• 제목/요약/키워드: 경쟁 집단

검색결과 375건 처리시간 0.026초

블록체인 기반 공급망관리 정보시스템으로의 전환의도에 영향을 미치는 요인 (The Effect on the Switching Intention to the Blockchain-based Supply Chain Management Information System)

  • 오경상;이동명
    • 산업융합연구
    • /
    • 제20권12호
    • /
    • pp.11-25
    • /
    • 2022
  • 본 연구에서는 블록체인이 적용된 공급망관리 정보시스템으로 전환의도에 영향을 미치는 요인을 검증하고자한다. 이를 위해 선행연구의 고찰을 통해 변수 선정 및 연구모형을 구성하고, TOE 프레임워크와 PPM 모델을 활용해 실증분석을 시행하였다. Push 요인, Pull 요인이 블록체인 시스템 전환의도에 미치는 영향 및 Mooring 요인인 전환비용을 통한 조절효과를 검증하였다. 국내에 소재한 중소기업을 대상으로 설문을 하여 320개 응답 자료를 표본으로 구조방정식 모형을 사용해 가설을 검증하였다. 연구 결과 Push 요인인 사회적 영향과 Pull 요인인 경영진의 혁신의지가 전환의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 그리고 전환비용 인식 수준이 높고 낮은 집단 간 조절효과를 확인하였다. 본 연구는 블록체인 기반 공급망관리 정보시스템의 구현을 통한 기업의 경쟁력을 제고시킬 수 있는 SCBM(supply chain & blockchain management)의 개념 및 연구 방향을 제시하였다는 점에 의의가 있다.

VRIO모델 분석을 활용한 춤 축제 핵심역량 도출 (A Study on the Core Competency of Dance Festival Using VRIO Model)

  • 곽지혜
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권8호
    • /
    • pp.77-91
    • /
    • 2019
  • 2019년 기준 문화체육관광부 보고서에서는 884개의 다양한 지역 축제가 우리나라에서 열리고 있다. 관객 수와 지역경제효과가 큰 성공한 축제가 있는가 반면 지역예산만 낭비하는 축제도 다수가 있다. 이러한 배경 속에 본 연구의 문제는 "VRIO모델을 활용한 성공한 춤 축제의 핵심역량은 무엇인가?"이다. 우리나라 춤 축제가 성공적인 춤 축제로 도약할 수 있는 축제의 핵심역량 및 특성화 방안을 모색하기 위해서 국내외 성공 춤 축제의 발전과정과 성공 요인을 분석하였다. 성공한 춤 축제로 성장시키기 위해 축제의 핵심역량을 파악할 수 있는 VRIO모델을 통하여 지역축제의 경쟁력의 원천이 무엇인지 살펴보고, 축제의 성공요인을 전문가그룹 인터뷰(Focus Group Interview)를 통하여 핵심역량을 도출하여 우리나라 춤 축제의 발전 방안을 적용하는 것이 연구목적이다. 분석결과 축제관련 전문가들은 지역축제의 성공요인을 경험적 지식을 바탕으로 다양한 시각에서 바라보고 있다. 전문가 집단 인터뷰 및 설문을 통해 축제의 핵심역량 우선순위는 1. 주제의 차별성(테마), 2. 축제조직기구와 전문 인력 운영, 3. 주민참여 순으로 결과가 나왔다. 그리고 성공한 국내외 춤 축제에는 그 축제만의 핵심역량이 존재하였다. 다른 축제가 가지지 않은 가치가 있고 모방하기 어려우며 희귀하고 대체하기 어려운 축제 경영자원을 통해 성공한 축제로 성장하는 것이 지역 축제를 세계 축제로 이끄는 가장 큰 핵심이라고 본다.

내-외적 자기개념, 행복조건, 사회비교와 자기존중감의 관계: 초·중·고·대학생 비교 (Relationship among Recognition of Self-view, Conditions for Happiness, Social Comparison, and Self-esteem: Focused on Age Differences)

