본 논문에서는 체험마케팅 중에도 감성 마케팅과 관련한 매장 내 환경이나 소비자 관점에 관한 연구는 그리 많지 않은 편이며, 특히 매장에서 경험하는 감각적 요소들이 소비자들의 소비감정과 어떻게 관련되고 소비자 행동 특성에 어떠한 영향을 미치는지에 관한 조사결과 감각, 감성, 관계/행동, 충성도 등을 분석한 결과 제안모델이 매장에서 체험이 고객충성도에 미치는 영향이 우수함을 제안하였다.
본 연구는 가전 오프라인 매장에서의 고객체험특성이 지각된 가치와 재방문 의도에 영향을 미치는 영향관계에 대해 연구하였다. 전국 매장을 100여개 이상 보유한 가전 오프라인 유통 중에서 가전 양판점 2개(하이마트, 전자랜드), 대형마트 3개(이마트, 홈플러스, 롯데하이마트), 가전 전문점 2개(LG 베스트샵, 삼성 디지털프라자)를 선정하였으며, 해당 가전 매장을 최근 6개월 내 방문하여 구매한 경험이 있는 서울, 경기, 인천지역의 20대 이상 남녀를 대상으로 설문 조사를 진행하였다. 조사 결과 총 330부의 표본에 대해서 PLS(Partial Least Squares) 구조방정식과 SPSS 통계패키지를 이용하여서 통계 분석을 진행하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 연구결과를 얻을 수 있다. 가전 오프라인 매장에서 고객체험특성이 소비자의 기능적 가치에 미치는 영향을 분석한 결과, 첫째, 교육적 경험, 일탈적 경험과 심미적 경험은 기능적 가치에 정(+)의 영향을 미쳤다. 하지만 오락적 경험은 기능적 가치에 영향을 미치지 못했다. 둘째, 교육적 경험, 일탈적 경험과 심미적 경험은 모두 감정적 가치에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 기능적 가치와 감각적 가치는 모두 재방문 의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 네째, 브랜드 충성도는 기능적 가치, 감각적 가치의 재방문 의도 사이에서의 조절효과를 갖지 못한 것으로 확인하였다. 이 연구 결과는 고객체험 특성과 지각된 가치(기능적 가치, 감각적 가치), 재방문 의도 간의 구조적 관계를 보여주고 있다. 본 결과는 온라인 채널이 오프라인 채널의 생존을 위협하는 시기에 가전 오프라인 매장들이 어떤 활동을 해야 하는지에 대한 가이드라인을 제공해 준다.
본 연구는 포천 이동갈비바비큐축제에 방문한 방문객을 대상으로 식생활 라이프스타일 유형에 따라서 포천 이동갈비바비큐축제를 선택할 때 집단별 추구하는 선택속성의 차이점과 고객반응에 미치는 영향을 알아보고자 라이프스타일에 따라 분류된 군집들의 인구통계학적 특성에 따라 교차분석을 실시하였고, 군집별로 포천 이동갈비바비큐축제 차이분석과 고객반응에 미치는 영향관계를 파악하였다. 연구결과, 축제를 주최자들은 향후 축제를 기획할 때는 가족이 함께 다양한 지역적인 전통문화체험과 함께 휴식을 취할 수 있는 프로그램이 필요하며, 현재 영업하고 있는 축제장의 음식점은 가격이 비싼 바비큐 음식보다는 가족이 쉽게 이용할 수 있는 적당한 가격의 바비큐메뉴를 개발해야 할 것이다. 축제 선택속성에 따른 고객반응에서는 청결은 기각되었다. 자연경간이 뛰어난 포천 이동갈비바베큐축제의 특성을 고려해볼 때 청결은 의미가 없는 것으로 판단된다. 따라서 타 지역의 축제와는 성격을 달리하는 자연과 함께 하는 체험프로그램을 개발해야할 것이다.
본 연구에서는 챗봇의 개별적 체험, 공유적 체험, 유비쿼터스 접속성, 상황적 유용성이 챗봇의 지각된 가치와 챗봇 이용의도에 미치는 영향관계를 파악하기 위하여, Burnd H. Schmitt의 체험이론 측면에서의 체험 기반 커뮤니케이션 구성요소와 메신저 플랫폼 환경에서의 상황 기반 커뮤니케이션 구성요소를 적용하여 시나리오 기반 설문지법을 이용하였다. 이를 통해 다양한 서비스산업 분야의 기업에게 챗봇 이용을 더욱 활성화할 수 있는 실무적 접근방안을 제공하고자 한다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 여전히 대부분의 챗봇은 그것을 디자인하는 인간의 기획수준을 넘지 못하고 있으므로 챗봇 개발 시 개별적 체험요소를 어떻게 고객의 발화의도에 맞추어 기능적으로 설계할 것인지에 대한 고려가 필요하다. 둘째, 챗봇이 언제 어디서나 실시간으로 특정 과업을 완수하려는 관점만이 아니라 고객이 속한 상황을 포함하여 상호작용의 질적 특성을 높이려는 총체적 관점에서 설계되어야 한다. 셋째, 챗봇은 사용자에 의해 의인화되기 마련이므로 챗봇 개발 시 챗봇의 '페르소나'와 '톤 앤 매너'를 결정하는 것에도 신중해야 한다. 챗봇 개발의 성공여부를 가늠하는 가장 중요한 기준은 고객만족이다. 다시 말해 인공지능 알고리즘의 품질보다는 기획과 데이터의 품질이 챗봇의 활용도를 좌우한다. 기업이 챗봇과의 상호작용을 인간과의 상호작용과 최대한 유사하게 만들기 위하여 노력하는 이유다.
