본 연구는 영화의 흥행에 영향을 미칠 수 있는 영화 포스터 디자인 중 캘리그래피의 사용이 영화의 특성에 따라 어떠한 영향을 받는가에 대해 초점을 맞춘다. 캘리그래피는 영화의 주제와 분위기를 전달할 수 있는 감성적인 의미전달 수단으로 각광받고 있다. 또한, 영화산업은 소비가 일어나기 전에는 그 가치를 알기 힘든 경험재로서의 불확실성이 존재하는 산업으로서 이를 극복하는 다양한 시도가 취해지고 있다. 이에 본 연구에서는 한국영화진흥위원회가 제공하는 2003년-2013년까지의 10년간의 자료를 바탕으로 흥행순위 200위까지의 영화포스터와 각 영화의 특성을 분석하였다. 그 결과 영화의 고전적 느낌을 전달하는 역사배경의 영화 포스터와 부드러운 감성을 전달하는 드라마 장르의 영화의 포스터에서 캘리그래피가 유의적으로 많이 이용되는 것을 발견하였다. 본 연구는 캘리그래피 디자인이 가지고 있는 고유한 기능이 한국 영화포스터에서도 효과적으로 작용하고 있음을 확인하였다.
SNS(Social Network Service) 이용자의 폭발적 증가와 더불어 소셜커머스 시장이 새로운 소비시장으로 떠오르고 있다. 소셜커머스 시장이 최근 몇 년간 급성장하였고 앞으로도 지속적인 성장세를 보일 것으로 예측된다. 그러나 이러한 시장환경에도 불구하고 소셜커머스 활성화 저해요인으로 작용하는 불만족 요인에 대해서는 연구가 부족하다. 본 연구는 Hertzberg' 2 요인이론을 바탕으로 소셜커머스 이용자들의 만족과 불만족 요인에 대한 연구이다. 이를 위해 먼저 소셜커머스 이용 경험자를 대상으로 소셜커머스 사이트 특성과 이용자특성을 인터뷰 및 문헌고찰을 통해 도출하였다. 다음으로 이 요인들과 만족, 불만족과의 영향관계를 검증하고 상품 관여도에 따라 이 영향관계가 조절되는지 실증하였다. 그 결과, 가격할인율, 다양성, 지역기반 제공성, 전자상거래 친숙도가 만족에 정의 영향을 미치는 요인으로 나타났고, 가격할인율, 상호작용성, 혁신성이 불만족에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또 만족이 지속사용의도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 가격할인율은 만족에 정의 영향을 미치는 동시에 불만족에도 정의 영향을 미치는 유일한 요인으로 나타났다.
디지털 환경이 보편화됨에 따라 고객들은 기업과의 관계에 있어서 보다 적극적이고 참여적으로 변화하고 있다. 이에 따라 과거 산업 혁명 이후에 형성된 기업위주의 고객-기업 간의 관계가 깨지고 고객들이 고객- 기업 간의 관계를 주도하는 현상들을 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있게 되었다. 이에 본 연구에서는 고객이 주도하는 새로운 고객-기업간 관계구조의 형성 가능성에 대하여 디지털 환경을 중심으로 구체적으로 모델을 설정하고 실증을 통하여 그 가능성을 검토하였다. 연구의 결과 디지털 환경의 정보개방성, 연결성, 공동체 상호작용, 구조 명확성의 특성이 고객의 정보 공유 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 가상 커뮤니티를 기반으로 한 연구에서는 고객의 정보 공유로 인하여 축적된 제품 속성 정보와 소비 경험 정보가 집단 효능감을 매개로 고객들의 적극적인 관계 구조 변화 노력인 리버스 마케팅에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 디지털 환경은 장기적으로 고객 주도적인 고객-기업 간의 관계가 형성될 수 있는 기반을 마련하여 주고 있다고 볼 수 있으며, 점차 고객-기업 간의 관계의 주도권은 고객으로 이전될 수 있음을 확인하였다. 또한, 향후 연구 과제로서 고객-기업 간 관계가 고객 주도적으로 변화한 이후의 마케팅 프로세스와 기업의 마케팅 시스템에 대한 연구가 필요함을 제안하고 있다.