  • 이종한;박은아
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.423-445
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 동양문화권의 자기(self)에 대한 인식과 행복조건에 대한 인식이 서구인에 비해 외적인 요소들의 비중이 높다는 선행연구를 바탕으로, 이런 인식이 성장과정에서 형성되는 것인지 살펴보고, 또한 사회비교 정도와는 어떤 관련성이 있는지 검증하려는 목적에서 초등학생, 중, 고, 대학생 남녀 954명을 대상으로 연구를 수행하였다. 초등학생과 중학생은 자기개념에서 내적(內的) 단서의 비중이 높았으나, 고등학생은 외적(外的) 단서의 비중이 높았고, 대학생은 내-외 단서의 비중이 동일하게 나타났다. 행복조건에 대해서도 가족의 화목, 마음의 평화 같은 내적조건에 대해서는 초등학생과 중학생이 더 중요하다고 인식하는 반면, 학벌, 직업, 돈 같은 외적조건에 대해서는 고등학생과 대학생이 중요도를 더 높게 평가하였다. 사회비교 정도는 초, 중학생보다 고등학생과 대학생이 높은 것으로 나타났고, 학년이 높을수록, 그리고 사회비교를 많이 할수록 외적 자기개념을 형성하였고, 자기존중감은 낮았다. 특히, 고등학생들은 네 집단 중 사회비교 경향이 가장 높고 외적 자기개념을 형성하며 행복에 대해서도 외적 조건들을 가장 중시하는 것으로 나타났다. 결론적으로 우리 청소년들은 경쟁지향적 환경에서 성장함에 따라 점차 외적 특성 중심의 자기개념과 행복에 대한 사고 경향이 강화됨을 확인할 수 있었다.

  • PDF

탈북자들의 심리적 특성이 소외감에 미치는 영향 - 탈북자들과 남한주민들 간의 비교를 중심으로 - (The influence of North Korean defectors' psychological characteristics on their alienation)

  • 이재창;김영만
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.41-66
    • /
    • 2005
  • 본 연구는 탈북자들의 가치관, 라이프스타일, 귀인양식, 고정관념 등을 중심으로 한 심리적 특성을 남한주민들과 비교하여 그 차이점을 살펴보고, 이러한 심리적 특성이 소외감에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보았다. 연구 결과, 가치관에서 탈북자들은 남한주민들에 비해 '개인이나 가족'보다는 '나라'를, '출세'보다는 '부모봉양'을, 인생을 잘사는 것은 '풍부하게 사는 것'보다 '깨끗이 사는 것'을 더 중요하다고 생각했다. 라이프스타일에서는 탈북자들이 남한주민들에 비해 '전통적 가족주의', '전통적 집단주의', '사회의식', '전통위계 의식'에서 유의하게 높게 나타났다. 귀인양식에서 탈북자들은 남한주민들에 비해 내외귀인 항목에서 내적귀인이, 일관성 항목에서는 일시성보다는 항상 일어날 것이라고 귀인 하는 경향이 유의하게 높게 나타났다. 고정관념에서 남한주민들은 탈북자들에 대해 반항적, 비판적, 이기적, 경쟁적으로 지각하는 등 탈북자 스스로가 평가한 특성보다 더 부정적으로 지각하였다. 소외감의 경우 탈북자들은 소외영역에서는 일로부터의 소외감이 가장 높았으며, 소외유형에서는 무력감이 가장 높았다. 탈북자들의 소외감에 영향을 미치는 요인을 살펴본 결과, '내외귀인', '문화개방성', '풍요로운 생활' 등의 순이었다. 마지막으로 본 연구의 결과 및 시사점 등에 대해 논의하였다.

게임라이프스타일에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성에 관한 연구 (The Relationship between Game-lifestyle and e-Sports Patterns: Based on University Students)

  • 손영미 ;이장주 ;김정운
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.29-52
    • /
    • 2007
  • 본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, '함께형', '솔로형', '일탈형', '초심자형', '매니아형'이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, '일탈형'과 '매니아형'의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 '일탈형'은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 '매니아형'은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 '초심자형'의 경우, '매니아형'과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.

  • PDF

재도전 소상공인의 역량모델링에 관한 연구 (A Study on Competency Modeling of Micro Entrepreneurs Recovering From Failure)

