• 제목/요약/키워드: 경험 중심 서비스

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노인의 노인복지서비스 이용경험에 영향을 미치는 요인에 관한 종단연구 -서울과 춘천 노인들을 중심으로 (Longitudinal Study on Factors Affecting Older Adults' Welfare Service Utilization)

  • 임연옥;윤현숙
    • 한국노년학
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    • 제29권3호
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    • pp.1063-1085
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    • 2009
  • 본 연구는 시간이 경과함에 따른 노인들의 복지서비스 이용경험의 변화를 살펴보고, Andersen과 Newman(1973)의 행동주의 모델을 적용하여 서비스 이용경험에 영향을 미치는 요인들을 밝힘과 동시에 지속적으로 영향을 미치는 요인을 밝히고자 시도되었다. 이를 위해 2003년부터 2007년까지 세 차례에 걸쳐 수집된 한림고령자패널자료 중 60세 이상 노인을 분석대상으로 경로우대서비스, 여가서비스, 재가복지서비스 이용경험과 Andersen과 Newman(1973)의 모델에서 제시된 선행요인(성, 연령, 교육수준), 가능성요인(거주지역, 배우자유무, 월 용돈, 서비스 인지수준), 욕구요인(일상생활동작수행능력)에 해당하는 문항들을 분석하였다. 연구문제를 해결하기 위해 자귀회귀모형과 회귀분석을 결합한 모형을 만들고 이를 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 분석결과 첫째, 시간이 흐름에 따라 노인들은 경로우대서비스를 점차 보편적으로 이용하게 되었지만 여가서비스와 재가복지서비스를 이용함에 있어서는 아직까지 제한적이었다. 둘째, 경로우대서비스와 여가서비스에 대한 이용경험은 다음의 서비스 이용경험에 정적인 영향을 미치고 있었다. 셋째, 서비스 이용경험에 영향을 미친 요인들이 조사시점마다 달라졌지만, 경로우대서비스 이용에는 선행요인인 연령과 가능성요인인 거주지역, 여가서비스 이용에는 가능성요인인 거주지역과 배우자유무, 그리고 재가복지서비스 이용에는 선행요인인 교육수준과 가능성요인인 서비스 인지수준이 5년 동안 지속적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 선행연구들에서 서비스 이용에 욕구요인이 중요한 요인으로 지목되어온 것과는 달리 본 연구에서는 가능성요인이 중요하게 부각되었다. 이러한 결과를 통해 노인 개인이나 가족의 특성보다는 서비스를 공급하는 지역의 복지환경이 노인의 서비스 이용에 더 영향을 미침을 확인하였다. 따라서 노인의 노인복지서비스 이용을 확대하기 위해서는 경로우대서비스와 여가서비스에 대한 복지자원과 재정에 있어서의 지역 간 격차를 줄이고 재가복지서비스에 대한 홍보를 체계화하는 노력이 요구되었다.

국내 핀테크 시장 사용자 경험에 따른 서비스 분석 -카카오페이와 네이버페이를 중심으로- (Evaluation for User Experience about Service of Fintech -Mainly with Analysis on 'Kakaopay' and 'Naverpay'-)

  • 이윤정;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권4호
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    • pp.387-393
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    • 2017
  • 본 연구는 국내 핀테크 서비스 중 간편결제 서비스의 선발주자인 카카오페이와 후발주자인 네이버페이를 중심으로 사용자 경험에 따른 서비스를 비교 분석하여 국내 간편결제 서비스의 발전을 모색하고자 하였다. 1차로는 문헌 연구를 통해 핀테크의 이론적 배경과 특징을 파악하고, 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable interfaces Model 6가지를 재구성하여 설문 조사를 진행하였다. 그 결과, 카카오페이의 경우 가맹점의 부족으로 인한 범용성의 한계와 결제 취소, 오류 등으로 인한 신뢰성의 부족함이 나타났다. 네이버페이 또한 프로그램 결제 오류 등으로 인한 신뢰성 하락에 대한 개선 노력이 필요하였다. 본 연구를 바탕으로 국내 핀테크 시장의 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고자료로 활용되어 국내 핀테크 산업의 활성화에 도움이 되길 바란다.