컴퓨터와 인터넷 정보 기술은 현대 서비스 산업과 사람들의 생활 방식을 변화시켰다. 특히 COVID-19의 전 세계적 확산으로 셀프서비스 기술 등 연락 서비스 유형에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 인건비 상승과 소비자 자기인식 제고로 업무 일부를 자체 서비스 기술을 통해 고객에게 이전하는 기업이 늘고 경영환경 속에서 본 연구는 다음의 질문에 답하고자 한다. (1) 셀프서비스기술 환경에서 기술난이도와 안전성 지각이 고객 가치 인식에 어떻게 영향을 미치는가? (2) 고객 가치 인식은 셀프서비스기술의 지속사용의도에 영향을 끼치는가? 본 연구는 327개 표본으로 실증분석을 실시하여 셀프서비스 특성인 기술난이도와 안전성 지각이 고객가치 인식과 지속적 이용의도에 미치는 영향을 검증하였다. 고객이 가치를 인식하고 셀프서비스 기술 사용에서 중요한 역할을 하는 것은 고객의 가치 체험이다. 셀프서비스기술 환경에서 고객이 가치를 인식하여 지속사용의도에 영향을 미친다는 선행연구는 그동안 거의 없었던 바, 본 연구는 고객의 체험가치가 높을수록 셀프서비스 기술을 선호하고 지속적인 이용의도가 높아짐을 실증하였다.
본 연구는 경상북도 관광 관계자들에게 체험 관광자원의 체험 관광프로그램 만족을 통하여 참여 의사를 활성화할 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 코로나 시대에 체험관광객 참여 동기에 대한 항목을 교육적 동기, 체험적 동기, 문화적 동기, 친교적 동기의 4가지 요인과 체험 관광프로그램 만족, 참여 의사에 관한 연구가 시행되어 다양한 체험 관광프로그램의 형태들이 공존하는 코로나 시대에 관광객들의 체험 관광프로그램 참여하는 인식 변화를 형성해 나가는데 필수적인 조건임을 시사해 주고 있다. 둘째, 언택트 기술의 특성을 살린 비대면 서비스를 제공할 수 있는 안전에 대한 인식 전환이 가능한 소규모 체험 관광 공간으로 만들어 관광객들에게 상품 차별에 대한 독특한 매력성과 지역주민의 고객 응대를 제공할 적극적인 참여가 필요하다. 셋째, 코로나 시대에 관광활동의 제한적인 거시적 환경과 사회적 현상에 대한 인식, 비대면 체험 프로그램 도입과 서비스 확대를 통해서 지역체험 관광 명소 발굴 및 이미지에 대한 새로운 인식을 심어줄 수 있을 것이다. 넷째, 관광 기업을 찾는 체험관광객들에게 다양한 프로그램을 개발·발굴을 통해 관광산업의 활성화를 기대할 수 있을 것이다. 다섯째, 지역의 관광 사업 전반에 방문하는 관광객들에게 체험 관광프로그램 만족에 대한 의미부여를 통해 지역경제 활성화할 수 있을 것이다.
본 연구는 축제 서비스의 품질을 정확히 측정할 수 있고, 축제의 특성을 반영하는 신뢰할 만한 축제 서비스 품질 척도를 개발하고, 이를 통해 축제의 체계적인 서비스 품질 관리 및 재방문 유도 전략 등 마케팅 전략 수립과 축제 경영에 기초 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구 결과, 축제 서비스 품질 척도로 신뢰성과 타당성이 검증된 8개 차원에 26개 측정항목을 제시하였으며, 이렇게 제시된 척도의 예측타당성도 검증되었다. SERVQUAL 개념과 관련이 있는 물리적 시설, 쾌적성, 고객 응대, 접근 용이성, 신뢰성 차원뿐 아니라 프로그램의 질, 체험성, 상호작용성 차원과 같은 축제 특성을 반영하는 차원들이 축제 서비스 품질을 구성하는 주요 차원들로 제시되었다. 본 연구는 축제 특성에 적합한 신뢰성과 타당성 있는 서비스 품질 척도를 개발했다는 학문적 의의와 함께 축제 마케팅 담당자들의 고객만족경영의 초석을 제공했다는 실무적 의의를 갖는다.
