 복원하였다. 3D 자료는 동영상을 비롯하여 4차 산업혁명 시대에 부응하여 다양한 플랫폼에 적용하여 활용할 수 있다는 장점이 있다. 복원 과정을 통해 절이라는 도상 자료에 대한 문화재 가치를 심층적으로 인식하고 보다 구체적인 활용방안까지도 얻을 수 있게 되었다. 복원된 결과물은 3D 형태의 문화콘텐츠이다. 이는 우리 문화유산에 대한 문화 향유권 증진과 그 우수성을 대내외에 홍보할 수 있는 원천 자료로 활용할 수 있다. 후속 연구를 통해 차후 고구려 벽화무덤에 나타나는 도상 자료에 대한 디지털 복원 체계를 구축하고, 문화유산 3D 디지털 복원방식 확산에 기여하고자 한다.
능산리 사지 출토 백제 면직물은 1999년 9월부터 2000년 4월까지 실시된 부여 능산리 사지 6차 발굴조사에서 출토된 후 보존 처리를 마치고 국립부여박물관에 소장된 유물이다. 본 연구에서는 섬유의 과학적 동정을 위해 비파괴적 화학적 형태적 분석을 실시하였으며 삼국시대 '백첩포'와 고려 말 '목면'의 유입경로와 특징 등을 밝히고자 백제 면직물의 역사적 가치와 의의를 규명하였다. 연구 결과, 적외선 흡광 영역 및 정색 반응 등에서 식물성 셀룰로오스 섬유의 특징이 나타났으며 형태학적 분석에서 면 섬유의 특징인 천연 꼬임과 중공이 뚜렷이 발견됨에 따라 면직물로 분석되었다. 백제 면직물은 축면의 면직물로 이제까지 면직물의 축면직물이 발견된 것은 처음이며 이러한 면직물이 백제지역에서 제직되었는지는 아직 정확히 밝힐 수 없으나, 백제지역은 마한시대부터 견솜으로 실을 자아 직물을 제직했다는 기록이 있어 오랜 세월 축적된 제사기술이 있음을 알 수 있다. 본 연구결과는 현재까지 삼국시대 면직물이 만들어지고 사용되었다는 문헌의 기록은 있으나 실증적 자료가 국내에 출토된 적이 없는 상황에서 백제 면직물의 가설을 실증적으로 확인시켜주는 자료로써 그 역사적 가치와 의의가 매우 크다. 향후 각 지역의 고대 목화종자와의 비교 분석 연구 등을 통해 백제 면직물의 품종과 고대 한반도 유입경로를 밝힐 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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