지구통계학적인 공간분석의 대표적인 방법인 크리깅(kriging)을 적용하기 위해서는 두 관측점 사이의 거리에 기반한 상관성을 나타내는 공간상관함수의 추정이 우선적으로 이루어져야 한다. 본 연구에서는 다양한 크리깅에 적용할 수 있는 대표적인 상관함수인 semi-variogram, homeogram, covariance function에 대하여 국가지오이드 모델을 기반으로 추정하였다. 경위도 각각 2°의 대상지역 내 통합기준점의 지오이드고를 이용하였으며, 선형모델을 이용하여 공간적인 편향성을 제거하였다. 전체 100개의 샘플 포인트에 대해서 중복되지 않은 두 점 간의 거리를 기준으로 구간을 나누고, 각 함수에 대한 경험적인 값을 계산하였다. 공간상관함수의 경험적인 값은 각각 두 개의 모델에 최소제곱조정 방법으로 피팅한 결과 semi-variogram의 wave 모델 적합도가 가장 높았으며, homeogram과 covariance function은 exponential 모델이 상대적으로 좋은 피팅 결과를 보였다. 본 연구에서 결정한 공간상관함수는 추후 다양한 크리깅 방법을 통해 임의 지점에서의 예측값에 대한 정확도 검증과 이에 대한 평균제곱예측오차(Mean Squared Prediction Error, MSPE)를 계산함으로써 각 함수의 활용성에 대한 추가적인 연구가 수행되어야 한다.
본 연구는 고령친화용품 체험공간의 확대 설치를 위한 근거를 파악하기 위해 체험공간에 대한 경험유무에 따른 가상가치를 평가하였다. 추정방법은 고령자 152명을 대상으로 조건부 가치측정 방법인 이중경계형(double-bounded dichotomous choice) 로그로짓모형(log-logistic model)과 로그노말모형(log-normal model)을 적용하였다. 추정결과, 로그로짓모형의 절단평균은 3,401원, 평균은 4,937원으로, 로그노말모형은 절단평균이 3,433원, 평균은 4,144원으로 나타났다. 체험공간이 삶의 질과 산업육성을 위해 필요성이 높음에도 지불의사에 대한 부정적 답변이 많았으며 체험공간의 미경험자가 가치를 상대적으로 높게 평가하였다. 체험공간 추가설치의 문제는 체험공간에 대한 가치평가의 제고뿐만 아니라 복합 기능의 도입, 다양한 고령친화용품 구비, 개인맞춤형 지원, 나아가 접근 편의성과 서비스 수준을 제고해야 할 필요성을 보여주었다.
본 연구의 목적은 국민기초생활보장 수급노인의 일상생활 경험을 시간과 공간의 맥락으로 재구성하여 이러한 일상의 맥락들이 수급노인의 사회복지서비스 경험과 어떠한 관련성이 있는지 이해하고자 하는 것이다. 이를 위해 11명의 수급노인을 의도적 표집으로 선정하였고 수집된 자료는 질적 연구로 분석하였다. 연구결과 시간적 맥락에서의 일상경험은 "정신적, 신체적 고통을 홀로 견뎌내는 시간 속에서 엇갈리는 복지 서비스"이라는 주제가 도출되었고, 세부주제로 '반복된 하루의 시작: 공적 서비스 혜택 뒤의 무료한 생활', '식사시간: 억지로 치루는 일상 의식', '운영 종료되는 복지 서비스와 잠 못 이루는 정신적 고통의 밤', '복지서비스 중단과 혼자 보내는 휴일', '수급비 감소와 생활비 부족으로 움츠러드는 추운 겨울', '힘든 삶을 버틸 수 있게 하는 일상의 자원들'이 나타났다. 공간적 맥락에서의 일상경험은 "단절된 공간 속에서 이루어지는 제한된 복지 서비스와 상호작용"으로 나타났으며, 세부주제로 '나를 더 아프게 하는 집', '무료한 일상을 벗어나기 위한 최소한의 피난처', '건강한 노인들에게만 유익한 복지기관', '도시와 농촌의 지역적 차이 속 공통된 복지서비스와 사회 관계망의 빈약함', '아픈 몸, 제한적 치료만 받을 수 있는 의료서비스', '높은 문턱의 행정기관', '수급서비스 제도 안에서의 양가감정의 생활'이 도출되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 국민기초생활보장 수급노인의 삶의 질 향상을 위한 정책적 실천적 제언을 하였다.
