본 연구는 지능형 개인비서 서비스의 사용 경험을 HCI의 평가 기준을 바탕으로 비교·분석하여 사용 경험의 긍정적인 요소와 개선되어야 할 요소를 탐색하고자 한다. 현 시장에서 점유율이 가장 높은 지능형 개인비서 서비스인 애플의 시리, 구글의 구글어시스턴트, 삼성의 빅스비를 대상으로 연구를 진행하였다. 연구 방법은 1차로 문헌 연구를 통하여 현 서비스의 개념과 특징에 대해 비교·분석하였고 2차로 약 2주간 UI/UX 디자인 전문가 7명을 대상으로 맥락질문법을 활용하여 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰는 피터 모빌(Peter Morville)의 사용자 경험 허니콤(user experience honeycomb) 7가지 사용성 원칙을 5가지로 재구성하여 유용성, 편의성, 시각적 매력성, 신뢰성, 만족도에 대한 질문을 진행하였다. 이후 재구성한 사용성 원칙 내용을 바탕으로 평가 rating 및 시스템 사용성 척도 (SUS) 를 바탕으로 평가를 실시하였다. 본 연구는 인공지능 개인비서 서비스의 사용경험을 정량적, 정성적으로 분석했다는데 의의가 있다.
본 논문은 출산 후 여성이 경험하는 성역할과 모성 역할에 대한 의미를 이해하기 위해 개인이 경험한 의미에 초점을 둔 현상학적 방법을 사용한 질적 연구이다. 본 연구 참여자는 서울과 경기도에 거주하고 있으며 출산 후 8주에서 1년 이내의 여성 17명이다. 참가자의 평균연령은 38.1세로 5명의 초산부와 12명의 경산부이었다. 참가자의 여성과 모성의 성역할에 대한 융합적인 경험에 대한 의미를 분석한 결과, 신체의 변화와 고통, 그저 힘이 듦, 기대와 현실의 차이, 남편과 사회로부터의 고립감, 모성이자 여성인 어머니를 생각함, 몸과 마음의 아픔이 승화됨, 여성과 모성의 융합과 해리의 7개의 범주가 도출되었다. 본 연구 결과는 출산 후 여성의 성역할 경험에 대한 일련의 과정을 구성함으로 출산 후 여성의 역할에 대하여 폭넓은 이해를 가질 수 있는 정보를 제공한다는 점에서 의의가 있다. 향후에는 생애주기별 여성의 성역할 경험에 대한 심도 깊은 연구가 필요하며 이를 토대로 여성의 다양한 성역할 규명이 융합적으로 이루어져야 할 것이다.
본 연구에서는 사회복지 현장의 사회복지사들을 대상으로 서비스 융복합 경험을 탐색함으로써 관련된 실천역량을 개발하기 위한 방안을 모색하고자 한다. 이를 위하여 사회복지 현장의 다양한 분야 및 경험을 반영할 수 있는 4개의 사회복지사 집단을 구성하여 초점집단 인터뷰(FGI)를 실시하였다. 연구 결과, 우선 현장의 사회복지사인 연구 참여자들은 다양한 전문 영역과의 협업을 통해 융복합 서비스를 제공하는 경험에서 긍정적 효과와 경험적 한계를 인식하였다. 둘째 연구 참여자들은 보다 확장된 영역에서 다양한 역할을 요구받으면서 융복합 서비스에 대한 필요성을 경험하였다. 마지막으로 융복합적 접근이 요구되는 사회복지 환경에서 요구되는 역량을 개발하기 위한 방안을 제안하고 있다. 이러한 연구결과를 토대로 사회복지 현장에서 요구되는 실천역량 개발을 위한 기초 자료를 마련하였다.