생성형AI의 환각현상 최소화를 위한 요인 탐색 연구 - 소비자의 감성·경험 분석을 중심으로- (Exploring Factors to Minimize Hallucination Phenomena in Generative AI - Focusing on Consumer Emotion and Experience Analysis -)

  • 안진호;정욱환
    • 서비스연구
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    • 제14권1호
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    • pp.77-90
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    • 2024
  • 본 연구는 소비자의 감성과 경험이 중요한 서비스 분야에서 생성형 인공지능을 활용하는 방법에 대한 조사를 목표로 활용시의 환각 현상을 최소화하고, 소비자의 감성 및 경험에 대한 전략적 서비스를 개발하는 것에 초점을 맞추고 있다. 이를 위해 기계적인 방식의 접근과 사용자가 프롬프트를 직접 생성하는 방식을 검토하였고, 사업아이템 정의 제공, 페르소나 특성 값 제공, 예시와 맥락형 동사명령, 출력 포멧과 톤 컨셉 지정 등의 프롬프트 생성 요인을 중심으로 실험적으로 적용하였다. 연구는 생성형 AI가 제공하는 맞춤형 콘텐츠의 정확성과 사용자 만족도를 향상시키는 데 기여할 수 있는 방안을 탐색한다. 또한, 이러한 접근 방식은 생성형 인공지능을 실제 서비스에 적용 시 발생할 수 있는 환각 현상 중심의 문제들을 해결하는 데 중요한 역할을 하며, 생성형 인공지능을 통한 소비자 서비스 혁신에 기여할 것으로 기대한다. 연구 결과는 소비자의 감성과 경험을 풍부하게 해석하는데 생성형 인공지능이 중요한 역할을 할 수 있음을 보여주며, 이는 다양한 산업 분야에서의 활용 가능성을 넓히고, 기술 발전을 넘어 소비자 감성 및 경험 전략의 새로운 방향을 제시할 것으로 기대한다. 하지만, 아직은 연구가 생소한 생성형 AI 기술 기반의 연구를 진행함으로써 미흡한 부분이 많다. 향후 연구에서는 더 다양한 산업 환경 적용으로 연구요인들의 범용성과 조건별 효과를 더 깊이 탐구할 필요가 있다. 또한, AI 기술의 급속한 발전에 따라 새로운 형태의 환각 증상과 이에 대응하는 새로운 전략 개발에 관한 연구가 지속해서 이루어져야 할 것이다.

서비스디자인 프로세스를 활용한 UX중심 오피스 전화기 디자인개발 프로세스 연구 (A Study on UX-centered Smart Office Phone Design Development Process Using Service Design Process)

  • 서홍석
    • 감성과학
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    • 제25권1호
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    • pp.41-54
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 서비스디자인 프로세스를 활용한 제품디자인 개발 프로세스를 체계화하여 실무에서 활용할 수 있도록 '서비스디자인 방법론을 활용한 제품디자인 개발 프로세스'를 제안하는 데 목적을 두고 연구를 진행하였다. 일반 가정용 전화기에 비해 스마트화 되어가는 사무환경을 고려한 오피스 전화기에 대한 사용성(Usability) 연구가 부족한 상황에서, 이 연구를 통해 단순 제품 개발이 아닌 제품기반 서비스디자인적 관점으로 확장하여 스마트 사무환경에서의 오피스 전화기 제품디자인을 통해 새로운 사용자 경험 가치 제공과 서비스 연계 방안을 모색하고자 한다. 본 연구의 방법으로는 서비스디자인 프로세스를 활용하여 UX중심의 사용자 니즈 도출 및 사용자 경험 가치를 구현하는 제품디자인 개발에 중점을 두었다. 특히, 제품 개발과정에서 사용자 니즈와 경험 가치 요소를 좀 더 체계적으로 도출하고, 제품기반 서비스가 융합된 아이디어를 발굴하기 위해 서비스디자인 프로세스를 접목하였다. 이를 위해 서비스디자인 분야에서 널리 활용되고 있는 '더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델'을 채택하였다. 또한 실제 사용자 및 다양한 분야의 인력들이 참여하는 Work Flow를 통해 사용성 개선방안, 사용자 경험(UX) 가치 요소 및 제품-서비스 연계 아이디어를 도출할 수 있도록 제품디자인 개발 프로세스를 구축하였다. 본 연구의 결과로서, 더블 다이아몬드 디자인 프로세스에 기반하여 '문제발견(Discover)' 정보수집 단계에서는 국내외 오피스 전화기 시장을 중심으로 디자인 트렌드를 파악하였다. '정의(Define)' 분석·도출 단계에서는 사용자 관찰 및 인터뷰, 사용성 설문조사를 통해 사용자 니즈를 분석하고, 디자인 요구조건 및 사용자 경험 이슈를 도출하였다. 사용자 유형 분석을 통해 퍼소나(Persona)를 설정하였으며, 이를 바탕으로 사용자 시나리오를 제시하였다. '발전(Develop)' 발전·개발 단계에서는 디자인 구체화를 위한 아이디어 워크숍과 콘셉트 렌더링을 진행하였으며, 사내 다양한 분야의 인력이 참여하여 디자인 선호도 및 사용성 개선방안을 도출하여 디자인 방향을 설정하였다. '전달(Deliver)' 개선·프로토타입 개발·평가 단계에서는 디자인 프로토타입 목업을 제작하여 사외 디자인전문가 자문을 통한 디자인 및 사용성 평가를 진행하였다. 결론적으로 본 연구는 기존의 제품디자인 개발 프로세스와 서비스디자인 프로세스가 접목된 제품디자인 개발 프로세스 모델을 구축하였다는데 의의가 있다. 궁극적으로 향후 I사 제품이 서비스 융합을 통해서 사용자 경험 가치를 구현하고, 이를 통해 새로운 비즈니스 모델을 만들어갈 수 있도록 서비스디자인기반 제품디자인 개발 프로세스를 제안하였다.