서비스는 고객과 서비스 제공자 간의 상호작용이나 서비스 전달 프로세스 또는 고객에게 경험을 제공하는 것으로 관점에 따라 다양하게 정의된다. 이처럼, 다양하게 정의되는 서비스의 개발이나 설계를 위한 기존의 서비스 모델링 방법들은 서비스를 고객과 서비스 제공자 간의 활동 또는 기능 위주로 표현하고 있다. 서비스가 물리적인 제품과 구별되는 가장 큰 특징은 생산과 소비가 동시에 발생하는 동시성과 고객들마다 요구와 성향이 다른 이질성이다. 이러한 서비스만의 특성을 모델에 반영하여 서비스의 질을 높이기 위해서는 서비스가 이루어지는 상황 특성을 반영할 수 있는 방법이 필요하다. 이런 목적으로, 논문에서는 서비스를 고객이 가지고 있는 문제를 해결해가는 프로세스로 정의하고, 문제를 해결해가는 과정의 상황특성을 반영하기 위해 서비스 프로세스를 접촉, 정보, 활동 3가지 요소로 구조화한다. 또한 본 논문에서는 서비스 프로세스를 3가지 구성요소로 모델링하는 Job 매핑 다이어그램을 제시하였으며, 이를 호텔 서비스 사례에 적용하여 블루프린트에 의한 모델링 결과와 비교하였다.
본 연구는 소비자의 불평토로성향을 유발하는 동기적 네트워크로서 성격특성변수들을 한국과 미국 소비자들을 대상으로 비교하였다. 연구모델의 검증결과 전반적으로 불평토로성향은 두 문화 간에 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 가치의식성, 자기효능감, 감정적 불안정성, 물질적 욕구는 불평토로성향과 긍정적으로 관련이 있는 것으로 나타났다. 반대로 일처리의 신중함은 불평토로성향과 부정적인 관계인 것으로 나타났다. 한국과 미국소비자의 가장 큰 차이점은 '쇼핑을 즐기는 성향' 이었다. '쇼핑을 즐기는 성향'은 미국집단에서는 불평토로성향과 부정적인 관련이 있는 것으로 나타난 반면, 한국집단에서는 관련이 없는 것으로 나타났다. 즐거움을 위해 쇼핑하는 소비자들은 쇼핑에서 긍정적인 감정을 추구하려 하기 때문에 부정적인 감정을 유발하는 불평토로성향과는 부정적인 관계인 것으로 보인다. 그러나 이러한 부정적인 관계가 한국 소비자에게 나타나지 않은 이유는 쇼핑환경의 차이인 것으로 보인다. 교환 및 환불이 미국보다 용이하지 않은 한국에서는 소비자들이 쇼핑의 즐거움과 불평토로를 별개로 지각하거나, 또는 쇼핑을 즐길수록 제품이나 서비스에 불만족할 기회를 더 많이 접하기 때문인 것으로 사료된다. 고객의 불평토로행동은 기업이 미처 알지 못하는 불만족 원인들을 이해하고 복구기회를 제공함으로서 기존고객을 유지할 수 있게 해준다. 그런데 상당수 소비자들은 과연 자신의 불평토로행동이 효과가 있을까 혹은 불평토로행동에 소요되는 시간적 경제적 비용 등을 고려하여 불평을 토로하지 않는다. 마케터는 불평토로성향을 유발하는 소비자의 성격특성에 대하여 이해함으로써, 불만족한 고객이 자신의 경험을 이야기하도록 북돋워주는 메시지를 개발하거나 기업의 불평처리시스템을 개선할 수 있다.