본 연구는 푸드 트럭 이용고객의 주관적 인식을 파악하고자 푸드 트럭 이용 경험이 있는 소비자를 대상으로 Q방법론을 적용하였다. 연구의 목적은 푸드 트럭 이용고객의 주관적 인식구조를 유형화 하며, 그 유형들간의 특성을 기술하고 분석하여 향후 시사점을 제시하고자 한다. 유형분석 결과, 총 4가지로 도출되었다. 제 1유형(N=10) : 푸드 트럭 존 접근성 선호 형(Food truck zone accessibility preferred type), 제 2유형 (N=8) : 복합 엔터테인먼트 체험 형(Complex entertainment experience type), 제 3유형(N=9) : 메뉴 위생중점 이용 형(Menu hygiene center use type), 제 4유형(N=3) : 패스트푸드 선호 형(Fast food preference type)으로 각 각 독특한 특징의 유형으로 분석되었다. 향후 푸드 트럭 및 외식 관광 분야에 관한 연구에서는 많은 문헌과 실증연구를 바탕으로 보다 세밀한 Q방법론적인 질문과 분석기법으로 수정 보완하여, 응답자들의 다양한 의견을 보다 구체적이며 객관적으로 분석하고자 한다.
직접 실물을 보고 검토한 후 구매하려고 하는 소비자의 특성으로 인해 온라인으로 아동가구를 판매하는 것은 쉽지 않은 일이다. 본 논문에서는 아동가구시장의 온라인 쇼핑몰의 발전 방안을 마련하기 위해, 구매 전 소비자의 의향을 설문으로 확보한 후, 실제 판매데이터와 비교 분석하여, 소비자의 의향과 실제 판매된 자료와 어떤 차이점이 있는지를 분석하였다. 아동가구 온라인 쇼핑몰 서버의 데이터를 이용하여 사이트 방문횟수, 페이지 접속수, 페이지 체류시간, 쇼핑몰내 접속자 이동경로를 분석하였고, 또한 온라인의 어떤 광고를 통하여 고객이 유입되는지 분석하였다. 분석결과 온라인으로 아동가구를 구매하는 소비자들의 디자인, 가격할인, 브랜드 인지도, 실용성에 대한 요구를 파악할 수 있었다. 아동가구 온라인 쇼핑몰 경쟁력 강화를 위해 온라인상의 가구 체험강화, 제품의 차별화전략, 고정고객의 확보의 필요성을 제시하였다.
고객이 상품을 구매하는 패턴이 빠르게 변화하고 있다. 오프라인에서 고객이 직접 상품을 보고, 체험한 후 구매하던 패턴이 TV홈쇼핑, 인터넷 쇼핑 등 고객이 편리한 장소에서 자유롭게 구매하는 방법으로 확산되었다. 이처럼 구매 가능한 상품의 범위는 점점 더 다양해지고 있지만 이로 인하여 고객이 상품을 구매할 때 생기는 번거로움은 더욱 커지고 있다. 오프라인에서는 물건을 직접보고 구매하기 때문에 반품율이 낮은 반면에 온라인 구매 물품은 배송과 환불 등에서 복잡한 일들이 많이 발생한다. 온라인을 통해서 물건을 구매할 때 상품에 대한 사전 정보는 매우 한정적이며 실제로 물건을 구매했을 경우 고객이 생각했던 것과 다를 수 있다. 이러한 결과는 결국 고객의 불만족 및 구매취소로 이어진다. 또한 TV홈쇼핑이나 인터넷 쇼핑 등을 통해서 물건을 구매할 때 고객들은 이미 상품을 구매한 고객의 리뷰에도 관심을 기울이고 있다. 좋은 평가를 받은 상품은 더 많은 매출로 이어질 수 있기 때문에 기업은 이에 관심을 기울일 필요가 있다. 고객의 욕구를 만족시킬 수 있는 적절한 상품을 추천해 주고 이를 구매로 연결시키는 것은 기업의 이윤 창출과 직결되기 때문에 그 중요성이 강조된다. 고객을 위한 추천방법은 베스트셀러기반 추천방법, 인구통계 정보기반 추천방법, 최소질의대상 상품결정방법, 내용필터링기법, 협력필터링기법 등이 존재하며, 이에 대한 많은 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 위의 방법들을 신규고객에게 적용하는 것에는 문제가 발생할 수 있다. 신규고객은 상품에 대한 과거 구매이력이 존재하지 않기 때문이다. 이를 해결하기 위한 방안으로 가입 시, 고객의 인구통계적 정보나 선호도에 대한 응답을 유도하는 방법을 활용할 수 있다. 