차세대 이동통신 시스템을 위한 이동 개인셀

  • 채승엽;임민중;강충구
    • 정보와 통신
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    • 제32권4호
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    • pp.64-71
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    • 2015
  • 고정 기지국 및 셀룰러 환경을 기반으로 하는 4G 네트워크 모델이 사용자가 네트워크 커버리지 안에 존재해야 서비스가 가능한 네트워크 중심인데 반해서, 5G 시스템에서는 사용자의 위치에 상관 없이 최적의 경험이 사용자를 따라 다니는 사용자 중심의 네트워크 모델이 제공되는 것을 목표로 하고 있다. 이동 개인셀 기술은 사용자 중심의 네트워크를 실현하기 위하여 사용자와 함께 이동하는 무선 백홀 기반의 초소형 기지국 및 이를 이용한 다양한 서비스를 제공하는 기술이다. 본 고에서는 이동 개인셀 기술의 여러 가지 용도와 이동 개인셀로 인한 성능 향상에 대해 논한다.

학대경험이 가정 외 보호 서비스 청소년의 심리사회적 적응에 미치는 영향 : 자기조절능력의 매개효과 중심으로 (Effects of Abuse Experiences on Psychological and Social Adaptation of Out-of-House Protection Service Youth : Focused on the Mediation Effect of Self-Adjusting Capacity)

  • 이화명;김영미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.539-552
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    • 2020
  • 본 연구에서는 가정 외 보호서비스 청소년을 대상으로 학대 경험이 심리사회적 적응에 미치는 영향을 살펴 보고, 자기조절능력의 매개효과를 알아보고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 부산시에 거주하는 가정 외 보호서비스 청소년을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 다음과 같은 사실이 밝혀졌다. 첫째, 학대 경험은 자기조절능력에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학대 경험은 심리사회적 적응에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기조절능력은 심리사회적 적응에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 지기조절능력은 학대 경험과 심리사회적 적응의 관계에서 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 학대를 경험하고 있는 가정 외 보호서비스 청소년들의 심리사회적 적응 향상을 위해서는 방임과 정서적 학대를 예방하고, 가정 외 보호서비스를 받고 있는 청소년들의 자기조절능력을 높일 수 있는 상담 프로그램의 개입의 중요성을 촉구하였다는 점에서 의의를 지닌다.

개인용 클라우드 서비스 사용 의도 연구: 가치 비교를 중심으로 (A Study on Intention to Use Personal Cloud Services: Focusing on Value Comparison)

  • 민경회;곽찬희;최한별;이희석
    • 경영정보학연구
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    • 제22권2호
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    • pp.1-24
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    • 2020
  • 클라우드 컴퓨팅 기술은 스토리지 및 애플리케이션 등을 통해 개인 소비자에게도 그 서비스의 영역을 넓혀가고 있다. 본 연구에서는 가치 기반 수용 모형에 기반하여 서비스 사용 요인을 편익과 희생관점에서 구분하고, 사용자 집단을 서비스를 사용 중이거나 경험한 적이 있는 사용자와 경험한 적 없는 사용자로 나누어 각 집단 별 지각된 가치와 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 비교하였다. 분석 결과 지각된 가치는 사용 의도에 유의한 영향을 미쳤으며, 두 집단에서 모두에서 희생 요인 중 지각된 비용이 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 편익의 지각에서는 집단 별 차이를 보였다. 경험자의 지각된 가치에는 편익 요소 중 지각된 유용성, 편재성, 네트워크 효과가 유의하였으나, 비경험자는 편재성이 유효하지 않았다. 또한 경험자에게는 유용성이, 비경험자에게는 네트워크 효과가 가장 유의한 요인이었다. 본 연구는 개인용 클라우드 서비스 분야에서 소비자의 사용 의도를 편익과 희생 관점으로 검정하고 이전 사용 경험의 역할에 대해 재조명했다는 점에서 시사점을 갖는다.

