과거의 제조업 중심 산업경제시대와는 다르게 서비스경제시대는 무형재화중심, 지식보편화, 욕구확장 등의 특징을 가지며 경제의 근간이 되는 많은 것들이 변화하고 있다. 과거에는 환경이 변화하는 속도가 빠르지 않았기 때문에 변화된 환경을 분석한 후 기업에 필요한 인재상을 도출하더라도 오랜 기간 조직에 바람직한 인재상을 유지할 수 있었지만 최근에는 환경 변화 속도가 빨라 선제적으로 인재상을 구축하여 적용하지 않으면 효과적인 경영을 하기 어려운 상황이 되었다. 따라서 본 논문에서는 데이터 분석에 의한 기술적(Descriptive) 방식의 인재상 모델 연구가 아닌 바람직한 인재상 모델 도출을 위한 규범적(Normative) 연구를 수행하였다. 현 시대의 특성과 인류사회의 본질을 분석하여 인재상 모델 구축에 반영하였다. 우주의 공통원리, 동양의 대표사상, 서양의 대표사상을 반영하여 인재상의 기본 모델을 구축하였다. 현대 서비스경제시대에 맞는 인재상을 도출하기 위해 현대 경제사회와 현대정신을 분석하여 반영하였다. 도출된 모델은 조직의 두 대립자인 경영자와 직원이 치열한 상호작용을 하며 변증법적으로 균형을 이루어가는 모델이다. 즉 현대 조직에서의 바람직한 인재는 경영자의 역할을 함께 수행해야 하며, 현대 조직의 경영자상과 인재상은 동전의 앞뒷면처럼 서로 연결되어 있는 구조라고 할 수 있다. 인재상의 철학을 인간관, 역사관, 사회관, 경제관, 경영관 등 5개 차원으로 제시하였으며, 인재상 모델은 주인성, 이성성, 지혜, 고객지향성, 혁신성, 유연성, 자율성, 협업성 등 8개 요소로 도출하였다. 또한 본 연구에서는 일반적인 인재상 모델이 기업의 근무형태에 따라 달라질 수 있음을 제시하였으며, 향후 각 기업에 인재상을 반영하기 위한 구체적이고 실증적인 후속 연구들이 필요하다.
현대의 아트메이크업은 미를 목적으로 하는 인간의 원초적 욕망이나 욕구의 논리적 사고에서 벗어나 개성화 차별화의 추세에 따라 폭넓게 전개되어지고 있으며 고객의 니즈(needs)에 맞게 다양하게 융합 접목되어지고 있다. 20세기 미술사조의 중심이 되는 입체주의는 아트메이크업을 표현하는데 있어 창의성을 기반으로 하는 좋은 소재가 된다. 이에 본 연구는 입체주의 표현기법을 아트메이크업에 융합시켜 아트마스크에 제시함으로써 새로운 디자인 발상과 표현영역을 창출해내는 데 있다. 연구방법은 선행연구와 인터넷 자료, 전문서적 등을 토대로 입체주의와 아트메이크업에 대한 고찰 후, 입체주의 표현기법을 크게 복수시점, 형태의 분할, 콜라주로 나누어 피카소의 작품을 모티브로 아트마스크에 융합 디자인한다. 이러한 연구 결과, 입체주의 표현기법이 아트메이크업에도 적용 가능하게 나타났으며 창의적인 아트메이크업 융합 디자인을 도출해내어 제시할 수 있었다. 향후 이에 따른 연구가 활발히 이루어지기를 기대해보며 본 연구가 아트메이크업 디자인 개발에 도움이 되길 바란다.