지금까지 디지털 기기의 진화 과정을 볼 때 오직 기능적 발전만이 추구되고 그것을 사용하는 사용방식에 대한 진지한 고민은 부재하였다. 때문에 디지털 기기가 갖고 있는 버튼 위주의 획일적 사용방식은 사용자보다는 기기 중심의 디자인이 우선시되는 사회적 병리현상을 야기하고 있다. 반면 오랜 기간 인간이 다루어 온 전통적인 아날로그 도구들은 작업의 특성과 작업자의 상황에 맞도록 다양한 사용성을 고려하며 진화되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 사용자들에게 익숙한 아날로그적 경험을 디지털 기기의 인터랙션 디자인에 적용시켜 보다 인간 중심적인 디지털 도구를 제안 하고자 한다. 연구의 목표는 다양한 기능이 복합된 대표적 디지털 기기인 휴대폰에 아날로그 경험을 접목시킴으로써 전통적인 도구들과 같이 디지털 기기의 자연스러운 인터랙션 스타일을 디자인하는 것이다. 이를 위하여 한정된 디바이스로 다양한 기능들을 조작해야 하는 모바일 기기에 적합한 아날로그 경험들에 대한 연구가 진행되었고, 기호와 조합으로 이루어진 카드놀이 메타포에서 그 단서를 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구는 메타포로 제시한 카드놀이를 하며 일어나는 행위와 경험을 멀티미디어 휴대폰에 접목시켜 새로운 사용 방식을 제안하는 것이다. 예를 들어, 메뉴 선택의 경우 카드를 펼쳐 원하는 카드를 뽑으면 되는데 아래로 펼치면 그 카드의 수직 메뉴가, 옆으로 펼치면 그 카드의 수평 메뉴가 나타난다. 또 메뉴 안의 내용을 찾을 때는 카드를 뒤로 넘겨서 보게 되고 자신만의 개인적인 내용을 보고자 할 때는 카드를 은밀히 보는 듯한 행위를 취하면 된다. 즉 멀티미디어 폰 안의 내용뿐 아니라 사용하는 행위 자체도 하나의 즐거움이 되도록 카드놀이 경험을 새로운 인터랙션 스타일로 개발하여 그 가능성을 연구하였다.
본 연구는 현상학적 방법을 적용하여 결혼이민여성들의 가족적응 과정 경험의 의미와 본질을 탐색하고 이해함으로써 이들 여성들과 가족들이 함께 적응하고 살아가는 우리 사회의 이해를 위한 기초자료를 제공하고자 하는 데 목적이 있다. 연구참여자들은 6명이며, 이들을 대상으로 심층면담을 실시하여 Colaizzi의 현상학적 연구방법으로 분석하였다. 도출된 결혼이민여성들의 가족적응 과정 경험은 8개의 범주와 37개의 주제로 분류되었다. 경험의 8가지 범주는, '국제결혼을 결심함', '첫만남과 결혼', '한국살이를 시작함', '부부가 되어감', '남편과 적응해 감', '시댁과 가족이 되어감', '좋은 엄마가 되고 싶음', '친정가족이 그리움', '한국살이에 적응해 감'으로 나타났다. 결혼이민여성들의 가족적응 과정경험은 하나의 가족으로 나아가는 과정이며, 일반적인 다른 가족과 다를 것이 없는, 차이를 극복하고 함께 살아가는 경험인 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 결혼이민여성들과 가족들의 경험의 의미를 심층적으로 이해하고 다문화가족의 지원과 우리사회의 이해를 위한 기초자료가 될 것이다.
본 연구는 교육용 애플리케이션인 EBS 수능특강을 사용자 관점에서 분석하고 이를 통해 GUI 디자인에 따른 사용자 경험의 개선 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통하여 이론적 배경과 서비스 현황을 고찰하고, 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델의 7가지 원칙을 바탕으로 재구성하여 사용자 경험 설문지를 작성하여 설문하였다. 그 결과, EBS 수능특강은 사용성과 더불어 시각적인 부분의 부족으로 GUI의 개선이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 교육용 애플리케이션의 사용자 경험 개선 방안을 위한 서비스가 개선될 것을 기대하며, 이후 진행될 교육용 애플리케이션 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.
