본 논문에서는 기존의 게임 연구과정에서 상대적으로 소홀히 취급된 보안 측면의 요소를 강화하기 위하여 GPS 위치정보, IP 주소를 기반으로 1차적인 접근 제어를 수행하고 2차적인 접근제어로 ID/PWD 기반 인증 방식을 통한 사용자 인증 방식을 제안하고 제안된 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 제안한 시스템을 적용하여, 클라이언트의 물리적인 위치와 IP 주소 정보에 기반을 둔 사용자 인증을 통하여 악의적인 접속자의 공격을 사전에 예방함으로써 특히 무선 상에서 이루어지는 온라인 게임이나 노인, 유아등을 중심으로 발생하는 보안상의 위협 문제를 해결하는데 활용할 수 있다.
오락적 기능을 가지고 있는 교육용 컴퓨터 게임 서비스는 학생들이 학습에 대한 흥미를 높일 수 있도록 도와주는 매력적인 도구로 활용되고 있다. 특히, 수학 과목은 교육용 컴퓨터 게임 서비스가 가장 효과적으로 적용될 수 있는 대표적인 교과목이다. 기존에 개발된 게임 서비스는 대부분 단일 사용자 혹은 2명이 게임에 참여하는 형태이며 문제로 제시된 수식의 답을 단순히 찾는 방식으로 진행된다. 본 논문에서는 교육용 게임 서비스 요구 사항을 준수하고 특히 TCP/IP 소켓 프로그래밍 기술을 기반으로 여러 학습자가 동시에 게임에 참가 할 수 있는 멀티플레이형 게임 서비스를 설계 및 구현하였다. 또한, 수 감각의 신장을 유도하기 위해 단순히 수식의 답만 구하는 것이 아니라 학습자 스스로 여러 수식을 합성하고 선택 할 수 있도록 게임 규칙을 설계하여 적용하였다. 마지막으로 제안 게임 서비스를 교육용 게임 서비스 요구사항에 따라 비교하여 적합성을 확인하였다.
최근 입력 방식의 다양성이나 편리성 때문에 음성 게임 명령어에 대한 관심이 증가하고 있다. 음성 명령어의 인식률은 인식 엔진의 성능뿐만이 아니라, 명령어간의 거리에도 영향을 받는다. 명령어간 거리란 명령어 발음간의 음성적 차이를 말하는데, 이 거리가 클수록 인식률이 높아진다. 본 논문에서 우리는 명령별 명령어 후보들이 주어졌을 때 명령어간의 평균 거리를 최대화하는 명령어 조합을 선택하는 문제를 IP(Integer Programming)으로 모델링한다. 또한 명령어 선택 문제의 해를 구하는 SA(Simulated Annealing) 기반의 방법을 제안한다. 우리의 방법을 명령어 수, 허용되는 명령어 길이 등의 다양한 조건에 하에서 실험한 결과를 토대로 특징을 분석한다.
본 연구는 스마트글라스(SmartGlass)를 통해 실감미디어를 접목시키고 합리적인 기술들을 접목시켜 단순하였던 1차원적인 보드게임 콘텐츠의 아쉬웠던 점을 보완할 수 있다는 점과 스마트글라스를 통해 한가지 게임만 가능하였던 보드게임 콘텐츠에 다양한 게임을 제안할 수 있으며 광고, 홍보 접목을 통해 보드게임, 관광기념품의 역할과 관광홍보를 진행이 가능하고, 교육 체험서비스 및 부족한 관광홍보 콘텐츠를 실감미디어를 통해 가능하다는 결론을 도출하였다. 콘텐츠 개발은 예산 절감과 최소한의 공간에서 서비스가 가능하다는 점을 알 수 있었는데 그 장점으로 해당 콘텐츠를 고객이 생략하거나 재 반복이 가능하다는 점에서 교육콘텐츠로서도 완성도가 높으며. MZ세대에도 흥미로운 스마트글라스를 이용한 보드게임이 될 수 있을것으로 기대한다.
개인정보가 대량으로 유출되는 사고가 최근 몇 년에 걸쳐 지속적으로 발생하고 있다. 이렇게 외부로 유출된 대량의 개인정보는 명의도용 및 계정도용에 불법적으로 사용되고 있다. 특히 온라인 게임머니 게임아이템 등의 가상의 재화를 현금으로 거래할 수 있는 온라인 게임서비스에서 다수 발생하고 있다. 온라인 게임에서 발생하고 있는 도용 사례를 분석해 보면 몇 가지 특징을 확인 할 수 있는데, 요약해 보면 짧은 시간에 대량으로 발생한다는 것이다. 본 연구에서는 온라인 게임에서 발생하고 있는 도용 공격 사례를 통해 대량의 자동화된 계정 도용 공격의 특징을 정의하고 실시간으로 대응할 수 있는 탐지 및 차단 방안을 제안 하였다.
