문화상품은 문화적 요소가 상품화된 것으로 상품이상의 성질과 가치를 지니고 있으면서 대중적 판매를 위한 제작과 공급을 목적으로 생산되어지며 상업적 성격을 가지고 있다. 특히 박물관의 문화상품은 관람객에게는 좋은 추억을 간직하고 교육적 경험을 넓히며 생산자나 판매자에게는 수익의 원천이 된다. 이러한 문화상품은 모티브가 된 나름의 배경을 가지고 있는데 직접적으로 전시되고 있는 소장품에 얽힌 미술사적 역사적 조형적 배경을 모두 포괄하기 때문이다. 문화상품은 전통문화의 토양을 기초로 하고 다양한 문화적 소재를 중심으로 출발하여 현대생활에 유용한 실용적가치에 충실하면서도 세계화속에서 문화적 차별성을 획득할 수 있어야 한다. 국제적으로 문화소재를 이용한 상품화개발은 자국의 문화상품을 세계화하는 것이 국가의 경쟁력이기 때문이다. 따라서 백제문화상품들을 현대적인 디자인, 연령층, 내 외국인용 상품을 고려한 고객 만족도 조사와 함께 다양한 상품개발과 뮤지엄 샵의 운영상의 어려움에 따른 국가적인 차원의 적극적인 지원이 필요로 한다. 더불어 해외의 뮤지엄 샵처럼 on-off line을 활용하여 지속적으로 홍보하고 문화상품 구입 시 회원제도, 특별 할인 행사 등의 마케팅 전략을 도입, 뮤지엄 샵으로서 기능과 역할을 다할 때 지역경제의 활성화에 기여할 수 있겠다.
린은 고객이 정하는 가치를 정의하고 가치의 흐름에 방해되는 불필요하고 낭비되는 요소를 없애는 과정을 기본으로 하는 경영철학이다. 생산관리에서 출발한 린이라는 경영철학은 건설 산업에서“린 건설”이라는 이름으로 건설단계에서 시작되었으며 이제는 생산성 향상을 효과적으로 이룰 수 있는 설계단계로의 확장이 필요한 시점이다. 현재 국내의 구조설계업무방식은 순차적 공학 개념의 Point-based Design 방식으로 설계자의 경험과 판단에 의존하여 초기 설계안을 결정하고 이후 상세설계를 진행하는 과정으로 설계업무가 진행되었다. 이에 반해 동시공학 개념의 Set-based Design 방식은 전체 프로젝트 관점에서 낭비요소를 없애고 프로젝트 생산성 향상을 위해 다양한 설계안을 제한된 범위 내에서 바로 선택하지 않고 더 확실한 정보가 나올 때까지 설계안의 선택을 유보하여 합리적이고 경제적인 설계안을 결정하는 린 기반의 설계 프로세스이다. 본 연구에서는 전통적인 구조설계방식에 대해 SBD방식을 도입하고, SBD프로세스의 의사결정기법으로 계층화분석법(AHP)을 적용하여, 후행업무단계들에 대한 사전 고려로 프로젝트 전체 관점에서의 낭비를 최소화하고 생산성을 향상할 수 있는 설계 방법론을 제안하고 하고자 한다. 이를 위해 PBD와 SBD방식에 대한 분석 및 의사결정방안을 모색하였고, 제안된 SBD프로세스의 사례연구를 통해 실무에서의 활용방안을 제시하였다.