국내외 OTT서비스의 사용자 경험 연구 -넷플릭스와 왓챠, 웨이브를 중심으로- (A Study on User Experience of OTT Service -Focused on Netflix, Watcha and Wavve-)

  • 최혜선;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.425-431
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    • 2020
  • 본 연구에서는 OTT 서비스 중 해외 대표 서비스 넷플릭스와 국내 대표 서비스인 왓챠, 웨이브의 사용자 경험을 측정하는 데에 목적이 있다. 모바일 애플리케이션을 이용하여 태스크 실험과 심층 인터뷰, 설문조사를 병행하여 OTT 서비스의 사용자 경험에 관한 정성적인 연구와 정량적 연구를 진행하였다. 연구 결과, OTT 서비스의 유용성이나 접근성에 대해 사용자들은 OTT 서비스 간에 큰 차이를 느끼지 못하였고, 오히려 개개인의 기호에 따른 콘텐츠가 OTT 서비스 선택에 있어 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷플릭스는 콘텐츠의 확보가, 왓챠는 인터페이스 개선과 카테고리의 재구성이 필요하며, 웨이브는 주력하는 콘텐츠 제시와 메인 화면의 인터페이스 개선이 필요하다. 이 연구는 치열해지는 OTT 플랫폼의 경쟁 속에서 차별화된 사용자 경험 구축에 도움이 될 것으로 기대한다.

가상 채널 페이지를 통한 IPTV 인터렉션 디자인 - 사용자 중심의 IPTV 멀티미디어 컨텐츠 소비 방법 연구 (A Study on IPTV Interaction Design through Virtual Channel Page - A Study on the way of Consuming Multimedia Contents of IPTV In User-Centered Design)

  • 최한진;유현선
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.251-256
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    • 2008
  • 가상 채널을 통한 IPTV 인터렉션 디자인 -멀티미디어 컨텐트 소비를 중심으로 정해진 방송시간에 따라 일 방향적으로 프로그램 매제를 제공하던 TV 는 바야흐로 혁명의 시대를 맞고 있다. 이에 따라 사용자는 오랜 시간 기존의 TV 에서의 사용자 경험을 유지한 채, IPTV 라는 새로운 방식의 시스템을 경험하게 된다. 따라서 기존의 TV 사용자들도 이러한 새로운 형태의 TV를 거부감 없이 적극적으로 사용할 수 있도록 하기 위하여 사용자 중심의 인터렉션에 대한 연구와 인터페이스 개발의 필요성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 서비스들 중에서 주식, 쇼핑, 교통 등과 같은 양방향 서비스를 제외한 실시간 방송과 기존의 VOD 컨텐츠들을 포함한 멀티미디어 컨텐츠 소비에 대한 인터렉션 방법을 연구 범위로 정하였다. 본 연구를 위하여, 기존의 IPTV VOD 컨텐트의 소비 방식에 대해 다양한 사용자 리서치를 실시하였다. 그 결과 피 실험자들은 기존의 TV 에서 경험했던 것과 같이 단순하고 심플한 조작 방식으로 원하는 task 를 수행하여 각 목적에 맞는 결과를 얻는 것을 기대 한다는 것을 알 수 있었다. 그러나 실제 이 과정에서 피실험자들은 인터렉션 상의 여러 가지 문제점을 겪었는데, 특히 VOD 소비 방법의 accessibility 부분에서 해결해야 할 사용자 경험 요소들을 많음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구를 통하여 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 VOD 컨텐츠 소비 방식과 실시간 방송 컨텐츠를 소비함에 있어서 사용자가 만족하지 못하는 경험적 요소들을 집중적으로 연구하여, 기존의 TV 사용자가 더욱 적극적으로 멀티미디어 컨텐츠를 소비할 수 있는 방안으로 새로운 개념의 가상채널 인터렉션 방법을 제안하고자 한다.

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