• Title/Summary/Keyword: 경기 방송

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2018 Russia World Cup UHD VOD Service Using HDR Video (HDR 기술을 활용한 2018 러시아 월드컵 UHD방송 VOD 서비스)

  • Ha, JongJin;Lee, DonIl;Ku, Jahoon;Um, YoungSik;Park, Seok-Gi;Song, JaeHo;Jang, JinHee;Jeon, SeongGyu
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.11a
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    • pp.49-52
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    • 2018
  • KBS를 비롯한 지상파방송 3사는 실시간 UHD방송과 VOD 온라인 동영상 서비스가 결합된 세계 최초의 지상파 양방향 UHD 플랫폼인 Tiviva(이하 티비바) 서비스를 2017년 11월 오픈하였다. 티비바는 별도의 셋톱박스 없이 UHD TV에 직접수신 안테나와 인터넷을 연결하여 지상파 방송사의 실시간 방송 채널 외에 다양한 UHD VOD와 클립을 이용할 수 있고, 스포츠와 드라마, 종편(JTBC, MBN), 영화 등 50여 개의 IP채널을 추가로 볼 수 있는 서비스이다. 이후 2018년 1월에는 이용자 편리성과 자동추천 기능 등 UI/UX를 크게 개선한 티비바 2.0을 업데이트 하였고, 평창올림픽 기간에는 전 경기 실시간 스트리밍 및 올림픽특별관을 운영하였다. 2018년 6월 러시아 월드컵 기간에는 축구 경기 UHD HDR 방송 중계와 함께 티비바를 통한 HDR VOD를 최초로 서비스하여 스포츠 경기를 즐기는 또다른 즐거움을 선사하였다. 본 논문에서는 러시아 월드컵 HDR VOD 서비스를 준비하고 시행하기 위한 시스템 설계 및 진행과정, 기술 이슈 등에 대해서 기술하려고 한다.

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Soccer Carne 3D Reenactment System (3차원 축구 재연 시스템)

  • 이재호;김진우;김희정
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.259-264
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    • 2002
  • 최근에 축구 경기에 대한 많은 관심이 모아지고 있으며 축구 경기를 분석하는 시스템들도 다양하게 개발되고 있다. 본 논문에서는 축구 경기의 중요 장면을 3 차원 그래픽으로 재연하여 다각도의 영상정보를 제공하는 축구경기 3 차원 재연 시스템에 대해 소개한다. KBS 기술연구소에서는 2002년 한일 월드컵 축구대회 기간 중 시청자에게 새로운 영상을 제공하기 위해 'VPlay'라는 이름의 축구경기 3차원 재연 시스템을 개발하였다. VPtay 는 영상 처리 기술과 컴퓨터 그래픽 기술이 함께 사용되었다. 영상 처리 기술에는 선수 추출 및 추적, 그리고 카메라 이동 모델 및 추적 점에 대한 운동장으로의 좌표변환 모델 제작 방법이 사용되었다. 컴퓨터 그래픽 기술에서는 추적결과 데이터로부터 캐릭터의 기본적인 동작을 생성할 수 있는 이동동작 생성 기술을 적용하였고 가상 카메라의 효과적인 제어를 위해서 조이스틱을 이용한 가상 카메라제어 프로그램을 개발하였다. VPlay 는 빠른 제작시간을 요구하는 축구중계 생방송용으로 개발되었으며 지난 월드컵 경기와 아시안 게임에 효과적으로 활용하였다

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Virtual Imaging System (가상이미징 시스템)

  • 박성춘
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.7 no.4
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    • pp.33-40
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    • 2002
  • 최근에 축구 중계 방송에서 경기장 바닥에 로고와 함께 득점 상황을 보여주거나 대형의 가상 전광판 같은 그래픽 영상을 경기장에 실레조 존재하는 듯이 합성하여 보여주는 것을 종종 볼수 있다. 이를 가능하게 하는 것이 가상이미징(virtual imaging) 기술이며, 외국에서는 가상광고(virtual advertising)로도 이용하고 있다 본고에서는 새로운 영상합성 기술로 각광받고 있는 가상이미징 시스템에 대하여 살펴 보고자 한다.