디지털 기술은 오늘날 플랫폼과 디지털 트윈의 기술도입을 통해 현실 세계를 네트워크와 가상세계와의 연결이 통합되어진 가상 현실 세계의 입문 도약이다. 현실에서 가상현실의 사이의 디지털 전환(digital transformation)에는 디지털 기술과 솔루션을 비즈니스의 모든 영역에 통합하는 것이 포함된다. 이러한 디지털 전환의 핵심은 데이터에 관한 것이며, 데이터를 활용하여 가치를 창출하고 고객경험과 비즈니스 영역을 극대화하는 방식을 제공한다. 최적의 데이터를 제공하기 위한 플랫폼과 가상 현실세계 구현을 위한 디지털 트윈의 상호연계 관한 기본 개념은 데이터 수집, 데이터 분석, 데이터 시각화 및 데이터 보고와 같은 데이터 비즈니스이다. 현장 데이터는 디지털 양식을 통해 수집, 기록, 저장된다. 현장 IoT 기반 데이터(사진 및 비디오 매체 등)는 지속적으로 수집되고 종종 다른 데이터베이스에 저장되지만 지리 공간적 위치에 연결되지 않는다. 모든 디지털 발전을 조화시키고 지하수 데이터에서 더 빠른 이해를 도출하기 위해서는 디지털 트윈이 시작되어야 한다. 단일 지하수플랫폼에서 현장 조건을 시각화하고 실시간 데이터를 스트리밍하며, 과거 3D 데이터와 상호작용하여지질 또는 지화학 데이터를 선택적 사용을 위해 지하수 플랫폼과 디지털 트윈이 연계되어야 한다. 데이터를 디지털 정보모델과 연결하면 디지털 트윈에 생명을 불어넣을 수 있지만 디지털 트윈의 가치를 극대화하려면 여전히 데이터 플랫폼 서비스와 전달 방식을 선택해야 한다. 지하수 플랫폼동시성을 갖는 디지털 트윈은 정적 및 동적 데이터를 저장하는 데이터베이스 또는 크라우드 서비스에서 데이터를 가져오는 API(애플리케이션 프로그래밍 인터레이스), 디지털 트윈을 위한 호스팅 공간, 디지털 대상을 구축하는 소프트웨어, 구성 요소 간 읽기/쓰기를 위한 스크립트, chatGPT 및 API를 활용할 수 있다. 이를 통해 수집된 데이터의 실시간 양방향 통신기술인 지하수 플랫폼 기술을 활용하여 디지털 트윈을 적용하고 완성할 수 있고, 이를 지하수 분야에도 그대로 적용할 수 있다. 지하수 분야의 디지털 트윈 기술의 근간은 지하수 모니터링을 위한 관측장치와 이를 활용한 지하수 플랫폼의 구축 및 양방향 자료전송을 통한 분석 및 예측기술이다. 특히 낙동강과 같이 유역면적이 넓고 유역 내 지자체가 많아 이해관계가 다양하며, 가뭄과 홍수/태풍 등 기후위기에 따른 극한 기상이변가 자주 발생하고, 또한 보 및 하굿둑 개방 등 정부정책 이행에 따른 민원이 다수 발생하는 지역의 경우 하천과 유역에 대한 지하수 플랫폼과 디지털 트윈의 동시성 기술적용 시 지하수 데이터에 대한 고려가 반드시 수반되어야 한다.
해외에서 한류라 칭하는 콘텐츠 소비가 한국이란 국가 이미지에 긍정적 효과를 가져오며 이는 제품 구매로 이어진다는 연구가 많이 이루어졌으나 고객과의 가치 관계로 연결하는 체험경제이론에 기반한 실증연구는 미미하였다. 그래서 본연구는 체험경제이론에 근거하여 한류 경험이 있는 말레이시아와 필리핀 거주 지역 여성을 대상으로 한국 이미지와 화장품 구매의도에 미치는 영향을 실증분석연구를 하였다. 본 연구는 체험경제이론을 바탕으로 말레이시아와 필리핀 거주 지역민 중 한류 경험이 있는 여성을 대상으로 한국 이미지와 화장품 구매의도에 미치는 영향을 실증분석연구를 하였다. 연구결과로 오락적 체험, 교육적 체험과 일탈적 체험은 한국 이미지에 유의한 수준에서 영향을 미쳤으나 심미적 체험은 그렇지 못했다. 한국 이미지가 화장품 구매의도에 미치는 간접효과도 오락적 체험, 교육적 체험과 일탈적 체험에서 유의적 관계가 확인되었다. 두 국가를 비교하는 조절효과 분석에서 말레이시아는 일탈적 체험이 한국 이미지에 유의한 수준에서 영향을 미쳤지만, 필리핀은 오락적 체험과 교육적 체험이 한국 이미지에 유의한 영향을 미쳐 두 국간 차이가 있었다. 한국 이미지가 화장품 구매의도에 미치는 영향은 두 국가에서 유의적으로 확인되었으나 필리핀의 경우가 말레이시아의 경우보다 크게 나타났다. 본 연구는 체험경제이론의 체계적 틀에 기반한 실증연구라는 점에서 의미가 있으며, 한류 효과성의 지속을 위해서는 한류를 구성하는 콘텐츠의 다양한 개선이 요구되어 관련 당국의 정책적 배려가 필요하고 콘텐츠 구성 시에는 개별국가의 각기 다른 한류 수용성을 고려해야 한다.