  • 임진혁;박성희;김재형;채연희
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제17권6호
    • /
    • pp.71-88
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 코로나 팬데믹과 같은 외부 환경의 영향뿐만 아니라 경쟁 환경 및 시장변화에 적절하게 대응하지 못하는 등 역량부족의 문제 로 사업 실패률이 높아진 소상공인들의 성공적인 재기를 돕고자 이들에게 요구되는 역량을 모델링하는데 목적이 있다. 이를 위해 1977년 부터 2022년까지 발행된 관련 문헌을 분석하였고 7인의 재도전 소상공인을 대상으로 행동사건인터뷰(BEI)를 진행하였으며, 역량개발 및 HRD 전문가를 섭외하여 세 차례에 걸처 초점집단인터뷰(FGI)를 실시하는 과정을 통해 역량초안을 도출하였다. 이를 바탕으로 12명의 관 련분야(창업, 소상공인, 심리·역량) 전문가를 섭외하여 3회에 걸친 델파이기법(Delphi Analysis)을 통해 재도전 소상공인의 성공적인 재 기에 도움이 되는 역량을 2개의 역량군(소상공인, 실패회복), 8개의 세부역량(사업기회포착, 사업기획, 사업차별화, 운영관리, 판로개척, 제 품과 서비스 연구개발, 긍정적 자기조절, 실패경험 극복 및 대처), 22개의 역량요소, 72개의 지식·기술·태도(KSA)가 표시된 행동지표로 도출하였다. 이와 같이 진행된 본 연구는 국내 최초로 재도전 소상공인에게 요구되는 역량을 구체화했다는데 학술적 의미가 있다. 또한 본 연구 결과는 재도전 소상공인 대상 역량기반 교육프로그램을 개발하거나 지원 프로그램에 적합한 대상자 선별하는 등에서 활용될 수 있으 며 소상공인 스스로 사업 성공을 위해 역량을 진단하며 자기개발을 촉진하는데 활용할 수 있을 것으로 보인다.

규제방식이 창업기업의 진입 및 혁신에 미치는 영향: 한국 사례를 중심으로 (The Impact of Regulatory Approaches on Entrepreneurship and Iinnovation: In the Context of the Growth of Entrepreneurship in South Korea)

  • 김유진
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.1-16
    • /
    • 2022
  • 이 논문은 규제방식이 창업과 혁신에 미치는 영향에 대해 연구한다. 규제는 정부가 강제성을 지닌 법적 조치로 시장 행위를 제한하거나 개입하는 것을 의미한다. 규제를 바라보는 관점으로는 규제는 정부가 공익을 저해하는 시장 주체의 행위를 시정하기 위해 필수불가결하다는 공익이론과 규제는 수요와 공급의 논리에 따라 정책입안자와 특정이익집단 간의 이익 교환의 산물로 나타난다는 공공선택이론이 있다. 이 논문은 규제에 관한 두 가지 상반된 이론을 중심으로 규제가 창업과 혁신에 미치는 영향을 분석한 기존 연구를 소개하며, 이를 토대로 최근 한국 창업생태계를 중심으로 이른바 '파지티브 규제'방식과 '네거티브 규제'방식에 대한 논쟁이 시작된 배경을 심도있게 논하고자 한다. 비용효율성 중심의 경제 구조에서 혁신주도형 경제로의 전환을 모색 중인 한국 경제는, 창업생태계의 성장과 함께 나타난 혁신적인 스타트업이 정부 주도의 시장 규제방식을 맞닥뜨렸을 때 발생하는 문제와 그 영향을 연구하는데 유용한 사례를 제공한다. 한때 정부 계획 하에 수출과 산업화로 빠르게 성장한 제조업 중심의 한국 경제가 혁신 기반 경제로 전환되는 과도기적 시점이 글로벌 경영 환경에서의 제4차 산업 혁명의 시작점과 공교롭게 맞물리고 있는 지금, 혁신을 기반으로 하는 창업 생태계를 조성하는 것은 우리 경제가 향후 국제 시장에서 지속가능한 경쟁우위를 확보할 수 있도록 하는데 중요한 과제 중 하나다. 이는 비단 개별 기업의 노력뿐만 아니라 창업과 혁신에 대한 유인을 보호하고 투명하고 공정한 경영환경을 조성하기 위한 정부의 지원과 노력을 요하는 문제이다. 이러한 시점에서 정부의 규제방식이 창업기업의 진입과 혁신적인 제품 및 서비스에 미치는 영향을 한국의 사례에 비추어 살펴보는 것은 학문적·정책적으로 시의적절한 의의를 지닌다고 생각된다.

개인과 미디어의 선택성이 강화된 디지털 뉴스 유통 환경에서 선택적 노출과 의견변화, 정치참여의 관계 연구 (A study on the relationship between selective exposure, opinion change, and political participation in a digital news distribution environment)

