본 논문은 초고속 통신망 구축의 핵인 ATM 교환기가 1998-2010년 동안에 국가에 미치는 효과를 경제적 가치와 비경제적 가치로 나누어 평가한 것이다. 경제적 가치는 낙관, 비관 및 중간의 3가지 시나리오에 입각하여 측정한 결과, 명시적 생산유발효과가 약 4조원∼약5조원, 타산업 생산성 증대 효과 등의 묵시적 경제효과는 약 4조원∼약 6조원에 달할 것으로 예상된다. 이에 따라 총 경제적 효과는 약 8조원∼약 11조원으로 추정되었다. 한편 비경제적 가치는 약 18조원∼약31조원에 이를 것으로 나타났다. 따라서 비경제적 효과가 경제적 효과보다 2배 이상 큰 것으로 나타났다. 이유는 ATM 교환기가 중간재 성격을 띄고 있는 기술이기 때문으로 평가된다. 이 결과는 소비재의 경우 경제적 가치가 비경제적 가치보다 크다는 민완기 외(2000)와 설성수 외(2000b)와 대비되는 것이다. 또한 1999년말 경제적 가치는 매우 작은 것으로 나타났는데 이는 시장상황변화에 따라 기술개발효과가 줄었기 때문이다. 이것은 기술예측의 중요성을 말해주고 있다.
과학기술계 정부출연연구기관(이하 출연(연))은 과학기술의 연구개발을 통해 국가 및 산업계 발전에 기여하기 위해 정부가 설립하고 운영을 재정적으로 지원하는 기관으로 1966년 한국과학기술연구원 설립 이후 2017년 현재까지 50년에 걸쳐 총 25개의 기관이 설립되어 운영 중에 있다. 설립 목적에서도 확인할 수 있듯이 출연(연)은 연구개발 성과를 활용하여 기술이전 지원을 통한 기업체 경영 성과 달성, 전문 연구 인력 배출, 정부 정책 수립 및 지원을 통한 산업 경쟁력 강화 등의 다양한 경제적 파급효과를 창출해왔다.. 그러나 출연(연) 연구개발 성과의 경제적 파급효과를 종합적이고 체계적으로 파악하기 위한 논의는 비교적 미흡한 실정이다. 이에 따라 본고에서는 기계분야 K연구원의 사례를 중심으로 출연(연) 연구개발 성과의 경제적 파급효과 산출을 위한 분석 틀을 제시하였다. 경제적 파급효과 분석의 틀은 크게 출연(연)의 연구개발성과가 이전 확산되는 산업의 경제적 성장에 대한 기관의 기여도를 산출하는 '하향식 접근'과 기술이전 지원, 전문 연구 인력 배출 등 기관의 연구개발 활동의 경제적 파급효과를 개별적으로 산출하여 더하는 '상향식 접근 방법'을 제시하였다. 이러한 '하향식 접근'과 '상향식 접근'의 활용은 두 방식을 통해 산출한 경제적 파급효과를 상호 비교함으로써 출연(연) 연구개발성과의 경제적 파급효과를 종합적이고 체계적으로 분석할 수 있는 기반을 마련하는데 그 의의가 있다. 향후 본 연구결과가 다양한 출연(연) 연구개발 성과의 경제적 파급효과를 산출하는데 활용되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 기존의 미디어 패러다임을 급격히 변화시키고 있는 IPTV 서비스를 대상으로 도입 3년 시점에서의 경제적 성과를 분석하는 한편, 향후 3년간 IPTV 서비스 도입에 따른 경제적 파급효과와 비교 분석하는 것이다. 비교대상이 되는 경제적 성과는 생산유발효과, 소득유발효과, 고용 유발효과를 포함한다. 우리는 이 분석을 통하여 IPTV 서비스가 과거 3년동안 어떤 산업에 어느 정도의 영향을 미쳤으며, 향후 어떤 산업에 큰 영향을 미칠지 전망할 수 있다.
최근 인구의 고령화 추세 확대와 함께 건강 증진에 대한 인식고조 등으로 의료 산업에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 세계 각국에서는 의료산업의 중요성이 더욱 증대되고 있다. 본 연구는 이러한 추세에 맞춰 산업연관표를 이용하여 의료자동화 산업의 경제적 파급효과 분석을 통해 정책적 시사점을 제공하는 데 목적이 있다. 이에 산업연관분석을 활용하여 의료자동화 산업의 생산유발효과와 부가가치유발효과, 그리고 전후방 연쇄효과를 통하여 경제적 파급효과를 분석하고자 한다. 본 연구는 의료자동화 산업의 경제적 파급효과에 주목하여 의료 자동화 산업이 우리나라 경제에 미치는 영향 등을 최초로 분석하였으며, 다양한 파급효과 도출을 통해 정부 정책 판단의 기초자료로 활용될 수 있다는 점에서 의미가 있다.