본 연구는 MIM(Mobile Instant Messenger) 서비스에서 소비자들이 구매하는 이모티콘 번들의 구성을 개인이 선택 가능토록 하는 맞춤화(customization)를 하는 것에 대한 소비자들의 반응을 설문을 통해 확인함으로써, 이모티콘 시장에서 맞춤 번들링이 유효한 마케팅 전략인지를 증명하고자 한다. 현재 국내 MIM 서비스에서 이용되는 이모티콘은 순수 번들링의 형태이다. 이에 따라 이모티콘 번들 내에 포함된 모든 이모티콘을 사용하지 않음에도 필요한 이모티콘만 따로 구입이 불가능하기 때문에 어쩔 수 없이 번들 전체를 구입해야 한다. Hitt and Chen (2005)과 Wu and Anandalingam (2002)은 소비자가 순수 번들링에 포함된 제품 및 서비스 중 일부만 가치있게 생각한다면 맞춤 번들링이 훨씬 수익성이 좋음을 증명하여 순수 번들링의 대안으로서 제시한 바 있다. 맞춤 번들링은 한계비용이 0에 가까운 상품일 때 적합한데, 이모티콘과 같은 정보재의 경우 이러한 조건을 충족한다. 반면, 맞춤 번들링은 선택 가능한 옵션을 증가시키기 때문에 복잡성의 문제를 낳을 수 있고(Blecker et al., 2004), 소비자는 정보의 과부화를 겪게 될 수도 있다(Huffman & Kahn, 1998). 따라서 맞춤 번들링 도입 필요성에 대한 판단은 상품의 특성 및 소비자들의 반응에 대한 실증적 분석을 통해 이루어질 필요가 있다. 설문조사를 통해 얻은 자료를 분석한 결과, 맞춤 번들링을 도입하였을 때, 소비자들의 구매의도와 지불의 사금액은 유의하게 증가하였다. 맞춤 번들에 대한 구매의도는 기존 순수 번들에 대한 구매의도보다 리커트 5점척도 기준으로 0.44 정도가 증가하였다. 구매의도의 증가 정도는 기존에 순수 번들을 구매한 경험의 유무에 따른 차이가 없는 것으로 확인되었다. 기존에 순수 번들 구매 경험이 없는 그룹의 경우는 50% 정도의 응답자가 맞춤 번들의 구매의향을 밝힌 것으로 확인되었다. 반면 구매 경험이 있는 그룹에서는 87% 응답자가 구매의향을 밝힌 것으로 나타났다. 지불의사금액은 전체 그룹에서 기존 이모티콘 가격 대비 약 2.8% 증가하였다. 기존 구매경험에 따라 분류하여 분석하면, 구매 경험이 있는 그룹에서는 5.9% 증가하였고 구매 경험이 없는 그룹은 기존 가격 대비 약 5%가 싸다면 살 의향이 있는 것으로 나타났다. 종합적으로 이모티콘 번들에 맞춤 번들링을 도입하는 것은 소비자의 긍정적 반응을 이끌어낼 수 있으며, 실무적으로도 유효한 마케팅 전략이 될 수 있을 것으로 판단된다.
