이 논문은 나대지에서 획득한 polarimetric SAR 자료의 후방 산란 계수(backscattering coefficient) 분석을 위한 surface parameters 추출 및 forward mapping에 대하여 서술하였다. Surface parameter는 토양의 거칠기(ks), 수분 함량(m/sub v/), 유전 상수(ε/sub m/) 등이 포함되어 있고, 유전 상수의 추정을 위하여 0.3-1.3GHz 구간의 자료를 기반으로 제안된 N. R. Peplinski의 경험상의 모델(Empirical Model) 알고리즘을 사용하였다. 추정된 surface parameter는 polarimetric SAR 자료의 산란 현상을 특징짓기 위한 forward mapping의 입력 값으로 이용되었으며, scattering model로 Oh의 경험상의 모델을 사용하였다. 각각의 surface parameter ks, θ, m/sub v/는 Oh 모델을 이용한 시뮬레이션을 통하여 레이더 후방 산란 계수에 미치는 영향에 대하여 조사되었다.
일반적으로 수공구조물의 설계지점은 홍수량 자료가 없는 경우가 대부분이다. 이러한 미계측유역의 홍수빈도를 추정하기 위한 여러방법들 중 지수홍수법을 이용한 지역홍수빈도분석을 본 연구에서 수행하였다. 특히, 지수홍수법의 주요인자 중 하나인 평균홍수량의 지역화를 위한 방법으로 홍수량과 유역면적과의 관계가 멱함수 법칙(power law)을 따른다는 가정에 따른 경험관계를 도출하였다. 보다 세밀한 분석을 위해 대상유역 전체를 하나의 그룹, 공간 근접성에 따른 추가적인 세부적인 그룹으로 분류하여 각각의 결과를 분석하였다. 연구결과에 의하면, 미계측 지점의 홍수량 추정시에는 인근의 계측지역 즉, 직상하류 유역의 비유량의 관계를 사용하는 것이 타당할 것으로 판단된다. 또한 미계측 유역에 대한 홍수빈도를 추론하기 위해서는 지역홍수빈도해석 자체도 중요하지만, 지역의 세밀한 구분과 그에 따른 지역화 경험관계 개발이 중요함을 확인할 수 있었다.
미디어 융합시대 전 세계적으로 주목을 받고 있는 모바일 웨어러블 디바이스로 인해 신체의 가치가 흔들리고 있다. 모바일 증강 디바이스는 시간적 공간적 제약을 무너뜨리며 네트워크화된 세상으로 연결하면서 대중들에게 새로운 문화 체험과 가치를 열어 줄수 있는 좋은 기회를 제공하기도 한다. 본 연구에서는 360° 가상현실 카메라를 이용하여 강남역 도시 공간정보를 획득하였으며 전용 가상현실 헤드셑, 스마트폰과 연결된 유투브 플랫폼을 이용하여 확장된 도시 공간 경험을 수행 하였다. 하지만 신체의 감각은 관음증, 정신분열 등 인간의 불안정한 욕망으로 그 가치를 잃어버릴 위기에 처해 있으며 문명사적 전환기에 직면해 있다. 결론적으로는 인간의 심도 있는 접근을 통해 적절한 균형을 유지하는 것이 관건이며, 이를 위해서는 학제적 연구의 필요성을 역설하였다.
온라인게임은 인간과 기계의 상호작용적 실행을 연결하여 서사적 구조를 완성해가는 프로그램이다. 실재성이 발생할 수 있는 상황-맥락과 그 맥락적 관계를 생산하는 실행들게임 참가자들은 사소한 여가활동으로 게임을 시작하지만 곧 진지해지곤 한다. 게임이용자들은 그 세계에서 일종의 실재성을 경험하는 것이다. 이 논문은 "무엇이 실재인가?"라는 전통적인 물음을 하는 대신 "어떻게 실재가 발생하는가?"라는 새로운 물음을 전개해나갈 것이다. 특히 과학기술학의 이론적 개념을 정보통신기술 위에서 작동하는 이미지(표상)에 적용하여, 에 초점을 둔다. 이용자들과 게임시스템은 상호적 실행을 통하여 서로의 관계를 자기-참조적으로 강화해가며 고유한 시-공간 프레임(space-time frame)을 구성할 수 있다. 그러한 프레임은 기술적 텍스트적 표상적 역사적 문화적 경제적 사회적인 차원의 이질적인 실행들이 뒤엉킨 물질-기호적 장(material-semiotic field)이다. 그 안에서 게임이미지는 자신의 위치를 가지게 되고, 그 순간 두께를 가진 실재로서 간주된다. 이로써 정보통신기술이 매개하는 전자적 표상(텍스트나 이미지)에 대한 우리의 경험은 우리가 참여하는 시-공간 프레임에 의존한다는 함축을 확인할 수 있다.
이 논문은 초국가적 이주와 정착의 과정을 공간적 관점에서 이해하려는 "다문화 공간"의 인식론을 바탕으로, 전문직 종사 외국인들의 한국사회 적응이 어떻게 지역적으로 차별화되어 이루어지는지 경험적으로 밝혀보려는 것이다. 외국인의 국내 적응에 대한 기존의 연구들은 공간적 인식론의 결여로 인해, 외국인들의 적응과정과 한국에서의 삶에 대한 만족의 정도가 지역적으로 차이가 있다는 사실에 대해 거의 관심을 기울이지 않았었다. 하지만, 한국 내에서 지역과 도시에 따라 외국인들이 처하게 되는 삶의 조건, 자연-인문적 환경, 문화, 생활여건 등에서 많은 차이가 존재하고, 그에 따라 외국인들이 국내에 적응하고 또한 한국에서의 삶에 만족하는 정도도 지역마다 많은 차이가 존재한다. 본 논문은 이를 경험적으로 증명하기 위해, 전문직 종사 외국인들을 대상으로 한 설문조사를 바탕으로, 이들의 국내 적응과 만족의 정도가 어떻게 지역적으로 차이를 보이는지, 그리고 이들의 적응과 만족의 정도에 영향을 미치는 요인들은 지역적으로 어떠한 차이를 보이는지를 통계적 분석을 통해 알아보았다.
