음악 스트리밍 서비스는 음악 소비 과정에서 사용자와의 다양한 상호작용이 발생한다는 점에서 사용자 경험(User Experience: UX)에 대한 이해가 중요하다. 본 연구는 사용자 경험의 '구조'(Structure)를 분석한 선행연구, 음악 서비스 사용자가 중요하게 생각하는 '품질 특성'(Quality Characteristics)에 관한 선행연구를 토대로 음악 스트리밍 서비스의 사용자 경험 모델을 개발하고 그 타당성을 검증하였다. 음악 스트리밍 서비스 사용자를 대상으로 한 설문 데이터를 분석한 결과, 기능성(검색, 브라우징, 개인화된 추천), 유저 인터페이스 사용성, 콘텐츠 품질(현재성, 충분성, 관련성), 금전적 비용이 해당 서비스에 관한 사용자 경험 결과(사용자 만족)를 결정하는 주요 요인인 것으로 밝혀졌다. 또한, 국내 서비스들과 글로벌 서비스를 비교한 결과, 기능성과 콘텐츠 품질에 대해서 사용자 경험의 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서 제안한 음악 스트리밍 서비스 사용자 경험 모델은 관련 이론 기반 연구에 새로운 토대가 될 수 있으며, 실제 플랫폼들 간의 경쟁 구도 및 그들의 경쟁 전략에 대한 의미 있는 시사점을 제공한다.
이 연구는 정보의 생산에서 소비까지의 전 과정에 필요한 교육은 물론 관련현상을 연구하는 강력한 학문으로 정착했음에도 불구하고 학문적 성격을 규명하기 쉽지 않은 문헌정보학의 특수한 상황에 대한 문제제기에서 시작되었다. 따라서 이 연구는 개인적 특수성과 수강경험이 문헌정보라는 용어인식에 영향을 미치는지, 영향을 미친다면 어떤 경로를 통해 영향을 미치는지를 탐색적으로 규명하는 것이 목적이다. 이와 같은 배경에서 이 연구는 전남대학교 재학생 328명을 대상으로 자료를 수집하였으며, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 개인적 특성과 관련하여 성별, 연령에 의한 차이는 발생하지 않았으며, 학년에 따른 차이는 발생하였다. 둘째, 수강경험과 관련하여 수강경험의 유무에 따른 차이는 발생하지 않았으며, 수강경험의 횟수와 수강경험의 유형에 따라서는 차이가 있었다. 셋째 개인적 특성 및 수강경험 등의 조건과 상관없이 응답자 대부분은 문헌정보라는 용어에 대한 의미를 문헌에 담긴 정보와 문헌에 대한 정보를 포괄하는 개념으로 이해하고 있었다. 이상의 결과를 통해 문헌정보학에서 의미하는 문헌정보라는 용어는 일반적으로 문헌과 정보의 화학적 결합보다는 범위의 확장으로 이해되고 있으며, 또한 특수한 개인적 경험에 의해 다르게 이해되기도 하는 다의적 용어라는 점과 이에 대한 학문적 규명작업이 필요함을 확인할 수 있다.
본 연구는 고등학생의 고카페인 에너지음료 섭취 실태와 부작용 경험을 파악하기 위한 실시된 조사연구이다. 수집된 245명의 자료를 SPSS 18로 기술통계와 ${\chi}^2-test$를 실시하였다. 본 연구대상자의 79.5%가 고카페인 에너지음료를 마신 경험이 있었다. 고카페인 에너지음료 섭취 후 50.6%가 부작용을 경험했으며, 부작용 중 가슴 두근거림이 가장 많았다. 일반적인 특성 중 한 달 용돈(p=.019)과 음주 여부(p=.033)에 따라 고카페인 에너지음료 섭취 경험과 유의한 차이가 있었고, 성별(p=.001)과 건강상태(p=.006)에 따라 부작용 경험과 유의한 차이가 있었다. 또한 고카페인 에너지음료 섭취 실태에 따른 부작용 경험과의 차이는 고카페인 에너지음료의 섭취 이유(p=.040)와 섭취 시기(p=.005)에 따라 유의한 차이가 있었다. 고등학생들의 고카페인 에너지음료의 소비를 줄이기 위해서는 고카페인 음료의 판매를 제한할 수 있는 정책적인 방안이 마련되어야 할 것이며, 학생 스스로가 조절할 수 있는 역량 함양을 위해 지속적인 건강교육이 필요할 것이다.
