• 제목/요약/키워드: 경험 연구

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공동경험 -촉지적 상호작용을 통한 소셜 미디어 사용자의 상호작용 경험에 향상에 대한 연구 (Co-Experience: Enhancing Interactive Experience of Users on Social Media through Tangible Interaction)

  • 임성택;박차라;차상윤;문지현;이인성;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.868-875
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    • 2009
  • 최근 페이스북 (Facebook), 유투브 (YouTube) 등과 같은 소셜 미디어 서비스가 인기를 얻고 있다. 그러나 기존의 사용자 경험에 대한 이론으로는 사용자간 상호작용에 중점을 둔 소셜 미디어 상의 사용자 경험을 충분히 설명하기에 부족한 면이 있다. 본 연구에서는 경험에 대한 철학적인 고찰을 통해 기존 사용자 경험 개념을 보완하는 개념인 공동경험을 재정의하였다. 촉지적 상호작용을 통해 사용자들간에 향상된 품질의 상호작용이 가능해져, 사용자들의 공동경험 지각이 증가한다는 가설을 검증하기 위해 실험 목적의 소셜 미디어 시스템을 구축하고 그 시스템 상에서 실험을 진행하였다. 실험 결과에 대한 분석과 연구의 의의가 제시되어 있다.

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게임 경험치에 대한 사용자 요구 분석 (An Analysis of User Requirements about Game Experience Points)

  • 박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.455-456
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    • 2020
  • 본 논문에서는 게임 사용자들이 요구하는 게임 경험치에 대하여 제안한다. 게임 경험치는 사용자들이 게임을 처음 접하는 단계에서 게임을 즐기는 동기 부여적인 측면과 게임을 진행함에 따라 게임 내 밸런스를 유지하기 위한 매우 중요한 요소이다. 게임을 즐기는 요소로서 게임의 재미요소에 대한 연구는 다양한 방면으로 진행되어 왔다. 그러나 게임 경험치 획득에 대한 구체적인 연구는 없었다. 게임 사용자들이 요구하는 게임 내 경험치 획득에 관하여 연구하기 위하여 사용자 그룹을 선정하여 사용자들이 각자 자기경험을 바탕으로 캐릭터의 레벨이 상승함에 따라 요구하는 경험치를 시각적으로 확인하면서 구체적인 값을 제시하도록 하였다. 이러한 결과는 향후 게임을 개발하는데 있어 사용자 요구를 반영하여 보다 일반적인 게임 경험치를 부여하는 기준으로 사용될 수 있다.

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여대생의 미용성형 경험 실태와 성형중독 (Plastic surgery experience and addiction of female college students)

  • 김영아;정향인
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.417-418
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    • 2017
  • 본 연구에서는 여대생의 미용성형 경험 실태와 중독성향에 영향을 미치는 요인을 조사하였다. 무작위 표집한 여대생 223명을 대상으로 2014년에 자료 수집하였다. 수집된 자료는 서술적 통계, t-test, ANOVA, logistic regression으로 분석하였다. 연구결과, 102명(45.7%)은 최소 1회 이상의 미용성형 경험이 있었고, 비외과적인 미용성형 경험이 외과적인 미용성형 경험의 비율보다 높았다. 여대생의 성형중독 성향에 유의한 영향을 미친 변수는 과거의 성형 경험과 성형수술 수용성, 외모에 대한 사회문화적 태도, 외모평가였다. 이 변수들의 설명력은 52% (Nagelkerke R2=.52) 였다. 본 연구를 통하여 여대생의 미용성형 경험 현황과 성형중독에 영향을 미치는 개인적, 사회적 요인을 파악하였다. 이제 여대생들에 있어 성형중독은 무시할 수 없는 심각한 사회문화적 문제 중의 하나이다. 연구결과는 이러한 사회문화적 문제를 파악하고 예방하기 위한 근거자료로 사용될 수 있으리라 사료된다.