본 고는 종합 엔터테인먼트로 상징되는 테마파크의 다양한 부대시설 가운데 대표적 유희시설로 주목받는 라이드 어트랙션을 중심 소재로 고찰한 것이다. 특히, 최근에 많은 인기와 주목을 받는 라이드를 선별, 물리적 운동 특성과 점차 강한 자극체험을 갈구하는 현대인들의 현상, 그리고 어뮤즈먼트 디자인의 미래 향방 등을 모색, 종합적으로 전개한 것이다. 연구동기 및 주요 내용은 점차 고조되어 가는 현대인의 여가선용에 대한 다양한 욕구와 여가활동의 필연성을 인식하여, 그에 대한 문헌조사를 바탕으로 라이드 어트랙션으로 나타나는 놀이 방법과 라이더 즉, 사용자가 느끼는 신체적 반응 등을 논한 것이다 현재 테마파크에 있어서 라이드는 성인용 라이드(major ride)를 중심으로 점차 스릴 강도를 높이는 추세로 진행되고 있다. 흔히 접할 수 있는 탑승놀이기구들은 시간에 따른 속도 변화율, 즉 가속도의 변화가 다양하기 때문에 일상생활에서 느끼는 교통기관과는 다른 전율(thrill)을 체험하게 되는 것이다. 라이드 어트랙션을 비롯한 모든 유희시설은 새로운 기술을 접목한 첨단성향으로 나타나고 있으나 그 내면의 소프트가 되는 테마나 발상의 빈곤은 어트랙션으로서의 기능을 수행하기 어려울 뿐만 아니라 테마파크의 존립자체도 위협하는 결과를 초래한다. 따라서 테마파크의 어트랙션 디자인에는 테마 그 자체를 표현하는 줄거리(story), 방법(method), 환경(environment) 등의 3가지 요소가 충실하게 반영되면서 그와 함께 문화산업적인 보편성을 고려할 때 엔터테인먼트의 종합 결정체로서 존재할 수 있다. 또한 서비스 제공자로서의 공원 측은 어트랙션 기획 및 운영에 있어서도 호스피탈리티 산업(hospitality industry)이라는 기본 개념에 충실할 때, 고객만족 관리가 재방문으로 연결되는 부분이라 할 수 있다.
본 연구는 고객(Golfer)의 입장에서 골프장 만족도와 골프장 운영의 다양한 변수들을 분석하여 상호관계성을 밝히고자 하였으며, 분석된 골퍼들의 다양한 기대감과 욕구를 골프장 설계과정과 운영에 반영하고자 실시되었다. 조사를 위해, 국내의 골프장 119개소를 조사하였으며, 총 309부의 설문이 수집 분석되었다. 연구 결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 이용자 만족도에 영향을 미치는 운영서비스 요인변수는 "골프장 이미지", '직원 서비스' 그리고 '이용요금'이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 이용자 만족도에 영향을 미치는 코스 설계 및 관리 요인변수는 "코스관리 상태", '티잉 그라운드 특성" 그리고 "코스 내 조경"이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 이상의 두 부분에서 나타난 결과를 토대로 "운영서비스" 변수와 "코스 설계 및 관리" 변수에 대한 부분을 통합하여 설명하기 위하여 선형회귀분석을 실시하였다. 그 결과 통합모형의 설명력은 36.5%로 나타났으며, 모형의 적합성 검정에서도 적합한 것으로 나타났다. 이용자 만족도에 영향을 미치는 통합 모형의 회귀분석 결과, "코스관리 상태"가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 다음으로 "코스 내 조경", "티잉 그라운드 특성", "직원 서비스" 순으로 나타났다. 계수 값을 보면 "코스관리상태"가 21.8%의 영향력을 미치며, "코스 내 조경"은 20%, "티잉 그라운드의 특성"은 17.7%, "직원서비스"는 15.5%로 나타났다. 이러한 결과는 운영서비스 부분이 강조되어 연구되어온 선행연구와는 다른 결과로 해석된다.