본 연구는 전자상거래의 여러 유형 중에서 최근 논의의 필요성이 더욱 부각되고 있는 인터넷상의 양방향 소매업을 기업과 소비자간 전자상거래를 중심으로 하여 문헌조사를 통해 인터넷 쇼핑몰의 사이트특성 요인과 인터넷 쇼핑몰의 고객 만족, 고객신뢰, 고객관계몰입에 대해 살펴보았고, 실제 종합 인터넷 쇼핑몰에서 엔터테인먼트제품을 구매한 경험이 있는 고객들을 대상으로 하여 설문조사를 실시하여, 인터넷 쇼핑몰 사이트 특성의 각 차원이 고객만족에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 그 결과 제품제시를 제외한 모든 요인들 즉, 시스템 성능, 보장, 고객배려는 인터넷 쇼핑몰 고객만족에 영향을 미침을 실증분석 결과 알 수 있었다. 또한 인터넷 쇼핑몰 고객특성 중 다양성 추구성향이나 소비자혁신성은 쇼핑몰 고객의 만족에 영향을 미치지 않지만, 자기실현성과 정보지향성은 인터넷 쇼핑몰의 고객만 족을 향상시키는 유의적인 결과를 확인할 수 있었다. 그리고 인터넷 쇼핑몰의 사이트 특성 이 신뢰에 미치는 영향을 살펴본 결과 고객배려를 제외한 모든 변수가 유의적이지 않은 것 으로 나타났는데 이는 쇼핑몰의 사이트특성은 만족을 매개로 하여 인터넷 쇼핑몰에 대한 전반적인 신뢰에 영향을 주는 것으로 보는 것이 더욱 타당하다고 할 수 있을 것이다. 또한 기대한 가설과 일치하게 만족과 신뢰는 몰입에 유의적인 영향을 미치는 것으로 실증분석 결과 나타났다 이미 포화상태에 들어간 인터넷 쇼핑몰에서 진정으로 새로운 고객을 창출 하고 고객을 지속적으로 유지하고자 하는 노력은 관계마케팅의 개념을 실제 쇼핑몰에서 적 용 시켜야 할 것이며 고객만족, 고객신뢰 및 고객관계몰입은 이러한 마케팅 노력의 핵심 개념임을 실증분석결과를 통해 확인할 수 있었다.
코로나19는 소비자들의 수요와 습관을 크게 변화시키고 있다. 본 연구는 포스트 코로나 시대의 소비자 특성을 파악하고 효과적인 광고 방향을 찾아내기 위해, 광고 수용자의 주관적 관점에서 시장 변화, 기술 변혁 등에 대해 더욱 민감하고 소비 욕구가 높은 젊은 소비층을 실험 대상으로 하고, 그들의 포스트 코로나 시대의 광고에 대한 인지실태를 Q방법론을 통해 고찰하여 포스트 코로나 시대의 광고 발전 모델을 탐색적으로 도출하였다. 이 모델은 소비자 수요를 중시하고 온라인 쇼핑 경로에 적응하는 '수요 발굴형 온라인 광고', 파생가치와 소비자 경험을 중시하는 '부가가치 창출형 체험 광고' 그리고 실용주의와 감성가치에 기반한 '실용 및 감정적 가치 창출형 광고' 등 크게 세 가지 유형의 광고로 구성되었다. 아울러 본 연구도 '다차원적 가치 추구', '소비자 경험 확장', '수요 발굴 및 선도' 등 다양한 측면에서 포스트 코로나 시대 광고의 지속가능한 실천을 위해 제언하였다.
이 논문에서는 주택화재 예방을 위해 10년 이상 전지의 교체 없이 지속적으로 유지가 되도록 회로 설계된 저소비 전력의 단독경보형 정온식감지기의 연구.개발 경험을 기술하고자 한다. 구현된 감지기는 우선하여 일본에 적용되도록 개발한 것이다. 국내에서는 주택용 화재감지기를 위한 별도의 규정이 적용되지 않고 단독경보형감지기의 규정으로 적용되고 있어서 별도의 규정을 두고 있는 일본의 사례가 인용되어 있다. 이를 위해 먼저 국내의 법적 현황, KFI 규격과 JFEII에 대한 시험 규격 비교 검토가 수행되었다. 감지기의 경보는 버저와 표시 LED를 통해 표현된다. 감지기 구현 시에 소비전류를 줄이기 위해 대기전력이 극히 적은 MCU를 적용하고, MCU의 슬립상태와 감시상태의 동작을 적절히 제어하여 평균적인 소비 전류를 최소화하도록 하였다. 정온식감지기에서 온도 검출을 위해 응답성이 빠른 서미스터를 적용하고, 감지기의 자동시험기능과 경보정지 기능도 설계에 반영하였다. 전류소비를 줄이기 위해 고려해야 할 부분에 대해서 언급이 되어 있으며, 주요한 부분에 대한 전자회로를 나타내었다. 구현 사례로서 감지기의 서미스터 동작 특성 분석 결과가 나타나 있고, 구현된 감지기의 소비 전류 측정값과 상용 전지 방전특성의 분석을 통해 10년 이상 동안 전지의 교환 없이 적용 가능함을 보여주고 있다.
