• Title/Summary/Keyword: 게임 확장가능성

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A Study of Digital Convergence And Integration Contents Utilizing Ink Painting Technique (수묵화 기법을 활용한 디지털 융복합 콘텐츠연구)

  • Guo, Dawei;Chung, Jeanhun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.9
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    • pp.391-397
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    • 2019
  • Ink painting is an important art creation method in oriental culture. Although ink painting lacks of sense of reality compared to western painting, it contains its unique drawing skills, which is of great significance to the inheritance and development of Oriental culture. Animation or game utilizing by ink painting technique are derivative contents from ink painting. This paper will through research the brief history of 3D ink contents works and traditional drawing skills to research existing ink works' art characters and the general production method. Also describe the extensibility of 3D ink animation contents. There has extremely high research value of new convergence contents as mobile game, VR / AR etc. And according to those research ink style image contents can be assumed get further development in the future.

Mobile Shopping Agent using Game Theory (게임이론을 이용한 모바일 쇼핑 에이전트)

  • Jeong, Jae-Heon;Yeom, Ki-Won;Park, Ji-Hyung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.774-779
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    • 2007
  • 최근 온라인 경매나 오픈 마켓 같은 온라인 전자상거래가 활발히 이루어지고 있다. 더불어 사용자가 PDA와 같은 단말기를 휴대하고 이동하는 동안 전자상거래가 이루어질 가능성이 높아지고 있다. 이러한 상황에서 온라인 전자상거래의 구매자와 판매자를 대신해서 협상을 수행하고 매매를 성사시키는 에이전트에 대한 연구가 시도되고 있다. 이를 확장하여 지능형 에이전트를 휴대형단말기에 적용함으로써, 모바일 환경에서 구매자와 판매자간의 전자상거래를 대행하는 협상 에이전트의 필요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 모바일 전자상거래환경에서 에이전트가 협상에 대한 합리적인 판단할 수 있도록 게임이론을 사용하여 모델화 하였고, 휴대형단말기가 블루투스를 통해 인근에 있는 상점을 탐색 및 블루투스 네트워크를 구성하도록 하였다. 또한, 사용자가 협상 항목을 단계적으로 변경할 수 있는 전략을 사용할 수 있게 하였으며, 이를 평가함수를 사용하여 협상해서 최종 거래 결정은 자동 또는 수동으로 성사되게 하였다. 기존 협상 모델은 가격과 배송 방법 같은 협상 항목에 대해 가중치만을 변경하여 만족도를 판단함으로써, 실질적인 항목의 변화는 없고 초기에 설정된 협상 항목이 변경되지 않는 문제점이 있었다. 본 연구에서는 다단계 전략을 사용하여 단계마다 사용자의 요구 사항을 변경시킬 수 있기 때문에, 초기에 설정한 협상 항목의 값이 단계별로 변경될 수 있어 사용자의 의도가 협상에 실질적으로 반영되는 효과가 있다. 더불어 오프라인 전자상거래에서는 구매자가 직접 상점을 방문하여 상품을 검색하고 협상하였다. 그러나, 본 연구에서는 이동중인 사용자의 인근에 위치한 상점 에이전트로부터 상품 정보를 받는다. 그 후에 에이전트가 구매 협상을 하기 때문에 사용자가 이동 중에 상가에 직접 들어가지 않고도 상품을 검색 및 협상 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 제안한 모바일 쇼핑 에이전트를 구현하고, 협상 과정과 결과를 비교하여 모델의 타당성과 성능을 평가한다.

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Analysis of the Success Factors of Open Innovation fromthe Perspective of Cooperative Game Theory: Focusing on the Case of Collaboration Between Korean Large Company 'G' and Startup 'S' (협조적 게임이론 관점에서 본 대기업-스타트업 개방형 혁신 성공 요인 분석: 대기업 'G사'와 스타트업 'S사'의 협업 사례를 중심으로)

  • Jinyoung Kim;Jaehong Park;Youngwoo Sohn
    • Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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    • v.19 no.2
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    • pp.159-179
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    • 2024
  • Based on the case of collaboration between large companies and startups, this study suggests the importance of establishing mutual cooperation and trust relationships for the success of open innovation strategy from the perspective of cooperative game theory. It also provides implications for how this can be implemented. Due to information asymmetry and differences in organizational culture and decision-making structures between large companies and startups, collaboration is likely to proceed in the form of non-cooperative games among players in general open innovation, leading to the paradox of open innovation, which lowers the degree of innovation. Accordingly, this study conducted a case study on collaboration between large company 'G' and startup 'S' based on the research question "How did we successfully promote open innovation through cooperative game-type collaboration?" The study found that successful open innovation requires (1) setting clear collaboration goals to solve the organizational problem between large companies and startups, (2) supporting human resources for qualitative growth of startups to solve reliability problems, (3) leading to strategic investment and joint promotion of new projects to solve the profit distribution problem. This study is significant in that it contributes to expanding the discussion of the success factors of open innovation to the importance of interaction and strategic judgment considering the organizational culture and decision-making structure among players, and empirically confirming the success conditions of open innovation from the perspective of cooperative game theory.