최근 대두되는 네트워크 게임이나 인터넷 생방송 등의 각종 그룹 통신응용을 지원하기 위해선 IP 멀티캐스트가 지원되어야 한다. 하지만 IP 멀티캐스트를 적용하기 위해선 해결되어야 할 문제점들로 인하여 현재의 인터넷에서는 적용되지 못하고 있다. RMCP는 현재의 유니캐스트 기반 인터넷 환경에서 그룹 통신을 보다 효율적으로 제공해 줄 수 있는 메커니즘으로써, IP 멀티캐스트 환경이 구축되지 않더라도 그룹 데이터를 다수의 수신자들에게 효율적으로 전달하는 방법이다. 본 고에서는 RMCP 프로토콜 개요와 구현 및 APAM 환경에서 한-일간 그룹 통신을 통한 검증을 다루도록 한다.
최근 대두되는 네트워크 게임이나 인터넷 생방송 둥의 각종 그룹 통신응용을 지원하기 위해선 IP 멀티캐스트가 지원되어야 한다. 하지만 IP 멀티캐스트를 적용하기 위해선 해결되어야 할 문제점들로 인하여 현재의 인터넷에서는 적용되지 못하고 있다. 오버레이 멀티캐스트 기술은 IP 멀티캐스트가 도입되지 않은 현재의 유니캐스트 기반 인터넷 환경에서 그룹 통신을 보다 효율적으로 제공해 줄 수 있는 메커니즘으로, 최근 많은 연구가 진행되고 있다. 본 고에서는 이들 오버레이 멀티캐스트 기술을 보다 체계적으로 분석한다.
Internet망에서 mobile comupting에 대한 관심은 커져하고 있다. Mobile IP는 노드의 이동성을 지원하는 방법 중의 하나이다. 그렇지만 handoff 하는 과정에서 발생하는 패킷 손실 때문에 신뢰성의 문제가 발생한다. 게다가 mobile node(MN)와 foreign agent(FA)사이가 무선 링크인 경우 패킷 손실은 더욱 심각하다. TCP/IP는 고정된 네트워크에서 고안되어진 것이기 때문에 기존의 TCP/Mobile IP가 무선에는 부적합하다. 그러므로 본 논문에서 TCP/Mobile IP와 application사이에 midddleware로써 mobile agen(MA)를 사용하는 것을 제안했다. TCP mobile agent(TCP MA)을 여러 application에서 TCP 성능의 향상을 위해 제안했다. TCP MA는 FA와 MN를 위해 행동하고, 그리고 MN의 현재 위치에 상관없이 MN에 결과를 보낸다. 이러한 TCP MA는 handoff 동안에 발생하는 패킷 손실을 감소시킨다.
다수 클라이언트(사용자)들이 동시에 진행하는 온라인 게임은 대부분 다중 서버 구조를 채택하고 있다. 그룹 플레이의 경우, 같은 그룹내 클라이언트들 사이에 사용자 반응시간에 큰 차이가 나면 게임의 공정성과 흥미를 떨어뜨리게 된다. 본 논문에서는 신규 클라이언트들을 대상으로, 이런 시간의 중요한 요소인 클라이언트-서버간 거리의 편차를 최소하도록 클라이언트를 서버에 배정하는 방법을 제안한다. 본 방법은 그룹 플레이를 위한 클라이언트 매칭과 서버 부하 균등도 함께 지원하고 있다. 우리는 클라이언트-서버 배정 문제를 IP(Integer Programming)으로 모델링라고 그 해를 구하는 GA(Genetic Algorithm) 기반의 알고리즘을 제안한다. 우리는 본 논문에서 재안한 방법을 다양한 조건하애서 실험했고 그 특성을 분석한다. 우리가 조사해 본바, 클라이언트 매칭과 서버 부하를 고려하면서, 클라이언트-서버 거리 편차를 최소화하는 클라이언트-서버 배정에 관한 기존 연구는 많지 않았다.
포켓몬GO의 열풍으로 국내 VR/AR 산업에 대한 인지도가 확산되어 가고 있다. 이러한 관심의 증가에 따라 국내 VR/AR산업이 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는 C-P-N-D 관점에서의 VR/AR 생태계 조성이 필수적이다. 본 논문에서는 C-P-N-D 관점에서 VR/AR 산업 생태계 현황을 분석하고, 정부와 지자체의 VR/AR 지원정책을 콘텐츠 생태계적 관점에서 고찰하여 보았다. 특히 VR/AR 산업에서 플랫폼과 IP의 중요성을 집중적으로 부각하여 그 필요성을 언급하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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