본 연구는 체계론에 근거하여 농촌가정의 의사소통효율성, 재무관리행동, 가정생활 만족간의 관계를 분석하고자 하였다. 연구 결과 체계론에 의해 제시된 개념적 틀을 지지하는 것으로 나타났으며 이를 요약하면 다음과 같다. 1) 의사소통효율성에 직접효과를 미친 변수는 경제문제 경험도와 경제적 상승감이었다. 재정관리행동에는 경제문제 경험도, 경제적 기대감, 의사소통효율성이 직접효과를 미쳤고, 경제문제경험도는 의사소통효율성을 통한 간접효과도 미치는 것으로 나타났다. 2) 경제문제경험도, 경제적 상승감, 경제적 기대감, 의사소통효율성, 재무관리행동의 변수가 산출요소인 가정생활만족에 직접적인 효과를 보였고, 이중 재무관리행동을 제외한 4개 변수 모두 재무관리행동을 통한 간접효과도 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 탄소세 부과가 우리 나라의 에너지 및 국민 경제에 미치는 충격의 영향분석을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 에너지-경제 연계 계량경제모형을 수립하였는데 본 모형은 기존의 거시경제모형을 수정한 후 에너지 모형과의 연계를 통해 에너지 부문의 충격이 경제부문에 미치는 효과를 정량적으로 파악이 가능하도록 하였다. 본 연구에서는 탄소배출량에 대한 규제가 탄소세 부과를 도입하도록 유도하고 에너지가격의 상승과 에너지수요를 감소시킴으로써 경제부문의 생산을 위축시키는 흐름도를 가정하고 있다. 분석의 과정에서 탄소세 부과가 에너지 및 국민경제 부문에 미치는 효과의 측정은 에너지가격 및 수요변화, 국내총생산액의 변화 등을 통하여 수행되었다. 분석 결과를 요약하면 탄소 배출량의 안정화를 도모하기 위해서는 탄소세가 상당히 높게 부과되어야 하며 전력가격 및 에너지가격의 상승에 미치는 효과와 국내총생산액 등 주요 경제 변수에 미치는 충격이 매우 심각한 것으로 나타났다. 본 연구에서 개발된 계량경제모형을 통하여 여러 가지 정책수단에 대한 시뮬레이션이 가능하게 됨으로써 정책의 효과분석 및 동 분야의 향후 연구에도 많은 도움이 될 것으로 판단된다.
본고에서는 IT산업이 우리 경제에 미친 효과를 산업연관표를 중심으로 분석하고자 한다. 1980년부터 2003년 기간의 산업연관표를 활용해 IT 산업의 국민경제에 미치는 파급효과를 분석하였다. IT 산업은 국민경제에서 차지하는 비중이 지속적으로 증대함에도 불구하고 생산파급효과는 대체로 감소하지만 가격효과는 증가하는 것으로 나타났다. IT 산업의 산업연관 관계를 보다 면밀히 살펴보기 위해 9개 산업분야를 대상으로 IT 산업이 미치는 효과를 추정하였다. 그 결과 대부분 산업에서의 IT산업 영향력은 지속적으로 감소하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 제주내항 재개발사업에 따른 경제적 가치와 경제적 파급효과를 추정하였다. 경제적 가치는 어메니티(Amenity)관점에서 경관개선, 환경개선, 레크레이션효과 등 비시장재화의 가치를 추정하였다. 추정결과, 모집단은 제주도와 기타지역으로 구분하여 개인의 지불의사금액을 조사한 결과, 제주도는 2,952.9원, 기타지역은 4,722.8원으로 추정되었다. 한편, 제주내항 재개발사업에 따른 경제적 파급효과는 사업기간중과 사업완료 이후의 경제적 파급효과를 추정하였다. 추정결과, 사업중에는 생산유발가치는 84,387백만원, 부가가치 유발효과는 37,292백만원, 고용유발가치는 (직접고용+간접고용)효과를 합치면 5,846명으로 나타났다. 사업기간 종료이후에는 2022년 기준으로 외국인 관광객 518천명이고, 부가가치 유발효과는 약 149,885백만원으로 추정되었다.
스크린 골프로 알려진 시뮬레이션 골프산업은 스포츠와 ICT가 융합하여 기존에 존재하지 않던 새로운 시장을 창출함으로써 산업발전의 또 하나의 모델로 인식되고 있으나 이에 대한 경제적 효과 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 크게 두 단계를 통해 시뮬레이션 골프산업의 경제효과 분석을 하였다. 1단계는 소비자들이 이용하는 이용료와 시설을 설치하는데 소요되는 투입에 대한 직접 경제효과와 시뮬레이션 골프를 통해 파생된 골퍼들의 필드 골프장 이용으로부터 창출되는 간접적인 경제효과를 계산하는 것이다. 2단계는 시뮬레이션골프가 유발하는 생산유발계수, 부가가치유발계수 및 취업유발계수를 구한 다음, 생산유발효과, 부가가치유발효과, 취업유발효과를 계산하는 단계이다. 분석 결과, 2011년 기준 생산유발효과는 총 3조 6011억원, 부가가치 유발효과는 약 1조 6600억원, 취업유발 효과는 3만4600명으로 나타났다. 본 연구는 시뮬레이션 산업의 경제적 효과를 파악함으로써 정책지원의 근거를 마련하고, 향후 시뮬레이션 야구 등 다른 융합산업의 발전가능성을 보여주는데 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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