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The historical developments process of the representations and meanings for ratio and proportion (비와 비례 개념의 의미와 표현에 대한 역사적 발달 과정)

  • Park, Jung-Sook
    • Journal for History of Mathematics
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    • v.21 no.3
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    • pp.53-66
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    • 2008
  • The concepts of ratio and proportion are familiar with students but have difficulties in use. The purpose of this paper is to identify the meanings of the concepts of ratio and proportion through investigating the historical development process of the meanings and representations of them. The early meanings of ratio and proportion were arithmetical meanings, however, geometrical meanings had taken the place of them because of the discovery of incommensurability. After the development of algebraic representation, the meanings of ratio and proportion have been growing into algebraic meanings including arithmetical and geometrical meanings. Through the historical development process of ratio and proportion, it is observable that the meanings of mathematical concepts affect development of symbols, and the development of symbols also affect the meanings of mathematical concepts.

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PKI 기술

  • 조영섭;진승헌;윤이중;조현숙
    • Information and Communications Magazine
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    • v.17 no.3
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    • pp.64-73
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    • 2000
  • 통신과 컴퓨터 기술의 비약적인 발전게 따른 인터넷의 급속한 확산은 일상적인 상거래를 인터넷 상에서 전자적으로 수행할 수 있도록 하는 전자상거래의 급속한 확장을 가져오고 있다. 전자상거래는 시·공간적인 제약을 받는 기존 상거래를 대체하며 현재 활발히 확산되고 있다. 그러나 인터넷 상의 전자 상거래가 더욱 활성화 되기 위해서는 거래에 대한 인증, 무결성, 기밀성,부인봉쇄 기능을 제공하여 전자거래의 안전성과 신뢰성을 확보해야 한다. 최근 이러한 전자 상거래의 안전성을 제공하기 위해 PKI(Public Key Infrastructure)에 대한 연구가 많이 진행되고 있다. PKI는 공개키 암호 시스템과 공개키에 대한 인증서, 인증기관 등으로 구성되어 전자 거래의 안전성을 제공하는 기반구조로서 많은 응용 분야에서 활용되고 있으며 그 성장 가능성이 매우 크다. 본 고에서는 공개키 기반구조에 대한 개념과 국내외 연구 동향, 그리고 한국전자통신연구원에서 개발한 공개키 기반구조인 ETRI CMS(Certificate Management System)를 설명한다.

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‘잘된 콘텐츠를 보면 스토리텔링의 원리가 보인다’- 호모슈피리얼(homosuperial)의 멀티유즈 : <엑스맨>을 중심으로

  • Han, Hye-Won
    • Digital Contents
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    • no.6 s.133
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    • pp.123-127
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    • 2004
  • 1989년 배트맨(Batman), 2000년 엑스맨(X-man), 2002년 스파이더맨(Spider-man), 2003년 헐크(Hulk). 21세기 들어 매년 전세계 극장가는‘맨(Man)’의 바람으로 한차례 술렁인다. 이 영화들의 메인 캐릭터는 모두 인간보다 우월한 호모슈피리얼(homosuperial)들이다. 폭풍과도 같은‘맨’류 영화의 공통점은 무엇일까. 우선 미국의 만화 출판사의 양대 산맥인‘마블(Marvel)’과‘DC코믹스’의 스테디셀러라는 점이다. 둘째로 2004년의 시점에서도 끊임없이 후속 영화를 기획하고 연출한다는 점이고, 셋째로 게임시장에서 다양한 형태로 활용된다는 점을 들 수 있다. 그리고 마지막으로 캐릭터 상품으로 이어진다는 점이다. 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)를 최고의 가치로 여기는 21세기 문화시장에 있어서 이들은 그야말로 모범답안이요 보증수표라 할 만 하다. 이 모범답안을 적극 활용하기 위해서는 표면의 흥행요소뿐만 아니라, 심층의 이야기 확장 가능성을 짚어볼 필요가 있다.