치열한 경쟁구조하의 패션시장에서 강력한 브랜드자산은 기업 경쟁우위의 원천이 될 수 있다. 이는 브랜드 자산이 소비자가 브랜드에 가치를 부여하는 원천을 알게 함으로써 향후 브랜드 전략 수립의 중요한 지침을 제공하기 때문이다. 그러므로 브랜드 자산 관리에서의 핵심이란 곧 소비자 자산의 측정에 관한 부분일 것이다. 과거 20여 년간 마케팅 분야에서는 브랜드 자산 측정방법에 관한 많은 연구가 이루어져 왔다. 하지만 기존의 접근에서 다루어진 패션브랜드 자산의 측정들은 패션브랜드만의 다차원적인 사회 심리적 특성을 반영하기에 미흡하였다. 이러한 관점에서 최근 김혜정과 임숙자(2002)는 Heller(2001)의 Customer Based Brand Equity Model을 기초로 하여 패션 브랜드 자산의 척도를 제안하였다. 그들은 패션브랜드 자산은 소비자 지각에서 위계적인 형성과정을 통해 형성되며 이러한 형성과정은 브랜드 종류에 따라 다소 상이하다는 것을 경험적으로 입증하였다. 그러나 각 브랜드 간의 자산 크기에 대한 상대적 비교는 유보되었는데, 이는 보다 엄격한 psychometric 검증을 결여 하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 이의 후속 분석으로, 측정척도에 대한 확증적 요인분석(Confirmatory Factor Analysis)과 이의 측정모델(Measurement Model)에 대한 다모집단(Multi-Group)의 등치테스트(Invariance Test; 동일변량 가정)를 통해 경쟁관계의 두 브랜드에 대한 자산 크기의 상대적 차이를 비교하였다. 통계분석은 AMOA 4.0을 사용하여 구조방정식 모형분석을 하였다. 분석결과 패션브랜드 자산은 6개의 구성요소로 구성된 다차원의 개념이며 이들은 16개의 관찰변수를 통해 유의하게 측정될 수 있음을 검증하였다. 또한 `고객-브랜드 공명'차원을 제외한 5개의 구성요소(고객감정, 고객판단, 브랜드 이미지, 브랜드 성능, 브랜드 인식)의 평균값 비교에서 두 브랜드 간의 상대적 크기에 유의한 차이가 검증됨으로써 특정 브랜드의 자산이 고객에게는 보다 월등한 것으로 지각되고 있음을 확인하였다. 따라서 본 연구는 브랜드 간 자산 크기의 상대적 비교에 대한 통계적 타당성의 기초를 마련하였다는데 의의가 있다.
인공지능의 등장으로 과학기술 분야 뿐만 아니라 산업의 고도화가 가속화되고 있다. 기업은 인공지능 기술의 효과적인 도입을 통한 지능형 제품 개발로 고객 경험 혁신 및 가치 창출을 실현하고자 한다. 그러나 지능형 제품은 인공지능과 같은 급진적인 기술을 기반으로 하는 제품의 특성상 기존 제품과 개발 방식에 있어 차이를 나타내며, 기존 제품 개발 방법론을 그대로 적용하기에 명확한 한계가 존재한다. 본 연구에서는 차량용 음성비서를 예시로 기업들의 성공적인 지능형 신제품 개발을 위한 KANO-TOPSIS 기반의 새로운 연구 방법을 제안한다. 먼저 KANO 모델을 통해 고객들이 신제품에 필요하다고 생각하는 기능을 선별 및 평가하고, TOPSIS를 통해 고객들이 필요로 하는 기능의 중요도를 구해 신제품 개발을 위한 새로운 기능의 우선순위를 도출한다. 분석을 위해 차량 상태 확인 및 기능 제어 요소, 주행 관련 요소, 음성비서 자체의 특성, 인포테인먼트 요소, 일상생활 지원 요소 등 주요 카테고리를 선정 및 고객 요구속성을 세분화하였으며, 분석 결과, 높은 인식 정확도가 차량용 음성비서 개발에 있어 최우선으로 고려되어야 할 요소로 나타났다. 운전자의 생체 정보, 사용 습관 등에 맞춤화된 콘텐츠를 제공하는 인포테인먼트 요소는 예상과 달리 낮은 우선순위를 나타낸 반면 차량 상태 알림, 주행 보조 및 보안 등 운전자의 안전과 관련된 기능들은 보다 우선적으로 개발되어야 할 요건으로 밝혀졌다. 본 연구는 KANO와 TOPSIS를 결합한 우수한 모델을 통해 혁신적인 지능형 신제품의 특성에 맞는 새로운 제품 개발 방법론을 제시했다는 점에서 의의가 있다.