생활이 풍족해질수록 사람들은 음식이나 음료를 통하여 미각을 즐기는 경향이 강해지고 있다. 미각이 발달한 사람들은 다른 감각이 발달한 사람들보다 소비 욕구가 왕성하여 상품정보에 밝은 편이고 신제품에 대한 호기심도 많아 주요고객으로 환영받을 수 있는 가능성이 매우 높다. 이러한 점을 고려할 때 미각은 소비성향의 척도가 될 수 있으며, 이것이 상품개발에 중요한 지표가 될 가능성이 있다. 그러나 맛에 민감하다거나 둔감하다고 표현되는 개인의 미각물질에 대한 감도는 개인마다 일정치 않다. 이것은 미각물질에 따라 개인의 상대적인 역치의 고조나 미각 강도의 대소가 다르거나 감도가 다른 미각물질에 대한 수용구조에 개인차가 있기 때문이다. 이처럼 개인차가 있는 미각을 표준화된 방법으로 측정하는 것은 그리 쉬운 일이 아니다. 미각강도 측정을 위한 Time-Intensity curve는 1958년 음식물의 특성에 대해 관심을 가졌던 Nielson에 의해 개발되었는데 최근에 Takagi와 Asakura가 Time-Intensity curve분석과 기록을 위해 microcomputer를 이용한 방법을 개발하였다. 그들의 방범은 Time-Intensity curve를 모니터에 보여주고 data를 floppy discs에 기록하여 software로 분석하는 것이다. 본 연구는 이것을 좀더 편리하고 단순하게 만들기 위해 감각의 강도를 전기적 저항의 interface를 통하여 computer에 입력하는 대신에 mouse를 이용하여 입력하는 방법을 개발하였다. 새로이 개발된 Time-Intensity curve를 이용하여 커피성분 중 설탕과 프림의 농도에 변화를 주어 맛의 좋고 싫음의 미각강도를 측정하는 실험을 하였다. 그 결과 상품개발의 중요한 지표가 되는 미각의 강도를 측정할 수 있었고 이것은 향후 commercial한 상품의 개발에 유용한 지표가 될 것이라고 본다.시사한다. 본 연구에서는 한국 연구 조직에서 일하는 외국인 연구자들의 동기 및 성과에 영향을 미치는 많은 요인들을 확인할 수 있었다. 상관관계, 분산분석, 회귀분석 등을 통해 활용 성과에 미치는 영향 요인들을 도출하였다. 설문 분석을 통하여 동기 및 성과 사이에는 강한 상관관계가 존재하는 것을 확인할 수 있었으며 이는 전통적인 동기 이론들과 부합한다. 대부분의 변수가 동기 및 성과에 동시에 영향을 미치는 것으로 조사되었으며 그중에서도 조직 협력 문화, 외국인 연구자의 의사소통 및 협력성, 외국인 연구자의 연구 능력 관련 변수들 및 연구 프로젝트의 기술수명주기, 외국인 연구자의 기존 기술지식의 흡수 등이 가장 중요한 변수로 나타났다. 이는 우리가 주로 중국 및 러시아 과학자들을 활용하여 상업화하는 외국인 연구인력 활용 패턴과도 일치하는 결과이다. 즉 우호적인 조직문화를 가지고 있는 연구 조직에서, 이미 과학기술 지식을 많이 가지고 있고 연구 능력도 높은 외국인 과학기술자를, 한국에서 기술이 태동 또는 성장하고 있는 연구 분야에서 활용하는 것이 가장 성과가 좋다는 사실을 확인시켜 주고 있다. 국내에서 최초로 수행된 본 연구는 외국인 연구 인력의 활용 성과가 매우 높으며, 우리의 과학기술혁신시스템을 보완하는 유효한 수단으로써 외국인 연구 인력이 중요한 대안이 될 수 있음을 발견하였다. 외국인 연구 인력을 잘 활용하기 위하여 문제점 및 개선방안을 활용 환경, 연구 인력이 중요한 대안이 될 수 있음을 발견하였다. 외국인 연구 인력을 잘 활용하기 위하여 문제점 및 개선 방안을 활용 환경, 연구 인력관리. 인력 교류사업, 외국인 과학자 지원 창구 등으로 나누어서 정리하였다. 연구시설, 주거시설 등의 하드웨어적 환경에 대한 개선도 중요하지만 연구 인력의 관리 능력 제고, 인력 교류 사업의 개선, 정보 제공 등 소프트웨어적인 활용 능력을 제고하는데 정책적인 관심을 기