일반 X-선 촬영에서 경험이 없는 비숙련자의 경우, 검사 실패의 경험을 통해 숙련되는 과정을 겪는다. 이것은 불필요한 의료 피폭 가중의 문제를 유발한다. 본 연구에서는 배치 전 비숙련 방사선사가 임상 숙련도를 높일 수 있는 방안으로, 시각적, 공간적 보조 장치를 이용한 두개골 측방향 촬영 실습을 통해, 촬영 보조장치 사용에 따른 정확도와 유용성을 평가하였다. 육안적 관찰과 학습에 의존해서 촬영한 경우 영상 왜곡을 나타내는 회전 이격도 7.85 ± 1.45 mm, 기울임 이격도 4.84 ± 0.5 mm였다. 시각적 보조 장치를 이용해서 실습한 경우 회전 이격도 4.4 ± 0.76 mm, 기울임 이격도 3.01 ± 0.87mm였다. 공간적 보정 기구를 이용해서 실습한 경우 회전과 기울임 이격도는 5.2 ± 0.69 mm, 3.33 ± 0.61 mm로 나타났다. 배치 후 작업 환경과 동일한 조건에서 경험적 촬영 실습에 의한 영상 왜곡은 5.4% 감소하였으나, 기울임에 의한 영상 왜곡은 1.2% 증가하였다. 시각적 보조 장치를 이용해서 실습한 경우, 경험적 촬영 실습보다 회전이격도 40.1% 기울임 이격도 30.7% 감소하였다. 공간적 보정 기구를 사용할 경우, 기존의 경험적 실습 방식보다 회전 이격도 41.7%, 기울임 이격도 23.7% 감소하였다. 따라서 비숙련 방사선사의 배치 전 시각적, 공간적 촬영 보조 기구를 이용한 실습은 배치 후 검사 정확도 향상과 재촬영률 감소에 도움을 줄 수 있을 것으로 사료된다.
최근 가상현실 기술의 발전과 함께 다양한 산업계 및 공공기관(국방부, 소방청, 경찰청, 환경부 등)에서 가상현실 기술을 적용한 교육, 훈련 시스템 개발에 다양한 시도를 하고 있다. 이러한 영향으로 가상현실 기술이 적용된 교육, 훈련 시스템이 발전하면서 다양한 유형이 나타나게 되었는데, 특히 기본적인 가상현실 기술에 더하여 현실과 같은 UX(유저 경험)을 구현하면서 제한된 현실 공간을 기반으로 실 세계에서 구현하기 힘든 규모가 큰 재난대응 및 팀 훈련을 가상공간에서 구현 가능한 기술이 추가된 '대 공간 워크스루형 XR 융합 교육 훈련 시스템'의 유형이 제시되고 있다. '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'은 필요한 교육 훈련 내용에 맞춘 시나리오에 따라 현실의 훈련 공간의 크기, 사용 디바이스 및 하드웨어의 종류, 요구되는 시스템의 기능이 달라지는 등 다양하게 특성이 요구된다. 본 기고에서는 이러한 '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'의 주요 기술과 특성에 대하여 설명하고자 한다.
조종사들은 비행시에 일상 생활 환경에서는 경험하지 못하는 여러가지 적대환경에 폭로된다. 이러한 환경에서는 인체의 평형기관은 실제와 일치하지 않는 정보를 제공해 주는 경우가 허다하다. 예를들면, 내이의 미로 전정기관이나 피하압력기관기 등은 항공기의 기동으로 발생하는 중력과 지구의 중력을 구별 하지 못하는 기능의 한계성때문에 계기비행하에서는 대개의 경우 공간정위상실, 즉 비행착각을 유발한다. 이 착각으로 인한 항공기 사고는 통계상에서 상당 부분이 치명사고로 나타나고 있는데, 이러한 사실은 비행착각현상이 비행안전에 극히 위험한 요소가 되고 있다는 것을 실증한다고 할 수 있다. 그러므로 조종사들은 비행시 공간정위 유지를 위한 철저한 대비가 있어야 한다. 공간정위 상실현상이 잘 발생하는 경우는 야간이나 기타 계기비행 환경에서 주위시각이 제약을 받을 때이다. 즉, 계기비행 환경에서의 편대비행시나 고기동시, 그리고 대조물이 모호한 야간의 활주로에서 이착륙할때 등을 들 수 있다. 비행시 공간정위 상실현상을 예방하기 위해서는 첫째로 이러한 유형의 사고분석자료를 토대로 하여 항공기의 설계단계에서부터 제작에 이르기까지 착각을 유발할 수 있는 구조적 요인을 제거해야 한다. 둘째로는 이러한 착각을 유발하지 않는 운항이나 기동방식을 택하여 비행임무를 수행토록 해야한다. 세째로 조종사들은 이러한 착각을 정상적인 인체의 반응에 의한 것이므로 자신에게도 당연히 일어난다는 사실을 용인해야 한다. 네째로 조종사들은 계기비행에 대한 구체적이고 실제적인 훈련을 통하여 계기비행 경험을 쌓아야 한다. 다음은 조종사들의 실제비행시 공간정위 상실현상에 봉착했을때의 처리요령이다. 첫째로 계기비행상황에서 자신의 감각과 계기가 일치하지 않을 때는 즉시 계기를 Cross Check하여 항공기의 자세나 기동형태를 정확하게 파악해야 한다. 둘째로 계기가 조종사의 의도대로 나타나도록 조작하고 이를 철저하게 의지하고 믿어야 한다. 세째로 자신의 감각과 계기가 일치할때까지 수평비행을 유지해야 한다. 그리고 마지막으로, 고성능 항공기가 계기비행중 저공에서 비행착각에 봉착하게 될때의 행동절차를 철저하게 숙지하고 있어야 한다.