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문화적 도시재생 지역의 브랜드 경험이 진정성 및 재방문의도에 미치는 영향 - 중국 고성을 중심으로 (The Effect of Culture-Led Urban Regeneration Brand Experience on Integrity and Re-Visit Intention- Focus on the Ancient City of China)

  • 장정;백보현;권혁인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.572-587
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    • 2021
  • 최근 문화적 도시재생이 문화관광의 화두로 떠오르고 있다. 이에 본 연구에서는 문화적 도시재생 지역의 관광객이 느끼는 목적지 브랜드 경험이 진정성과 재방문의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 본 연구의 실증 분석 대상은 중국의 대표적인 문화관광 성공사례인 태아장 고성으로 선택하였으며, 방문 경험이 있는 중국인 관광객을 표본으로 삼았다. 연구 결과, 목적지 브랜드 경험의 하위 요인에서 감각 경험, 정서 경험, 지적 경험이 목적지 진정성의 객관적 진정성에 유의적 영향을 미쳤으며, 정서 경험, 지적 경험이 목적지 진정성인 실존적 진정성에 유의한 영향을 미치고 목적지 진정성이 재방문의도에 유의적인 영향을 미쳤다. 또한 노스탤지어가 목적지 브랜드 경험이 목적지 진정성과 재방문의도 사이에 조절효과가 있었다. 본 연구의 결과는 중국 고성 문화적 도시재생을 알아볼 수 있는 것뿐만 아니라 중국 관광객의 실증적 연구를 통하여 중국 관광객의 목적지 브랜드 경험과 진정성, 행동 간의 관계를 파악하였다는 점에서 학술적 시사점을 가진다.

데이터마이닝 기법을 이용한 융복합 외래 의료서비스 환자경험조사 연구 (Convergence outpatient medical service patient experience research using data mining)

  • 유진영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권7호
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    • pp.299-306
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    • 2020
  • 본 연구는 환자중심성 의료문화 변화에 따라, 데이터마이닝 기법을 이용한 융복합 외래 의료서비스 환자경험조사 연구를 시행하여 환자중심성 의료기관 경영전략에 도움이 될 수 구체적 방안을 모색하고자 하였다. '2018 의료서비스경험조사' 원시자료를 이용하여 외래 의료서비스 환자경험이 있는 만 15세 이상 8,843명을 분석하였다. 의사결정나무분석을 수행하였다. 외래 의료서비스 환자경험에 대한 전반적 만족도 결정요인은 의사와 환자 권리보호였으며 추천의사 결정요인은 의사와 시설의 안락함과 편안함이었다. 여성이 남성에 비해 전반적 만족도에서 경험을 긍정적으로 평가했으며 60세 이상이 전반적 만족도와 추천의사에 대한 경험을 긍정적으로 평가했다. 외래 의료서비스 환자경험 의사결정예측 모형을 제시하고 의사 영역과 환자권리보호 영역, 시설의 안락함과 편안함이 중요한 요인임을 확인한 점이 의의가 있다. '의료서비스경험조사'에 대한 종단적 연구가 필요하며 입원 의료서비스경험에 대한 연구가 필요하다.

성인여성의 사별경험에 관한 현상학적 연구 (A Phenomenological Study on the Bereavement Experience of Adults Women)

  • 이명실;김현진
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.243-250
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    • 2022
  • 본 연구는 성인여성의 주양육자인 어머니와의 사별에 대한 정서경험(emotional experience)의 본질적 의미를 탐구하고자 하였다. 이를 위해 어머니와 사별경험이 있는 성인여성 3명을 대상으로 삶의 경험과 그 의미를 심층면접방법으로 진행하였다. 수집된 자료의 분석은 Colaizzi의 현상학적 연구방법으로 적용하여 분석하였다. 연구결과를 도출하는 방법으로 어머니를 사별한 성인여성이 겪은 정서경험에 대한 본질과 자신과 가족들의 삶에 미치는 영향에 대한 연구를 실시하여 '사별경험', '정서경험', '관계경험', '성장경험' 4개의 범주가 도출되었다. 본 연구는 애착대상인 어머니의 죽음으로 인하여 고통과 상실의 외상을 겪었음에도 시간의 경과와 극복의지에 따라 긍정적인 삶의 변화로 치유해감으로써 회복과 성장 도모에 기여한 점에 의의가 있다.