제품개발에 있어 도구의 활용은 시대별로 급속하게 발전되어 사용되었고 오늘날과 같은 컴퓨터 디지털화는 대부분의 공장제 대향생산체계에서 필수 불가결한 공정으로 자리 매김 하였다. 이러한 환경변화에서 제품의 기획단계부터 최종 양산단계에 이르기까지 디자이너의 감성적 욕구를 체계적이고 합리적인 정보환경구축으로 디지털화 함으로써 최종 소비자인 고객의 다양한 요구를 만족시켜야 한다. 시대의 패자(覇者)가 되고자 하는 기업은 앞다투어 정보를 효율적으로 처리하는 유용한 도구럿 컴퓨터를 도입하였고, 이러한 컴퓨터는 인간보다 훨씬 우수한 계산능력을 발휘하여 그 기대에 부응하였으며 전자기술의 발전에 힘입어 컴퓨터의 고성능화, 경제화, 소형화, 통합화를 기능하게 만들어 우리의 디자인 개발환경은 과거와 비교할 수 없을 정도로 많은 정보를 접할 수 있게 되었다. 그렇지만 아무리 좋은 정보라도 사용되고 활용되지 않으면 의미가 없기 때문에 어디서든 필요에 따라 그 정보를 취할 수 있어야 한다. 따라서 본 연구는 디지털 컴퓨터의 소형화, 통합화 발전동향 및 정보화사회에 있어 컴퓨터 통신의 미래기능성을 살피고 정보화된 디자인 환경과 제품 이미지 동일화 디자인 전략을 컴퓨터에 의한 응용 프로그램의 활용으로 디자이너의 다각화된 신제품 개발능력을 향상기킬 수 있는 방안을 모색한다.
본 연구는 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습이 간호대학생의 공감력 및 문제해결의 적극성에 미치는 효과를 검증하고 팀 프로젝트 학습 참여경험을 분석하였다. 연구설계는 단일집단 전후설계에 의한 원시실험연구로 대상자는 N대학교 간호학과 4학년 간호관리학실습 교과목 수강자 64명이었다. 디자인씽킹 기반의 팀 프로젝트 학습은 2주간의 임상실습 중 매주 5일, 1일 1시간 30분, 총 10회기를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0을 사용하여 paired t-test, Pearson's correlation coefficients로 분석하였으며, 팀 프로젝트 학습 참여경험은 내용분석을 하였다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습 전과 후 대상자의 공감력(t=-2.94, p=.005)과 문제해결의 적극성(t=-6.23, p<.001)은 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 공감력과 문제해결의 적극성 간에는 유의한 양의 상관관계(r=.634, p<.001)가 있었다. 팀 학습 참여경험은 디자인씽킹, 공감, 문제해결능력, 비판적사고의 4개 주제로 범주화 되었다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습은 고객의 욕구를 찾고, 정의하고, 문제의 해결안을 창출하는 과정에서 다양한 이해관계자 간 협업을 통해 문제에 대한 몰입도를 높이고 공감력을 발휘하는데 효과적인 교수학습 방법임을 알 수 있었다.
본 연구는 글로벌 경쟁으로 인해 지역 간의 벽은 사라지고, 고객의 욕구는 다양해지면서 시장과 기술의 급격한 변화가 일어나고 있다. 이에 미래성장 동력의 창출과 산업 경쟁력 향상을 위한 융합역량의 중요성은 점점 강조되어지고 있다. 기업들은 산업 경쟁력의 제고를 통하여 최적화된 글로벌 경영의 환경을 조성하고, 융합기술 활용을 위한 방향성과 전략수립을 통하여 기업의 효율성을 높이기 위한 혁신 수단들을 모색하여야 한다. 기업은 신제품 개발과 프로세스 혁신을 위한 내부적 자원기반인 동적역량들을 통하여 융합역량을 강화해 관련 신기술들을 최대한 수용하고 활용해야만 한다. 글로벌화된 시장과 기술에 대해서는 전략적 방향을 기업의 정형화된 기술역량에 맞추고, 프로세스에는 기술혁신에 필요한 융합역량을 반영할 때보다 높은 혁신성과를 기대할 수 있다. 시장과 기술지향성이 기술혁신성과에 미치는 영향과 동적역량과 융합역량이 기술혁신성과에 어떤 영향을 미치는지와 동적역량과 융합역량이 시장과 기술지향성과 간의 매개역할을 복합 통합적으로 실증하는 것에 초점을 맞추었다. 이를 위해 글로벌 및 다국적 기업으로 국제적 기업 활동 중 이거나 해외 지역에 본사를 두고 있는 기업들(51.4%)을 대상으로 설문을 실시하여 선행연구들을 바탕으로 가설을 수립하고 수집된 데이터를 활용 경로분석과 소벨 테스트 등을 통해 실증 분석을 실시하였다.