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Analysis and Design of Live Streaming O2O Real Estate Brokerage Service using 3D VR Technology (3차원 VR 기술을 활용한 실시간 스트리밍 O2O 부동산 중개 서비스 분석 및 설계)

  • Hyun, Min-Ji;Koo, Jahwan;Kim, Ung-Mo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.504-508
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    • 2018
  • 최근 ICT 산업게는 가상현실에 주목하고 있다. 시공간의 제약을 극복하고 실제 체험하는것과 비슷한 효과를 제공하는 VR 콘텐츠는 향후 유통 분야에도 폭넓은 활용이 예상된다. 대부분의 O2O 서비스에서 사용하고 있는 VR 기술은 단순히 360도 파노라마 형식의 사진을 보여주거나 VR 카메라로 중계 방송을 하는 콘텐츠가 대부분이었다. 따라서 본 논문에서는 3차원 VR 영상 스트리밍 서비스를 이용한 콘텐츠를 O2O 부동산 중개 서비스에 접목하여 360VR 컨텐츠 확장 가능성을 제시하고자 한다.

Customized Marketing Design Strategies Using Beacon (비콘을 이용한 맞춤형 마케팅 설계 전략)

  • Kim, Dongyoung;Hyeon, Uijoo;Yoon, Seonjeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.149-150
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    • 2019
  • 최근 스마트 기기의 발달과 IoT(Internet of Things, 사물인터넷)기술이 빠르게 발전하면서 센서를 활용한 플랫폼 및 서비스 시장 규모가 급격하게 확대되고 있다. 본 논문에서는 헬스케어 건강걷기 게임콘텐츠에 비콘을 이용하여 서비스 이용자와 제공자 모두에게 만족과 가치를 부여할 수 있는 맞춤형 마케팅 설계 전략을 제안하고 4차 산업 시대에 맞는 신기술을 이용하여 정확한 통계정보를 얻어 내는 것을 목표로 한다. 본 연구의 결과를 활용하여 다양한 영역 및 방법으로 확장 가능성이 큰 마케팅 설계가 가능할 것으로 기대한다.

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Fuzzy Controller for Nonlinear Systems Using Optimal Pole Placement (최적 극점 배치를 이용한 비선형 시스템의 퍼지 제어기)

  • 이남수
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.10 no.2
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    • pp.152-160
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    • 2000
  • This paper addresses the analysis and design of fuzzy-model-based controller for nonlinear systems using extended PDC and optimal pole-placement schemes. In the design procedure, we represent the nonlinear system using a Takagi-Sugeno fkzy model and formulate the controller rules by using the extended parallel distributed compensator (EPDC) and construct an overall fuzzy logic controller by blending all local state feedback controllers with an optimal pole-placement scheme. Unlike the commonly used parallel distributed compensation technique, by blending a newly extended parallel distributed compensator and the optimal poleplacement schemes, we can design not only a local stable k z y controller but also an overall stable fuzzy controller to perform the tacking control objective. Furthermore, a stability analysis is carried out not only for the fuzzy model but also for a real nonlinear system. Finally. the effectiveness and feasibility of the proposed fizzy model-based controller design method has been shown through a simulation example.

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Empty Time, Empty Space, and Non(非)-Place in World of Warcraft: The Accumulated Experience and the Recovery in Reality (<월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)의 빈 시간, 빈 공간, 비(非) 장소: 축적된 체험과 실감의 회복)

  • Song, Kyong-Won
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.19
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    • pp.127-143
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    • 2010
  • The purpose of this study is to aesthetically approach a game, which was popular at home, through microscopic analysis on World of Warcraft. World of Warcraft(hereunder called WOW), which improved a game method of MMORPG that had been popular conventionally at home, from several angles, is suggesting new paradigm of MMORPG game. This study aims to propose new vision on game analysis by approaching this new method from the perspective of player. For this, it divided WOW into shift method, instruction implementation method, and communication configuration method, and analyzed this, respectively, by introducing a concept of empty time, empty space, and non-place, which was borrowed from Zygmunt Bauman's "Liquid Modernity". WOW's shifting method rather extends empty time, that is, the waiting time, contrary to the conventional MMORPG, which used a method of removing. Instead of maximally reducing boring, which becomes disturbance of a game, it is what overwhelmingly enlarges time that needs to be waited, thereby being what induces a sense of time, which a player experiences daily life, to the inside of a game. WOW's instruction implementation method offers one of hugely single map instead of zone-system necessary for map loading in the discontinued form. This minutely implements even a greatly insignificant place in playing a game, thereby stirring up a sense of travel, which explores there in reality. Finally, WOW's community configuration method makes a hunting-targeted group clear, which added a concept of hunting called the raid to the existing gild system. The raid, which is a large party of being bound to the inside of Instant Dungeon, clearly gives a performance role to each of party members, thereby allowing the identity in character to be connected directly to the identity of player. Through this, the player filled the suggested 'space' with experience, thereby being able to change it into 'place' that is significant to an individual.

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