Automatic Spotting of Gestures in Broadcast Sports Videos (방송용 스포츠 경기 비디오에서 제스처의 자동 추출)

  • Roh Myung-Cheol;Lee Seong-Whan
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.841-843
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    • 2005
  • 비디오 데이터 분석은 감시, 검색, 스포츠 경기 자동 요약 등 많은 분야에서 사용되는 기술이다. 그러나 감시 카메라나 스포츠 경기 비디오와 같이 사람의 영역이 저해상도인 환경에서는 포즈 추정, 모델과의 매칭이 어렵기 때문에 제스처 인식 연구는 많이 이루어지고 있지 못하다. 본 논문에서는 카메라가 Pan/Tilt/Zoom 동작을 하고 사람이 빠르게 움직이는 방송용 테니스 비디오에서, 사람을 추출하고, Curvature Scale Space를 기반으로 한 특징을 추출하여 학습된 포즈 모델과 매칭하는 방법과, 차원의 축소를 통해 일련의 포즈들을 학습된 제스처와 매칭하는 방법을 제안한다. 50개의 방송용 테니스 경기 비디오 장면에 대하여 서브 제스처 추출을 수행한 결과, 서브 포즈에 대하여 모델과 매칭이 잘 되고, 매칭이 되지 않는 포즈를 포함하는 시퀀스에 대해서도 강인한

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Effects of Sports Video using Motion Estimation and Image Characteristics (움직임추정 및 영상특성을 이용한 스포트 영상효과)

  • 이상길;팔목신행
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.1 no.1
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    • pp.55-61
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    • 1996
  • We propose an algorithm for video effects of sports broadcasting that informs TV viewers of a sports player's sequential performing forms and locus in detail when gymnastic game such as 'vault' is broadcasted. It records the image sequences while a player is performing, extracts only the player's performing forms from background scenes by a proposed algorithm, superposes them sequentially on a background scene, and broadcasts them with slow speed. This system named as 'Multi-Motion' has ever been used in NHK live broadcasting for 1995 World Gymnastics Championships held in Japan.

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E-sports OTT Platform Design Based on autonomous Multi-View (자율 선택형 멀티뷰를 기반으로 한 E-sports OTT 플랫폼 설계)

  • Gowoon Park;Minyeong Kim;Mingyeong Jeong;Lina Kim;Sohyeon Park;Sangun Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.196-198
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    • 2022
  • 코로나19의 여파로 E-sports 산업이 가파른 성장세를 보이고 있다, 하지만 현재 E-sports만을 중계하는 OTT 플랫폼은 전무한 실정이며, 기존의 E-sports 중계는 전문 선수들의 경기를 옵저버가 잡아주는 화면만으로 시청 가능하다는 한계가 존재한다. 따라서 본 논문에서는 '자율 선택형 멀티뷰 시스템'을 도입하여 보다 몰입도 높은 E-sports 경기를 제공하고, 직관적인 인터페이스로 누구나 쉽게 이용 가능한 E-sports OTT 플랫폼 시스템을 제안한다.

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A Comparative Study of Figure Skating Commentary on NBCSN and MBC's Coverage of 2018 Olympic Games (NBCSN과 MBC의 평창동계올림픽 피겨 스케이팅 해설에 대한 비교분석: 피겨 스케이팅 중계방송 해설의 개선방안에 대하여)

  • Song, Yung-Joo;Kim, Hana
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.8
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    • pp.94-105
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    • 2022
  • The purpose of this study is to suggest improvement plan for a commentary on figure skating in Korea from comparing to NBCSN and MBC's coverage of the 2018 Pyungchang Olympic Games employing both of quantitative and text analysis. Results indicate that NBCSN and MBC's commentary on figure skating have definitely different characteristics in terms of expertise and dramatizing ability. The commentator of MBC frequently used monotonous and repetitive emotional expression and provided incoherent information in very automatic way. Whereas, NBCSN's comments expressed very diverse way on introduction of players, explanation of technique and evaluation, especially on dramatizing ability to contextualize combining players' performance and background information.