기술 발전과 산업 생태계 변화로 고객의 욕구를 만족시킬 수 있는 서비타이제이션(servitization)의 필요성이 강조되고 있다. 본 연구는 첨단기술이 융합된 자동차를 이용하고 있는 사용자의 사용전 기대와 사용 후 만족이 지속사용의도에 어떠한 영향을 주는지 살펴보기 위해 기대일치모형(Expectation Confirmation Model)을 적용하여 연구하였다. 본 연구의 목적은 첨단기술기반 자동차와 관련된 제품과 서비스를 제공하는 기업이 연관 기관과 협력하여 빠르게 변화하는 기술과 환경을 소비자에게 전달할 수 있도록 기초자료를 제공하는데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 첨단기술이 포함된 자동차를 이용하는 사용자를 대상으로 자료를 수집하였고 수집된 자료의 분석은 SPSS 26.0 프로그램과 SMART PLS 2.0의 통계패키지를 이용하여 가설을 검증하고 논리적 근거를 알아보았다. 이에 본 연구는 사용자의 사용 전, 후 관계에 대한 기대일치(Expectation Confirmation), 지각된 용이성(Perceived Ease), 지각된 유용성(Perceived Usefulness), 사용자만족(User Satisfaction), 습관적 이용(Habitual Use), 지속사용의도(Continuance Usage Intention)를 사용하여 모델을 구성하였고, 가설 검증결과 모두 유의미한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 첨단기술을 접목한 자동차의 사용은 일상생활의 편의와 업무능률의 향상을 가져오며, 사용자의 만족과 더 나아가 지속사용의도로 이어지는 것으로 조사되었다. 본 연구의 시사점으로 새로운 자동차 시장의 확대와 더 편리한 기능, 많은 기능을 가진 자동차를 쉽고 편리하게 사용할 수 있도록 자동차 회사와 연관 기관의 지속적인 성장과 변화의 흐름을 파악하는데 영향을 줄 것으로 기대한다.
기존 연구들은 주로 사용자의 게임 참여 동기나 사회적 욕구에 따른 이탈 요인을 연구하였다. 하지만, 기존 연구들은 게임 참여 동기 관점에서 집중하다 보니, 사용자 불만 사항 개선에 따른 사용자 이탈에 관한 분석은 비교적 적게 이루어져왔다. 게임에 대한 사용자 불만 사항과 그에 따른 게임 품질 개선은 사용자가 게임에 참여하는 요인 중 하나이다. 따라서, 본 연구는 사용자 불만 요인이 사용자 이탈에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 그 관계를 살펴보고자 한다. 본 연구는 최근 유행했던 "PUBG - 배틀그라운드 게임"을 분석하여 제품 품질에 대한 불만 사항 피드백이 얼마나 사용자 이탈에 영향을 주는지 실증적으로 분석 한다. 텍스트 마이닝(Text Mining) 분석을 통해, 사용자들의 품질에 대한 불만요인을 도출하였고, 콕스모델(Cox Model)을 통해 불만 요인에 따른 사용자의 이탈률을 추정하였다. 또한 준실험설계 방법을 통해 실제 불만사항 개선 패치에 따라 사용자 수가 어떻게 변화하는지 살펴봄으로 본 연구 결과를 검증하였다. 분석 결과, 불만 사항 중 게임의 재미와 관련된 요인들이 사용자 이탈에 가장 큰 영향을 주었고, 반면 게임 사용 편의성과 관련된 불만 사항들은 비교적 사용자 이탈에 적은 영향을 준다는 것을 실증적으로 보였다. 본 연구결과에 따르면, 게임 불만 요인 개선에 따라 사용자들의 이탈 정도가 달라질 수 있으며, 이에 따라 게임 사용자 관리를 할 수 있다는 것을 밝혀냈다. 본 연구는 게임 개발 및 운영사 입장에서 사용자들의 불만 사항 개선에 대한 우선 순위를 제공해 줌으로서 실증적인 공헌을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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