  • 신지희;양승찬
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.391-406
    • /
    • 2024
  • 본 연구는 현재 디지털 뉴스 유통 과정이 개인의 선택, 이에 기반한 미디어의 선택으로 인해 이용자들에게 정치적으로 편향된 정보를 제공할 수 있다는 점에 초점을 맞추고 개인의 뉴스 선택에 영향을 미치는 요인과 이용자의 정파적 선호에 맞춤화된 뉴스가 추천됐을 때 발생할 수 있는 의견변화와 정치참여의 효과를 탐색적으로 분석했다. 자신의 정파적 선호에 부합하는 뉴스를 선택하는 선택적 노출의 현상은 개인이 한정적 정보처리를 많이 이용하고, 정치적 신념이 같은 집단 간의 높은 토론 효능감을 경험할수록 그 정도가 높은 것으로 니타났다. 선택적 노출의 정도가 높은 개인에게 정파적 성향과 일치하는 일방향 메시지의 뉴스를 무작위로 제공했을 때 기존 의견이 강화되는 방향으로 의견 공고화와 의견보강 정보처리가 일어나면서 온라인 정치참여가 높아지는 경향성이 발견되었다. 반면 이들에게 미디어가 경쟁하는 두 정파적 입장을 균형있게 다룬 양방향 메시지 뉴스를 무작위로 제공했을 경우 상대편의 견해와 논지를 이해하고 더 나은 의견이 있다면 기존 의견을 조정해보려는 의향이 함께 발견되었다. 이 연구는 숙의민주주의 과정에서 다양한 의견을 균형있게 이용하는 것의 중요성을 지적하고 이와 관련한 미디어 리터러시의 필요성을 제안했다.

우즈베키스탄 섬유·패션 고등교육의 역량 강화를 위한 교육협력사업 수요조사 (Assessment of Educational Needs in Uzbekistan: For the Capacity Building in Textiles and Fashion Higher Education)

  • 조아라;이효정;진병호;이윤정
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제35권3호
    • /
    • pp.169-190
    • /
    • 2023
  • 세계 5대 면화 생산국인 우즈베키스탄의 섬유·패션산업은 주로 원면 수출과 봉제산업에 중점을 두고 있다. 우즈베키스탄이 고부가가치를 달성하기 위해서는 CMT(cut, make and trim)단계에 있는 섬유·패션산업이 OEM(original equipment manufacturing), ODM(original design manufacturing), OBM(original brand manufacturing)으로 발전하는 것이 필수적이다. 한국은 우즈베키스탄을 잠재적인 제조기지이자 무역 파트너로서 인식하고 우즈베키스탄의 섬유 및 의류 분야의 발전을 위해 공적개발원조(ODA) 자금을 투입해 왔다. 본 연구는 글로벌 경쟁력의 맥락에서 우즈베키스탄의 패션 고등교육을 평가하고, 이 분야에서 한국 정부의 교육 ODA의 필요성과 전망을 측정하는 것을 목표로 한다. 우즈베키스탄의 현재 패션 교육 환경에 대한 종합적인 조사를 위하여 학계, 업계 전문가 및 정부 관계자의 설문조사, 개별 심층면접, 집단 심층면접법(Focus Group Interview) 등을 수행하였다. 연구 결과에 따르면 섬유 및 패션 부문이 우즈베키스탄 경제에 중추적인 역할을 하고 있음에도 불구하고 패션 고등교육 프로그램의 교육과정과 교수·학습방법에는 개선의 여지가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 교육 ODA 전략 수립을 위한 기초자료로서 의의를 갖는다.

레스토랑의 브랜드 이미지와 서비스품질ㆍ가격수용성ㆍ재 방문의도와의 관계 (A Study on Relationship among Restaurant Brand Image, Service Quality, Price Acceptability, and Revisit Intention)