An Scene Analysis is for Soccer Game Video using TV Broadcasting Pattern (방송 영상 패턴을 이용한 축구 경기 장면 분석)

  • 최영수;유채곤;이성환;황치정
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.490-492
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    • 2000
  • 본 논문에서는 방송영상 특성을 이용한 축구 경기 장면 분석을 제안한다. 동영상의 프레임들을 분할하기 위해서는 급격한 장면 변화나 화면의 색상과 같은 화면의 형식적인 변화가 주요 결정사항이다. 그러나 축구경기와 같은 동영상에서의 하이라이트는 화면의 형식적인 변화와는 조금 다른 의미를 가진다. 그러므로, 축구 경기 동영상에서 하이라이트 부분을 검출하기 위해서는 장면의 변화와 더불어 화면의 의미를 해석할 필요가 있다. 본 논문에서는 축구 경기 동영상의 모든 프레임을 순차적으로 검사한다. 임의의 프레임에 대하여 RGB 정보의 분석을 통하여 영상의 구성내용을 파악한 후, 구성 내용의 위치와 분포를 참조하여 하이라이트 여부를 판단한다. 제안된 방법에서는 RGB 값의 변화 문제를 해결하기 위하여, 주 RGB 범위 군집화(Dominant RGB Grouping) 방법을 통하여 임의의 영상에서 RGB 값의 변화에 최대한 덜 민감한 방법으로 대상의 RGB 정보를 취득할 수 있는 방법을 사용하였다.

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Industry Trend for Optical Switching of Broadcasting Common Reception System (방송공동수신설비의 광전환 산업동향)

  • Kim, Young-Chul
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2013.06a
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    • pp.227-228
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    • 2013
  • 본 논문은 2012년도 12월 31일 새벽 4시를 기하여 아날로그 지상파텔레비전이 디지털 지상파텔레비전으로 완전 전환되어짐에 따라 초고속정보통신건물인증에서 "특등급"건물도 필수적으로 광장비(광수신기)가 댁내의 세대단자함에 들어가야 함으로서 현재의 산업적 보급 현황에 대하여 알아보고자 한다. 방송공동수신설비에서 가장 중요한 설비로서 세대단자함에 광수신기가 들어가야 하지만, 최근의 경기침체로 인하여 건설경기도 침체됨으로서 구내통신설비에도 영향이 있는 것으로 파악되고 있다. 2009년 11월에 개정된 "방송공동수신설비의 설치기준에 관한 고시"와 초고속정보통신건물인증업무 처리지침 개정에 따라 특등급의 공동주택은 광선로 및 광 장비가 도입되어야 하나 초기 품질의 안정화나 장비의 활성화가 안되는 상황에서 고가의 장비가 일반적이었으나, 현재는 일부 대단히 단지가 조성됨으로서 추가적인 인하요건이 발생하고, 향후 1~2년 안에 점진적으로 가격과 품질이 안정화가 이루질 것으로 예상된다.

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Scoreboard Extraction from Soccer Videos for Multimedia Mobile Users (멀티미디어 단말기 사용자를 위한 축구 경기 비디오의 점수상자 추출)

  • Kim, Won-Jun;Kim, Chang-Ick
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.11-14
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    • 2006
  • 최근 정보통신 기술의 급속한 발전으로 소형 이동형 단말기를 이용한 각종 스포츠 경기 시청이 두드러지게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고 이동형 단말기를 통해 제공되는 영상은 일반 TV나 HDTV용으로 제작되어 소형 이동형 단말기의 사용자가 화면을 통해 스포츠 경기의 상황을 인식하는데 많은 불편함을 주고 있다. 특히, 경기 진행 시간이나 점수를 포함하는 점수상자(scoreboard)는 경기의 상황을 파악하는데 매우 중요한 역할을 하나, 소형 이동형 단말기의 작은 화면에서는 점수상자의 내용을 정확히 인식하기가 쉽지 않다. 이에 본 논문은 많은 사람들이 즐겨보는 축구 경기에 대하여 짧은 학습 기간을 갖는 효율적인 점수상자 추출 방법을 제안하고자 한다. 제안하는 알고리즘은 전수상자와 주변 환경의 밝기 정보를 이용한 점수상자 경계 좌표 추출, 학습을 통한 최적의 경계 좌표 결정, 전수상자 영역 추출 및 확대의 세 단계로 구성된다. 제안하는 알고리즘은 점수상자가 없는 프레임에서도 몇 프레임 앞서 표시된 점수상자의 저장을 통해 디스플레이가 가능하도록 하였다. 다양한 축구경기 비디오에 대한 실험을 통해 제안된 알고리즘이 소형 이동형 단말기 상에서 점수상자를 추출하고 이를 사용자가 쉽게 인식할 수 있도록 확대하여 디스플레이 하는 좋은 해결책임을 보이고자 한다.

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