그러나 고객이 이에 대한 번거로움을 느낄 수도 있으며, 불완전한 답변을 하게 되면 추천의 정확도는 감소한다. 최근 이미 상품을 구매한 고객의 리뷰 및 기업에서 추천하는 제품에 의존하는 고객들이 증가하면서 이를 악용하는 사례도 자주 등장한다. 결국 추천에 대한 고객들의 신뢰는 감소하게 될 것이다. 따라서 좀 더 명확한 방식의 추천시스템이 절실하며, 이것이 개선된다면 는 곧 고객들의 신뢰 증가로 이어질 것이다. 본 연구에서는 협력필터링기법과 사회연결망기법의 중심성을 결합한 분석을 시도하였다. 중심성은 신규고객의 선호도를 기존고객들의 데이터를 통하여 유추하기 위하여 활용되는 정보이다. 기존 연구들에서는 기존고객들의 구매 가운데 구매성향이 유사한 고객들의 정보에 초점을 맞추고 있으며 구매성향이 다른 고객들의 정보에 대한 분석은 이루어지고 있지 않다. 그러나 이처럼 구매성향이 서로 다른 고객들의 정보를 활용한다면 추천의 정확성이 더 향상되지 않을까 하는 점을 기반으로 데이터들을 다양한 방식으로 분석하였다. 연구에 사용된 데이터는 미네소타대학의 GroupLens Research Project팀이 협력필터링기법을 통하여 영화를 추천하기 위해 만든 MovieLens의 데이터이다. 이는 1,684편의 영화에 대한 선호도를 943명이 응답한 정보로 총 100,000개의 데이터가 있다. 이를 시간 순으로 구분하여 초기 50,000개의 데이터를 기존고객의 데이터로, 후기 50,000개의 데이터를 신규고객의 데이터로 사용하였다. 이 때, 신규고객과 기존고객은 연구자가 임의로 구분한 것이다. 따라서 신규고객이라고 표현되는 고객의 데이터는 실제로 추천시스템을 통해 정보를 제공받은 고객이라고는 볼 수 없다. 그러나 현실적으로 실제 신규고객의 데이터를 수집하는 것이 쉽지 않기 때문에 전체 고객의 정보를 시간 순으로 구분하고 신규고객으로 분류한 것임을 밝혀둔다. 제시된 추천시스템은 [+]집단 추천시스템, [-]집단 추천시스템, 통합 추천시스템으로 총 3가지이다. [+]집단 추천시스템은 기존의 연구들과 유사한 방식으로 유사도가 높은 고객들을 신규고객의 이웃고객으로 분석하였다. 유사도가 높다는 것은 다른 고객들과 상품 구매에 대한 성향이 유사한 것을 의미한다. 또한 [-]집단 추천시스템은 유사도가 낮고 다른 고객들과 상품의 구매패턴이 반대에 가까운 고객들의 데이터를 활용하였으며, 통합 추천시스템은 [+]집단 추천시스템과 [-]집단 추천시스템을 결합한 방식이다. [+]집단 추천시스템과 [-]집단 추천시스템에서 각각 추천된 영화 가운데 중복되는 영화만을 신규고객에게 추천하는 방식이다. 다양한 방법의 시도를 통하여 적절한 추천시스템을 찾고, 추천시스템의 정확도를 향상시키는데 그 목적이 있다. 활용된 데이터의 분석 결과는 통합 추천시스템이 정확도가 가장 높았으며 [-]집단 추천시스템, [+]집단 추천시스템의 순인 것으로 나타났다. 이는 통합 추천시스템이 가장 효율적일 것이라는 연구자의 추측과 일치하는 결과이다. 각각의 추천시스템은 정확도의 변화를 쉽게 비교할 수 있도록 등고선지도 및 그래프를 이용하여 나타냈다. 연구의 한계점으로는 연구자가 제시한 통합 추천시스템과 [-]집단 추천시스템에 대한 정확도는 향상되었지만 이는 임의로 구분한 기준을 바탕으로 분석하였다는 점이다. 실제 추천된 영화를 바탕으로 신규고객이 영화를 선택 한 것이 아니라 기존고객의 데이터를 임의로 분류하였기 때문이다. 따라서 이는 추천 영화가 실제 고객에 미친 영향이 아니라는 한계가 존재한다. 또한 영화가 아닌 다른 상품에 대해서 이 추천시스템을 적용하였을 경우 추천 정확도에는 차이가 있을 수 있다. 따라서 추천시스템을 적용할 때에는 각 상품 및 고객집단의 특성에 적합한 적용이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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