본 연구는 1980년대 이후 주로 영어권 국가들에서 논의되고 있는 지역지리 연구의 새로운 논의들을 개략적으로 정리하여 그 윤곽을 소개하려는 것이다. 새로운 지역지리 논의는 지리학자들과 사회이론가들과의 활발한 지적 교류가 중요한 계기가 되었다. 신지역지리학을 주창하는 사람들은 공간이 수행하는 역할에 대하여 보다 적극적인 의미를 부여한다. 공간은 그 속에 온갖 사상(事象)(things)을 담고 있는 용기(容器)(containers)가 아니다. 그것은 한낱 어떤 존재의 외부환경에 불과한 것이 아니라, 존재를 존재이게 하는 본질적 차원이다. 신지역지리학은 크게 네 갈래로 논의가 전개되고 있다. 구조화 이론에서 출발하여 시간지리학으로 연결되는 연구 흐름, 공간적 분업론을 기반으로 지역문제에 포괄적으로 접근하고 있는 연구들, 그리고 세계체계론을 공간적 관점에서 재해석하려는 연구들, 마지막으로 탈-후기구조주의 시대에 인간주체를 강조하려는 연구가 그것이다. 그러나 신지역지리 연구는 이론적 논의에 비해 아직 경험적 연구가 많이 축적되지 못한 편이다. 그 이유는 신지역지리 연구이념을 구체적인 경험적 연구로 이어주는 중범위 수준의 개념들이 아직 충분히 개발되지 못하고 있기 때문이다.
논문은 스스로 자신을 부양하는 60-75세 도시 노인들의 공동체 공공 공간에서의 행동특성을 연구하여 노령화 사회의 공공 공간 다지인원리를 제안한다. 경험디자인 방법론을 활용하여 자연 관찰 방법, 설문, 인터뷰 및 그림자 추적을 통해 노인들의 일상 활동에서 시공간의 특성을 분석한다. 공동체의 공공 장소에서 노인들의 행동은 본질적으로 더 많은 관심과 교제를 얻는 사회적 활동이다. 이것은 노인의 공간 사회 활동 수요, 활동 발생 시간, 활동 빈도 및 지속시간 등에 대해 결정한다. 지역 공동체의 공공 장소에서 노인의 행동은 장기적이고 규칙적인 특성을 가지고 있으며, 그 행동은 공간에 따라 약간 변화하지만, 더 큰 영향을 미치는 객관적인 요소는 성별, 연령 및 기후이며, 주관적인 요소는 생활 방식, 가족 구성 및 소득 수준이다.
본 연구는 자신들의 일상 공간에 대한 교육대학교 학생들의 답사 활동에서 나타난 지리 교육적 함의를 고찰한 것이다. 답사 활동에 대한 관찰 결과, 교육대학교 학생들은 자료 수집의 방법으로서 설문지와 면담에 대한 의존도가 높았으며, 수집된 정보를 시각 공간 자료로 변환하거나 가공하는 데 다소 미숙하였다. 그렇지만 교육대학교 학생들은 자신들의 답사 활동 경험이나 결과를 장차 초등 지리 교육에 적극적으로 활용하거나 응용하고자 하였다. 이는 교육대학교 학생들의 학습 활동이나 과제 활동에서 나타나는, 이른바 초등 예비 교사로서의 독특한 행동 정향(定向)의 하나로 주목된다. 답사 활동에 대한 자기 및 동료 평가의 결과, 일상 공간에 대한 답사 활동이 지니는 지리 교육적 가치를 분명히 인식한 유의미한 경험이었다는 점, 자신들의 일상 공간에 대한 관심을 높이고 그 의미를 반추할 기회가 되었다는 점, 나아가 긍정적인 장소감을 내면화하고 장소 정체성을 공고히 하는 계기가 되었다는 점 등을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과는 교육대학교 지리 교육과정에서 답사 방법론 내용을 더욱 체계화할 필요가 있다는 점을 함의한다.
본 연구에서는 가상 공간(VR) 사용자에게 반응형 페인팅 경험을 제공하기 위한 포스 피드백 기반 햅틱 페인팅 인터페이스를 제안한다. 제안하는 시스템에서는 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 착용한 사용자가 스타일러스 타입의 햅틱 장비를 이용하여 시각적 피드백과 햅틱 인터페이스의 촉각적 피드백을 동시에 활용하며 가상 공간에서의 표면기반 3차원 페인팅을 생성해낼 수 있다. 특히 햅틱 인터페이스는 가상 공간 상에서 페인팅 브러시와 페인팅과의 물리적 상호작용을 구현하여 VR 페인팅의 반응형 피드백을 제공한다. 이는 가상 공간에서 사용자의 공간적 인지력 향상에 도움을 주고 부족한 시각적 피드백을 보완할 수 있다. 이를 통해 사용자는 불필요한 반복적 페인팅 작업을 줄여 페인팅 작업의 효율을 높이고 페인팅의 결과물을 향상시킬 수 있으며 결과적으로 보다 실감나는 VR 페인팅을 경험할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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