전 세계에 위성이동통신 서비스를 제공하고 있는 인마새트 시스템은 해사통신 및 선박의 안전운항을 목적으로 UN산하 국제해사위성기구(INMARSAT: International Maritime Satellite Organization)로 설립되었다. 그 후 기존에 제공하던 해상 위주의 서비스 외에 항공 및 육상 이동통신서비스가 추가되면서 국제이동위성기구(INMARSAT: International Mobile Satellite Organization)라는 이름과 병행하여 사용하여 오다가 최근 민영화되었다. 이에 따라 인마새트는 육상, 해상, 항공서비스를 제공하면서 86개의 회원국으로 운영되어오다가 민영화되면서 이들 회원국은 모두 투자사로 전환되었다. 하지만 기존에 제공하여온 해상조난안전통신 등 공익성을 갖는 기능에 대해서는 향후에도 지속적인 서비스가 제공되도록 별도로 IMSO(International Maritime Satellite Organization)라는 감독기관을 두어 관장하고 있다. 인마새트는 전세계적으로 글로벌 위성이동통신 서비스를 최초로 제공한 이래 아직까지도 해상, 육상, 항공 등 전 분야에 통신서비스를 제공하는 유일한 사업자이다. 더구나 최근 저궤도 위성을 이용한 GMPCS의 성장추세가 예상보다 크게 둔화되면서 상대적으로 비용이 저렴한 정지궤도 위성 시스템인 인마새트 서비스가 더욱 활성화되는 추세이다. 이에 인마새트 서비스를 위한 신형 장비도 추가 개발되고 있으며 서비스 영역이 확장되는 등 그 중요성이 부각됨에 따라 향후 상당기간동안 인마새트 시스템에 부가기능을 추가하면서 재난시 비상연락수단은 물론이고 일상적인 통신수단의 영역까지 확대될 것으로 전망된다.인 방법이다. 활성물질의 생성시간과 가공시간은 불과 수십 $\mu\textrm{s}$ 및 수 sec 에 불과하므로, 1 kton/h 용량의 수산기활성제 제조장치의 환산소비동력은 약 200 kW이고, 장치의 체적은 10~30 ㎥의 공간으로 충분하므로, 소형선박으로 상당면적의 적조피해를 효과적으로 해결할 수 있다.의 특성을 이용하여 워터마크를 삽입한다.송 시스템을 구현될 수 있음을 검증하였다.출량을 비교한 결과 토사 유출 억제효과는 한지형과 나지형잔디들의 혼합형(MixtureIII)과 자생처리구(MixtureV), Italian ryegrass와 자생식물의 혼합형(MixtureIV)등에서 비교적 낮은 수치를 토사유출량을 기록하였다. 이러한 결과는 자생식물들이 비록 초기생육속도는 외래도입초종에 떨어지지만 토사유출의 억제효과면에서는 이들 외래초종에 필적할 수 있음을 나타낸다고 할 수 있겠다.중량이 약 115kg/$m^2$정도로 나타났다.소 들(환경의 의미, 사람의 목적과 지식)보다 미학적 경험에 주는 영향이 큰 것으로 나타났으며, 모든 사람들에게 비슷한 미학적 경험을 발생시키는 것 이 밝혀졌다. 다시 말하면 모든 사람들은 그들의 문화적인 국적과 사회적 인 직업의 차이, 목적의 차이, 또한 환경의 의미의 차이에 상관없이 아름다 운 경관(High-beauty landscape)을 주거지나 나들이 장소로서 선호했으며, 아름답다고 평가했다. 반면에, 사람들이 갖고 있는 문화의 차이, 직업의 차 이, 목적의 차이, 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을
최근 고령 사회로의 진입으로 헬스케어 서비스의 수요가 확대되고 있다. 하지만 노후를 능동적으로 준비하는 뉴실버세대의 특성을 고려한 GUI연구는 아직 미비한 실정이다. 뉴실버세대는 일반적인 고령자들보다는 정보취득에 대한 거부감이 약하기는 하지만 40대 이하의 젊은 세대들과 정보습득능력의 차이를 보이고 있기 때문에 그들의 신체적, 심리적, 사회적 특성을 고려한 모바일 헬스케어 서비스의 GUI에 대한 연구가 시급하다. 따라서 본 연구의 목적은 미래 의료소비의 중심으로 떠오르고 있는 뉴실버세대가 모바일 헬스케어 서비스를 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위한 GUI평가 가이드를 제안하는 데에 있다. 연구방법은 첫 번째, 문헌연구과 선행연구를 통해 뉴실버세대의 특성을 분석하여 모바일 헬스케어의현황을 파악하였고, 두 번째, 현재 모바일 헬스케어 어플리케이션의 각 분야에서 선호되는 시각구성요소를 분석하여 고령자의 특성에 맞게 모바일 GUI디자인의 사용성 평가 지표를 도출하였다. 세 번째, 도출된 평가 지표를 사용하여 휴리스틱(heuristic)방식을 통하여 57세부터 65세까지의 뉴실버세대 8명을 대상으로 사용성 평가를 진행하였다. 이 연구는 뉴실버세대 사용자의 특성에 맞춰 GUI가이드를 제안함으로써 사용성 향상에 기여하기를 기대하며 동시에 헬스케어 모바일 어플리케이션 개발에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 생각된다.