본 연구는 광고와 영화의 겹합 즉 무버셜(movercial)에 관한 연구에 대한 논의를 이끌어내고자 하는데 목적을 두고 있다. 이를 위한 본 연구의 연구목표는 다음의 두 가지로 정리된다. 첫째는 영화와 광고의 결합(movercial)은 기존의 제품배치와 어떻게 달리 경험되는가를 살펴보는 것이며, 둘째는 무버셜에 대한 수용자의 경험은 영화주제와 소비관련 주제별로 어떤 특성을 나타내는가를 살펴보는 것이다. 이 연구는 인터넷문화의 확산과 모바일 커뮤니케이션 환경속에서 새로운 크리에이티브 포맷으로 부각되고 있는 무버셜이 수용자에게 어떻게 경험되는지에 대해 영화중심 주제와 소비관련 주제로 구성된 분석유목을 통해 질적인 접근을 시도했다. 이를 위하여 영화속 브랜드 배치에 관한 선행연구에 사용된 분류방법을 활용하여 무버셜 수용자를 아마추어와 매니아 집단으로 구분하여 핵심집단 면접과 개인별 심층면접을 실시함으로써 무버셜에 대한 수용자의 경험을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 분석결과를 통한 주요 함의는 다음과 같다. 첫째, 무버셜을 통한 브랜드의 사전노출은 실제생활에서 광고의 사전친숙도를 높여주는 것으로 나타났다. 둘째, 무버셜이 광고와 PPL과 함께 구매결정단계에 영향을 미칠 수 있는 도구로 활용되어질 수 있다는 것이다. 셋째, 응답자들은 문화, 예술전반에 까지 침투한 무버셜이라는 상업적 하이브리드 포맷에 위화감과 불편함을 경험하고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 쌀에 대한 구입비율이 높을 것으로 추측되는 서울지역 주부를 대상으로 최근 공급이 증가하고 있는 브랜드 쌀에 대한 소비측면의 연구를 수행하였다. 주요한 분석 목적은 브랜드 쌀에 대한 소비경험 띤 재구매 의향 조사를 통하여 주부들의 어떠한 특성요인이 브랜드 쌀 소비에 영향을 미치는가를 분석한 것이다. 분석결과 브랜드 쌀에 대한 주부들의 선호는 고소득 가구, 연령이 높은 계층, 고학력, 아파트 거주 주부들이 높게 나타났다. 또한 브랜드 쌀에 대한 재구매 의향은 고학력, 취업한 주부일수록 선호도가 높게 나타났다. 결론적으로 브랜드 쌀에 대한 장기적 판매전망은 가계의 경제사정과 밀접한 관련이 있는 것으로 추측될 수 있으며, 경제성장과 더불어 브랜드 쌀에 대한 소비는 일반 쌀보다 증가할 가능성이 높다고 추론할 수 있다.
공정무역은 공정한 거래, 인권, 환경을 배려하는 무역의 형태로 최근 전 세계적으로 공정무역의 중요성이 강조되고 시장이 성장하고 있다. 우리나라는 젊은 소비자를 중심으로 공정무역 시장이 확장되고 있다. 이에 미래 소비의 주체인 대학생 소비자들의 공정무역 소비역량 특성 및 관여도, 윤리의식에 따른 유형화를 시도하고, 공정무역 상품 구매에 영향을 미치는 요인을 규명하고자 하였다. 그 결과, 대학생 소비자는 일반형, 무관심형, 개인주의형, 공정무역실천형의 네 가지 유형으로 구분되었다. 그리고 공정무역 상품의 구매경험에 직접적 영향을 미치는 요인은 공정무역 관련 지식, 실천의지, 관심도로 나타났다. 결국 체계적인 교육을 통하여 공정무역 및 윤리적 소비에 대한 교육을 실시하고, 학교 외에서는 언론 및 다양한 콘텐츠를 통해 대학생들이 공정무역에 대한 지식과 관심을 증진할 수 있는 사회적 노력이 수반되어야 한다. 그리고 공정무역 시장 활성화를 위해서는 상품으로 시장 가치 확보를 위한 품질의 개선 및 소비자의 가격수용도 증진 방안 모색이 필요할 것이다.
본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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