본 연구는 이혼을 경험한 베트남 결혼이주여성의 결혼과 이혼에 따른 경험의 의미와 본질을 밝히기 위한 질적 연구로서 결혼이주여성의 가족해체 경험에 대한 심층적인 분석결과를 제시하는 것이 목적이다. 연구 참여자들은 5년~12년의 결혼생활을 한 후 이혼한지 2년 미만인 6명의 베트남여성으로 선정하였으며, 자료 수집과 자료 분석은 Colaizzi(1978)가 제시한 과학적 현상학에 따라야 하는 6가지의 구체적 단계에 의하여 이루어졌다. 이를 통해 구성된 의미 203개에서 74개의 주제를 도출하여 23개의 주제군으로 확정하였으며 이를 다시 7개의 범주인 결혼 전 베트남에서의 생활, 결혼하게 된 동기, 결혼한 방법 및 과정, 결혼생활의 좋았던 경험, 결혼생활에서 힘들었던 경험, 이혼하게 된 원인, 이혼 후의 변화된 생활로 최종적으로 도출되었다. 연구 결과, 결혼생활에서 성관계가 주요갈등요인으로 제시되었으며, 부부의 성문제가 가정의 해체로까지 이어질 수 있다는 결과를 도출하였다. 본 연구의 결과가 다문화 가족 해체문제에 대한 해결방안을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
본 연구는 능동적 IPA(지능형 가상 비서)가 탑재된 Google의 Nest Hub Max의 사용 행태별 사용자 경험 분석을 위한 질적 연구이다. 근거이론 방법론에 착안하여, 한 달 동안 해당 기기를 사용한 6명의 연구 참여자를 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 총 186개의 개념이 추출되었으며, 24개의 하위 범주와 11개의 상위 범주로 정리되었다. 개방 코딩을 통해 축 코딩을 이용한 패러다임 모형을 제시하였고 선택 코딩을 거쳐 사용 행태 유형을 구분하였다. 그 결과, 능동적 IPA의 소극적 사용자와 적극적 사용자 유형을 도출하였으며, 유형별 해당 기기의 사용자 경험을 분석하였다. 유형별 다른 사용 행태의 패러다임을 보였으나 결론적으로 소극적 사용자와 적극적 사용자는 모두 해당 기기의 능동적 IPA로부터 긍정적인 사용 경험을 유발하지 못하였다. 본 연구는 앞으로 출시될 능동적 IPA가 탑재된 기기 및 서비스의 사용자 경험 설계를 위한 기초 자료를 제시하였다.
본 연구는 기존 서울시 문화콘텐츠 애플리케이션 사용자 경험을 비교 분석함으로써 통합 애플리케이션의 효율적인 사용자 경험을 제안하는 데 목적이 있다. 연구 방법으로는 기존 애플리케이션의 사용자 경험 측정을 위하여 허니콤모델의 7가지 요소를 기반으로 인터뷰를 실시하고 분석하였다. 연구결과, 세 가지로 요약하였다. 첫째, 다양한 정보를 한눈에 알기 쉽게 범주별로 정리해야 하는 것, 둘째, 애플리케이션 내에서 관람권을 쉽게 구매할 수 있도록 해야 하는 것, 마지막으로 나에게 맞는 문화콘텐츠 추천이 이루어져야 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 효율적인 서울시 문화콘텐츠 통합 애플리케이션 사용자 경험의 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
본 연구의 목적은 자활사업 참여자의 사업 참여경험의 본질을 현상학적 방법을 통해 심층적으로 이해하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 중앙자활센터의 "2015년 고용 복지 연계를 통한 근로빈곤층의 자립지원 강화방안 프로젝트" 내 질적 자료인 전국 지역자활센터 참여자 48명의 심층인터뷰자료를 사용하여 현상학적 방법으로 분석하였다. 연구결과, 214개의 의미 있는 진술 및 일반적인 재진술과 24개의 주제, 9개의 주제모음, 5개의 범주를 도출하였으며 이를 토대로 참여경험의 공통분모적 본질을 엿볼 수 있었다. 참여자의 자활사업 참여경험은 '강제된 근로활동'이고, '자활사업 내에서 소외'였으며, '위기만을 겨우 모면할 수 있는 일자리'라는 맥락적 본질을 보였다. 동시에 자활사업 참여경험은 '스스로의 삶에 변화를 위한 동기가 일어나는 기회'이고, '자립을 위해 앞으로 나아가기 위한 디딤돌'이라는 본질이 도출되었다. 연구결과를 토대로 자활사업의 긍정적 기대효과를 창출하기 위한 실천적 정책과제를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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