창업경험 특성이 벤처창업기업 성과에 미치는 영향: 업력의 조절효과 (Success and Failure of Entrepreneurial Experience and New Venture Performance: Moderating Effect of Firm Age)

  • 박상문;이미순
    • 벤처창업연구
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    • 제14권4호
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    • pp.51-62
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    • 2019
  • 본 연구에서는 창업가의 창업경험 특성이 벤처창업기업의 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 창업가의 이전 창업경험은 벤처창업기업의 중요한 인적자본으로서 후속 창업시 벤처창업기업의 운영과 성과에 중요한 영향을 미치는 것으로 여겨져 왔다. 창업가의 이전 창업경험이 벤처창업기업의 성과에 미치는 영향에 대한 기존 실증적 연구결과들은 일관된 결과들을 보여주지 못하고 있다. 본 연구에서는 국내 벤처창업기업들을 대상으로 창업가의 창업경험 특성을 성공창업경험과 실패창업경험으로 구분하고 벤처창업기업의 성과에 미치는 영향과 업력의 조절효과에 대해 실증적으로 살펴보았다. 창업경험특성에 따라 성과에 미치는 영향을 다르게 나타나고 있다. 성공창업경험은 고용에는 정의 유의한 영향을 미치나 재무적 성과에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 실패창업경험은 고용과 재무적 성과 모두에서 부의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 업력에 따른 조절효과는 실패창업경험에서는 정의 조절효과가 나타나고 있으나 성공창업경험에서는 유의한 조절효과가 나타나지 않았다. 창업경험의 특성(성공 또는 실패)에 따라 이후 벤처창업기업의 성과에 상이한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 벤처창업기업의 업력이 늘어나면서 이전 창업경험의 효과는 더욱 강화되는 것으로 나타나고 있어 창업경험과 성과간의 단기적인 영향관계와 장기적인 영향관계가 다르게 나타나고 있음을 보여준다. 실무적 시사점으로는 창업가의 창업경험의 효과가 경험특성에 따라 다르게 나타날 수 있음을 이해할 필요가 있으며 창업경험이 있는 창업가들에 대한 정책적 지원에 있어서도 창업경험의 특성과 효과를 높일 수 있는 지원방안에 대한 고려가 필요함을 시사하고 있다.