Purpose - The online-to-offline (O2O) business model has brought considerable changes to the traditional Chinese business model. The main difference between O2O and pure online consumption is that O2O offers a richer experience and word-of-mouth. it is easier to trigger online word-of-mouth. However, few scholars have been concerned about the impact of experiential value on customer satisfaction and online word-of-mouth (e-WOM) in the study of O2O. This study takes the O2O business model in China's catering industry as its research object and uses structural equation modelling to analyze the impact of online and offline experiential values on customer satisfaction and e-WOM. Research design, data, and methodology - According to previous researches, consumer experiential value is mainly divided into return on investment (economy and efficiency), service excellence, playfulness and aesthetics. According to the characteristics of O2O in China's catering industry, this study divides the online experience value into efficiency and economy (return on investment). The offline part is divided into return on investment (economy and efficiency), service excellence, playfulness and aesthetics. Using a web-based survey, we collected 303 valid samples. Structural equation modelling was used to create the research model. Results - The results show that efficiency (online) and service excellence (offline) have a significant effect on customer satisfaction. Economics (online) and playfulness (offline) have a positive impact on customers' e-WOM. In addition, the higher the customer satisfaction, the greater the positive impact on the spread by word of mouth. However, aesthetic(offline) and return on investment(offline) have no significant impact to customer satisfaction and e-WOM. Conclusions - The study findings show that the key to boost customer satisfaction in the catering industry is to improve product quality and service. Although traditional competitive strategies such as online discount have been questioned by many scholars about their decreasing effectiveness, they are indispensable means to attract online traffic and trigger e-WOM. The traditional enterprises can reconstruct traditional business processes through the O2O model to effectively improve customer satisfaction and word of mouth by improving the experiential value of economy and efficiency. Additionally, it can be used as the natural advantages of online communication to induce customers to engage in word of mouth and attract more potential customers.
본 연구의 목적은 지난 20년 이상 지리정보기반을 구축하고 활용해왔던 영국의 사례를 바탕으로 영국의 지리정보구축과정, 시장구조, 정부정책을 고찰하고, 한국의 지리정보사업을 위한 정책적 시사점을 논의하는 데 있다. 영국의 경우, 정부기관 주도로 지리정보 구축사업이 진행된 이후 구축기관의 에이젼시화 과정을 거쳐 현재는 민간으로의 지리정보 이용 및 활용 확산단계에 와 있다. 이러한 변화과정을 통해서 영국의 지리정보유통시장은 지리정보 공급자와 수요자들간에 지리정보 부가가치를 목표로 하는 다양한 형태의 지리정보 가공 판매자가 나타났으며, 영국지리정보원 주도로 민간과의 파트너쉽 형성이 활발하다. 이를 토대로 민간부문에서는 지리정보의 상업화 성공을 경험하고 있으며 영국지리정보원에 의한 주요 수요자층과의 장기공급계약은 수요자층의 확대를 유도하고 있다. 이러한 영국의 사례를 바탕으로 본 연구의 제안 내용은 향후 우리나라의 지리정보사업을 위한 정책적 제안으로써 민간부문의 시장참여를 유도하는 정책 개발이 무엇보다 필요하며, 부가가치 창출을 위한 지리정보 재판매자의 자율성 확대 및 지리정보 공급자 및 기관의 고객 중심의 경영마인드 확산, 연구개발 장려를 위한 국가지리정보의 무료 혹은 저가의 지리정보이용 정책이 시급히 개발, 시행되어야 한다는 점이다.
화재 현장에서 드론을 활용하여 현장상황과 도로상황 등을 파악하여 상황실에 전달하는 서비스와 사람이 접근하기 불가능한 사고 현장에서 인명구조 활동이나 구급용품 전달로 위급한 상황에 대처하는 경우가 늘어나고 있다. 따라서 본 연구에서는 주택가 밀집지역에서 발생하는 화재에 대한 초기 대응단계에서 드론을 활용한 서비스디자인을 연구해 화재현장 출동 및 화재진압 등 대응단계의 서비스디자인 영역을 구체화하고자 하였다. 이를 위해 먼저 문헌연구를 통해 서비스디자인의 개념 및 프로세스 고찰과 서비스디자인을 활용한 적용 사례를 분석해 연구의 방향을 모색하였다. 연구의 타당성을 위해 현직 소방관들을 대상으로 드론 사용과 문제점 파악을 일대일 면접조사로 실시하였으며, 드론 전문가를 대상으로 드론의 화재현장 적용가능성을 파악하였다. 연구의 표본으로 서울시 중 화재 대응에 가장 취약한 용산구를 대상으로 인근 도로상황과 현장 실태조사, 119 안전센터 등의 위치와 거리를 파악하는 필드리서치를 진행하고 서비스디자인 방법론 중 이해관계자들의 경험 가치와 행위 분석을 가상시나리오를 통해 페르소나와 고객여정맵을 작성하고 인사이트를 도출하였다. 이런 프로세스를 통해 화재 초기대응 서비스디자인을 제시하고 우리나라 화재발생 초기대응 서비스디자인 방향을 수립하는데 도움이 되고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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