  • 김형순;유경민
    • 한국조리학회지
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.163-178
    • /
    • 2003
  • 브랜드이미지는 상품, 기술, 디자인, 인적자원 등 기업의 실체적 요소들이 모여 형성된 무형의 자산으로 고객선택에 영향을 미친다. 따라서 유형의 자산이 적극적으로 관리되듯이 브랜드도 가치창출을 위하여 더욱더 적극적으로 관리되어져야 한다. 고객들의 구매와 소비 행태가 기술의 평준화, 유사상품의 홍수에 따라 제품의 품질과 기능의 만족보다는 감성적 만족추구로 변화해가고 있으며, 상품의 선택기준은 기업의 이미지와 제품 브랜드로 변화하여 브랜드가 곧 상품을 구매하고 결정하는데 있어서 중요한 포인트가 되고 있다. 이렇듯 브랜드이미지는 기업의 수익성과 관련이 있으며 강력한 브랜드이미지의 구축은 같은 시장 내에서 경쟁의 우위를 점할 수 있다는 이유 때문에 새로운 관점에서의 브랜드이미지 전략에 많은 노력을 필요로 하게 되었다. 따라서 기업들은 시장의 환경변화에 능동적으로 대처하지 않으면 기업의 존폐까지도 위협받게 되기 때문에 기업들은 차별화 된 가격과 제품, 서비스를 제공해야 할뿐만 아니라 품질을 향상시킴으로써 시장 내에서의 확고한 위치를 차지 할 수 있도록 많은 노력을 기울여야 할 것이다. 본 연구를 통해 소비행태를 분석해 보면 이용횟수에 있어 한달 평균2회 이용하는 소비자가 전체의 30.1%로 가장 높게 나타나고 있으며, 다음으로는 1회 이용하는 소비자가 26.5%로 나타나고 있다. 레스토랑 이용시 동반자는 주로 친구/연인이 함께 이용하는 것으로 전체의 42.6%의 높은 분포를 보여주고 있으며 다음으로는 가족, 직장동료 순으로 나타나고 있다. 이용동기에 있어서는 재미로 이용하는 소비자가 24.4%로 가장 높게 나타나고 있으며, 친구와의 사교, 가족모음의 순으로 나타나고 있다. 이들 레스토랑에서의 식사시간은 1시간에서 1시간30분 정도가 38.2%로 가장 높은 분포를 보여주고 있으며 다음으로는 1시간 30분에서 2시간이 뒤를 잇고 있다. 이용시간대는 주로 저녁때가 66.5%로 가장 높게 나타나고 있으며, 이동수단으로는 자가용을 이용하는 소비자가 60%에 달하는 것으로 조사되고 있고 다음으로는 지하철을 이용하는 것으로 나타나고 있으며, 지출비용은 1인당 1회 이용시 소비금액이 3만원에서 4만원대가 가장 많고 그 다음이 1만원에서 2만원대, 2만원에서 3만원대가 거의 비슷한 비율로 나타나고 있다. 또한 브랜드 이미지중 회사원과 생산/기술직 사원들은 마케팅 이미지를 가장 중요하게 생각하고 있으며, 공무원의 경우는 영업이미지를 가장 중요한 요소로 꼽고 있음을 알수 있다. 서비스 품질에 있어서는 전문직, 회사원, 판매/영업직, 주부의 경우는 접객서비스를 가장 중요하게 여기고 있는 것으로 나타나고 있으며 가격 수용성 측면에서는 자영업자와 공무원의 집단에서 높게 나타나고 있는 반면, 학생과 주부의 집단에서는 낮게 나타나고 있음을 알 수 있다. 본 연구의 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 브랜드 이미지와 서비스 품질과의 관계에서 브랜드이미지는 서비스 품질의 선행변수가 될 수 있음을 증명하였으며 4개 요인의 이미지 중 사풍이미지를 제외한 영업 이미지, 제품 이미지, 마케팅 이미지가 서비스 품질에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 둘째, 지각된 서비스 품질과 가격 수용성과의 관계에서, 서비스 품질은 최소 가격에 신뢰서비스 요인에서 정의 영향을 미치고 있으나 부가서비스, 환경서비스에서는 역의 영향을 미침을 알수 있고, 최대 가격에 있어서는 욕구서비스 요인은 정의 영향을 미치지만 부가서비스의 경우에는 역의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 셋째, 서비스품질과 재 방문 의도와의 관계에 있어서 서비스품질은 재 방문 의도에 영향을 미침을 알 수 있다. 따라서 브랜드 이미지는 서비스품질의 선행변수가 될 수 있으며, 서비스품질은 가격 수용성과 재방문 의도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 브랜드 이미지, 지각된 서비스 품질, 재 방문 의도, 가격 수용성간의 구조적 관계를 실증 분석함으로써 이들간의 관계를 보다 명확히 제시하였다. 둘째, 본 연구는 브랜드 이미지를 레스토랑의 기업에 적용하였다는 점에서 기존의 연구들과 차별화 된다. 기존의 연구들은 대부분 서비스 품질 또는 고객 만족 차원에서 레스토랑에 접근한 반면 본 연구는 브랜드 이미지 차원에서 레스토랑과의 관계를 조사하였다. 또한 이는 기존의 연구들을 보다 확장하였다고 할 수 있다. 셋째, 브랜드 이미지는 가격 수용성과 재 방문 의도에 있어 서비스 품질변수를 통하여 영향을 미칠 수 있음을 증명하였다. 끝으로, 앞으로의 연구가 레스토랑의 브랜드이미지를 더욱 확장시키고 브랜드이미지를 더욱 강화시킬 수 있는 다양한 변수들을 이용한 많은 연구가 계속되어지길 기대한다.

  • PDF