웹 사용 경험의 정황 요소 매핑에 관한 연구 : 실증적 사례 분석을 중심으로 (Mapping Experiential Context factors on the Website Use Experience : through analysis of practical use cases)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.265-276
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    • 2004
  • 사용자 중심 디자인 노력의 일환으로 과거의 사용성(Usabilily)보다 확장된 개념인 사용자 경험(User Experience)을 탐색하고 이를 바탕으로 웹 컨텐츠 플래닝에 활용하기 위한 관심이 확대되고 있다. 특히, 한 웹 사이트에서의 사용자 경험은 이를 둘러싸고 있는 경험적 정황과의 관련성 속에서 이해되고 분석되어야 한다. 그러나, 웹사이트 경험의 정황적 요소에 대해 체계 정립이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 논문에서는 웹 사이트 사용에 관련된 정황적 요소를 추출하고 이를 경험의 수준으로 분류하여 매핑함으로써 새로운 웹 컨텐츠 개발을 위한 방법론적 틀을 제시하고자 하였다. 실증적 연구의 대상을 인터넷 음악 방송 사이트 또는 음악 관련 컨텐츠를 이용하는 경험과 이를 둘러싼 경험적 정황으로 정하였으며, 경험적 정황에 대한 이해가 인터넷 음악 방송 사이트와 관련된 컨텐츠 플래닝에 어떻게 영향을 줄 수 있는지 논하였다. 연구 내용은 크게 세가지 부분으로 구성된다. 먼저, 웹 사용의 경험과 경험에 영향을 주는 정황에 대해 문헌 연구를 통해 정의 내리고 체계화하고자 시도하였다. 둘째, 사용자 경험 탐색을 위한 다양한 방법들 - 웹 다이어리 작성, self-video를 통한 사용 화면 기록, 인터뷰 등을 통해 실증적인 사용자 경험 데이터를 수집, 분석하여 정황을 포함한 사용 경험 및 시나리오를 도출하였으며, 이를 통하여 경험적 정황의 요소를 추출하고 매핑하는 과정을 제시하였다. 마지막으로는, 결론에서는 경험적 정황을 포함하는 실증적 사용 시나리오가 웹 컨텐츠 플래닝에 기여할 수 있는 방안에 대해 논하였다. 본 연구는 웹에서의 사용자 경험에 대한 관점을 정황적 요소로까지 확장하고 이를 체계적으로 매핑하는 실증적인 사례를 제시함으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.

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보건계열 경험자의 간호학과 편입경험 (Experience of transferring students experience in health care to nursing department)

  • 홍주영;이소영
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권4호
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    • pp.273-277
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    • 2018
  • 본 연구는 보건계열의 경험이 있는 학생들이 간호학과 편입에 따른 경험의 본질을 이해하는 데 있다. 편입 전 보건계열 전공 혹은 의료기관의 경험이 있는 간호학과 편입 학생들의 경험에 관한 연구로서, 개인 경험에 따른 간호학과 편입의 본질을 파악하는 데 목적을 두고 있다. Colaizzi의 현상학적 분석방법을 적용하여 그 경험을 분석하고, 그 경험의 의미를 파악하고자 실시하였다. 보건계열 전공자 4명과 의료기관 경험자 5명으로 총 9명으로 진행하여 3가지 테마와 9개의 중심의미로 도출되었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 하여 보건계열의 경험을 가진 학생들의 간호학과 경험을 이해하여 다양한 교육전략과 방향을 모색하여 다양한 간호현장에서의 전문 간호 인력의 양성을 위한 기초 자료가 될 것이다.

공공디자인과 사용자 경험의 상관관계에 관한 연구 (Research on the correlation between public design and user experience)

  • 곽지혜;김보연
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.353-359
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    • 2017
  • 우리나라는 현재 공공디자인에 많은 관심을 가지며 다양한 공공기관에서 다양한 디자인 정책을 펼치고 있다. 이에 본 연구에서는 공공디자인과 사용자 경험이 어떠한 관계에 있는지 알아보는 데 목적을 둔다. 공공디자인과 경험에 대한 문헌연구를 통해 이론적 배경을 이해하였으며, 관련 연구 및 선행연구 사례를 통하여 본 연구를 위한 공공디자인의 평가 항목을 도출해 낼 수 있었다. 한국 공공디자인협회에서 언급한 사례를 바탕으로, Shedroff의 경험요소와 사용자 경험요소를 통한 분석을 시행하였다. 또한, 설문조사를 통하여 해당 사례 유(有)경험자들의 응답만 모아 실증연구를 진행하였다. 연구결과, 공공디자인 요소인 접근성, 지역정체성이 사용자 경험요소인 Pleasurable, Meaningful과 밀접한 관계가 있었고, 사용자들의 만족도는 5점 만점에 2.64점이 나왔다. 공공디자인에 있어 심미적인 측면도 중요하지만, 그것을 보고 쓰는 사용자가 누구인지, 또 그들이 어떻게 이해하고 받아들이는지를 먼저 파악해야 할 것이다.