개인용 스마트 디바이스의 빠른 발전과 역동적 보급은 개인 사용자들을 영상시청 중심의 소비자에서 영상의 촬영에서 공유로 확장된 프로슈머로 변화 시키고 있다. 이러한 변화 속에서 방송영상에 비견되는 소비가 발생되고 지속적으로 생산 및 공유되는 사용자 제작 영상(User Created Video,UCV)이 다양한 콘텐츠 서비스가 가능한 플랫폼으로 주목을 받고 있다. 특히 경험의 공유 목적으로 제작되는 UCV는 복수의 사용자들이 한정된 시간, 공간의 동일한 이벤트로부터 촬영된 것으로, 방송영상과 유사하게 동일한 이벤트를 다양한 앵글의 카메라로 촬영된다. 본 논문에서는 UCV의 다시점적 특성을 제시하고, 이러한 특징을 기반하여 동일한 이벤트에서 촬영된 UCV를 앵글 전환하며 시청할 수 있는 다시점 UCV 서비스를 제안하였다. 또한 사용자 만족도 설문을 통해 중복영역이 포함된 UCV의 시청방식으로 다시점 UCV 서비스를 기존의 선형적 시청방식보다 더 선호함을 알 수 있었다.
언택트 소비 문화가 점차 확산하는 추세 속에서 실시간 방송과 전자상거래가 결합된 형태인 라이브 커머스가 많은 이들로부터 주목받고 있다. 이런 가운데 본 연구는 어떤 요인들이 라이브 커머스 이용 만족을 이끌어 내는지 살펴보고자 하였다. 특히 기존 연구를 바탕으로 이용자, 정보원천 및 플랫폼 차원에서 라이브 커머스 만족도 영향 가능 요인들을 도출하여 이들 요인들과 라이브 커머스 이용 만족간의 관계를 실증적으로 살펴보았다. 자료는 20대 및 30대 라이브 커머스 이용 경험자 218명을 대상으로 한 온라인 서베이 방식으로 수집되었으며 수집된 자료의 분석을 위해선 위계적 회귀 분석 방법을 사용하였다. 연구결과, 이용자 차원에서는 우울증 및 혁신성, 정보원천 차원에서는 쇼호스트의 매력성, 그리고 플랫폼 차원에서는 물리적 어포던스와 인지된 이용자간 상호작용성이 라이브 커머스 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
멘탈 어카운팅 이론에 의하면 인간은 돈을 심리적 목적에 따라서 분류한다. 이는 자기 제어 수단으로써 중요한 기능을 하지만, 때로는 아주 단순한 경제적 원칙에 어긋나는 오류를 일으키기도 한다. 많은 소비자들이 이와 같은 실수를 경험하고 있다. 그래서 소비자들은 자신의 수입과 지출을 관리하기 위해 가계부를 사용한다. 최근에는 어플리케이션 형태의 가계부들을 많이 사용하고 있으며 어플리케이션의 특성상 다양한 사용자 인터페이스들을 볼 수 있다. 본 논문에서는 가계부 어플리케이션의 인터페이스들이 소비자들의 멘탈 어카운팅으로 인한 오류를 방지하고 합리적인 경제활동을 도와줄 수 있는지 고찰해보고자 한다. 이를 위해, 멘탈 어카운팅의 선행 연구들을 바탕으로 어플리케이션 스토어 상위에 노출되는 가계부 어플리케이션들을 비교분석하였다. 이와 같은 사례연구를 통하여 합리적인 소비를 돕는 효율적인 UI 요소들을 찾고자 하였다. 향후 연구에서는 이러한 연구결과를 바탕으로 개선된 형태의 가계부 UI를 설계하고 사용성 평가를 진행할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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