본 논문에서는 학습 자료로부터 비선형 특징추출과 분류를 위한 점진적인 커널 주성분 분석 방법(IKPCA)을 제안한다. 일괄처리 방식의 커널 주성분 분석 방법은 학습 자료의 크기가 클 경우 과도한 계산량이 문제가 된다. 또한 새로 추가 되는 학습 자료가 있을 경우 고유벡터를 계산하기 위해 고유공간 전체를 다시 계산해야 하는 문제점이 있다. IKPCA는 이러한 문제점들을 고유공간 모델의 점진적인 계산과 경험 커널사상에 의해 해결하였다. IKPCA는 일괄처리방식의 커널 주성분 분석에 비해 기억공간 요구량에 있어 효율적이며 학습 자료의 재학습에 의해 성능을 쉽게 향상시킬 수 있다. 비선형 자료에 대한 실험을 통해 IKPCA는 일괄처리방식의 커널 주성분 분석 방법에 비해 특징추출과 분류 문제의 성능에 있어 유사한 결과를 나타내었다.
한국 해양산업은 소득수준이 증가하면서 가파른 상승세를 보이고 있다. 특히, 국내 요트시장은 꾸준한 시장수요를 창출하고 있어, 레저를 즐기려고 하는 이용자에게 좋은 기회가 되고 있다. 그 중에서 체험형 요트는 부산시 수영만을 중심으로 원활히 운영되고 있다. 본 연구에서는 체험형 요트 이용자들에 대한 설문조사를 통해 실내구조 못지않게 색채를 중심으로 하는 분석을 시행했다. 짧은 시간 특정한 공간에 머무를 때 경험하게 되는 색채는 사용자의 만족도 및 감성에 많은 영향을 미친다. 흔히, 공간에 대한 체계적인 연구는 물리적인 분배에 포커스가 맞춰진 경우가 많다. 그러나, 색채는 시신경을 통해 많은 정보를 받아들이는 만큼, 짧은 경험에도 강렬한 인상을 남긴다. 요트 이용객들을 대상으로 한 설문을 통해 적절한 형용사를 도출하고, 이를 I.R.I 단색과 이미지 스케일의 방법으로 분석한 후 결과를 도출했다. 이후 자체적으로 개발하는 체험형 요트의 제작이나 수리, 보수 등을 진행할 때 활용할 수 있는 이론적 기초자료로 본 연구가 활용되기를 기대한다.
아동은 병원이라는 특수 환경에 들어간 초기부터 상당한 심리적 공포심을 느끼게 되기 때문에 병원의 환경 구축에 아동의 심리적 정서를 고려해야 한다. 본 연구는 아동병원의 대기공간을 중심으로 아동의 심리적 공포 요인을 파악하고, 아동의 감성적 반응을 이끄는 3가지 단계와 7가지 감성 요소를 탐색하며, 이를 병원의 환경 그래픽 디자인에 적용하여 개선방향을 모색하였다. 또한 국내외 대표 아동병원에 대한 사례분석을 통해 아동병원의 환경 그래픽 디자인 유형을 현대적 디자인, 일러스트레이션을 이용한 디자인, 입체적 디자인, 인터랙션을 이용한 디자인으로 분류하고, 감성 요소를 포함시켜 평가 및 논의하였다. 평가결과, 현대적 디자인에는 감성 요소가 거의 없고, 일러스트레이션을 이용한 디자인과 입체적 디자인은 감각과 경험이 부족하기에 감성 요소가 비교적 적으며, 인터랙션을 이용한 디자인은 전반적으로 아동에게 좋은 감각과 경험을 주는 감성 요소가 많았다. 결론에서는 이러한 평가결과를 바탕으로 아동병원 대기공간의 환경 그래픽 디자인가이드를 제안하였다.
공간감각은 주위 환경과 그 환경에서의 물체에 대한 직관적 느낌으로, 유아기는 이러한 공간감각의 기초능력이 발달되는 매우 중요한 시기이다. 유아들은 공간에 대한 직접적이고 능동적인 탐색을 통해 공간감각을 발달시켜 나가므로, 신체적인 움직임을 통해 공간을 탐색하는 경험은 공간감각 향상에 필수적이다. 본 논문에서는 동작을 이용한 유아의 공간감각 계발을 위해 4가지 콘텐츠를 제안한다: 물방울게임, 골키퍼 게임, 웅덩이를 피하기, 도형 맞추기. 제안된 4가지 콘텐츠는 보다 넓은 공간을 활용한 활동을 제공하기 위해서 가상 학습 공간으로 구현되었다. 또한, 구현된 가상학습공간에는 유아의 행동을 인지하여 가상학습공간의 콘텐츠를 이용할 수 있는 실감형 인터페이스를 적용하고 있다. 유아들의 행동에 바탕을 둔 실감형 인터페이스를 사용하는 것은 유아들에게 공간감각 형성에 도움을 줄 뿐만 아니라, 학습에 대한 즐거움, 흥미를 제공하게 되는 매우 중요한 역할을 수행하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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