• 제목/요약/키워드: 게임 평가

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실물옵션을 이용한 온라인게임 개발사 가치평가 사례연구 (Valuation of Online Game Developers Using Real Options Analysis: the Case of Korea)

  • 유창석;허은녕;김민규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.31-41
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    • 2011
  • 최근들어 온라인게임 개발사에 대한 투자가 활발해짐에 따라 상용화 이전 단계의 온라인 게임 개발사에 대한 투자도 본격적으로 진행되고 있으나, 이들 업체들은 기술적 불확실성 및 시장 불확실성이 매우 높기 때문에 고전적인 가치평가 방법으로는 한계가 존재한다. 따라서, 이러한 불확실성을 효과적으로 반영할 수 있는 실물옵션 방법론을 적용하여야 한다. 이를 블루홀스튜디오의 실제 투자 사례에 대해 적용한 결과, 실물옵션 방법론이 고전적인 가치평가 방법에 비해 더 효과적으로 시장 가치를 설명하며, 실물옵션 방법론 중에서도 MAD(Market Asset Disclaimer) 방법이 더 효과적임을 사례연구를 통해 실증하였다.

컴퓨터 포인팅 게임이 지적장애아동의 시지각 능력에 미치는 효과 (Effects of Computer Pointing Game on Visual Perception Ability of Children with Intellectual Disability)

  • 김경주;김성완
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.449-452
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    • 2010
  • 이 연구는 컴퓨터 포인팅 게임이 중도(重度) 지적장애아동의 시지각 능력에 미치는 효과를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해, 시지각 능력에 효과적인 컴퓨터 포인팅 게임을 난이도 수준에 따라 3단계로 설계 및 개발하였다. 효과를 최대로 이끌기 위해, 1, 2주와 3주에 적용할 교수 학습 모형을 다르게 설계하였다. 그 효과를 알아보기 위해, 성남의 지적장애 H학교 초등부 재학생 중, 중도 지적장애아동이면서 낮은 시지각 능력을 보이지만, 교정시력과 손가락 사용에 어려움이 없는 4명의 아동을 대상으로 3주간 1회에 15분씩, 15회 실험을 실시하였다. 양적인 평가를 위해, 표준화 검사 도구인 한국판 시지각 발달검사(K-DTVP-2)를 4차에 걸쳐 진행하였고, 질적 평가를 위해, 관찰평가일지를 매주 실험이 끝난 후 작성하였다. 연구결과, 컴퓨터 포인팅 게임은 지적장애아동의 시지각 능력을 양적 질적 측면에서 향상시키는 것으로 나타났다.

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모바일 RPG 게임의 인 앱 결제 서비스 이용자에 대한 사용성 평가 : '리니지M'을 중심으로 (Evaluation of the Usability of Mobile RPG Game In-App Payment Service User : Focused on the Lineage M)

  • 김승언;김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.27-38
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    • 2018
  • 본 논문은 모바일 RPG게임 내 인앱 결제 서비스 이용자들에 대한 사용성 평가를 통해 향후 국내 모바일 RPG게임 개발자 및 기획자들에게 업데이트 및 개발에 필요한 자료를 모색하고 제안하는데 그 목적을 두었다. 모바일 게임 '리니지M'의 인 앱 결제 서비스를 주로 이용하는 이용자들을 대상으로 정량적 평가를 위한 사용성 평가를 실시했다. 사용성 평가를 위한 도구로는 피터모빌(Peter Morville)이 정의한 'The User Experience Honeycomb'를 기준으로 설계한 설문지를 통해 설문조사를 하였다. 이러한 통계결과를 접근성, 가치성, 신뢰성, 매력성, 사용성 총 5가지 측면으로 나누어 분석하였고, 이를 통하여 새로운 모바일 RPG게임 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다.

게임리뷰-네오플‘던전&파이터’

  • 정동진
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권148호
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    • pp.94-96
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    • 2005
  • 최근 온라인 게임계는 복고열풍이 화두다. 지난 2000년 3D 온라인 게임이 처음 등장한 이후 온라인게임 시장의 주류가 3D 게임으 로 바뀌면서 2D 기반의 온라인게임들은 점차 그 자취를 감추기 시작했다. 그러나 지난 해 말부터 이런 변화에 역행하는 게임들이 하나 둘씩 등장하기 시작했다. 세련되고 실감나는 그래픽과 화려한 이펙트, 커다란 스케일 등을 포기하고 게임들이 다시 2D와 횡스크롤 진행 등과 같은 3D 게임 이전의 과거로 회귀하고 있는 것이다. 2D 게임의 향수와 예전 오락실에서 즐기던 추억을 동시에 갖추고 있는 것으로 평가받고 있는 던전앤파이터를 분석했다.

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게임메카닉스 시뮬레이터 구현 (An Implementation of the Game Mechanics Simulator)

  • 장희동
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권5호
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    • pp.595-606
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    • 2005
  • 개발비용이 70억원에서 200억원에 이르는 블록버스터 게임들이 자주 등장하면서 전반적으로 게임개발 규모가 급속히 커지고 있다. 이로 인해 게임의 기술요소들이 집중되어 있는 게임메카닉스의 품질관리가 중요하게 되었다. 본 논문에서는, 설계단계에서, 게임메카닉스의 공학적 품질 분석을 정확하고 경제적으로 할 수 있는 컴퓨터 시뮬레이터를 구현하여 제안하였다. 제안하는 시뮬레이터는 모델링을 편리하게 할 수 있도록, Petri net[7,8]과 Smalltalk[9]을 지원한다. 기존 방법들은, 실제의 게임플레이 환경을 고려하지 않는, 제한된 범위의 품질분석이 가능했지만, 제안하는 시뮬레이터는 플레이어의 게임플레이 행동패튼과 게임의 배경맵과 아이템 DB를 사용하기 때문에 그 평가 결과가 매우 실제적이다. 제안하는 시뮬레이터의 성능을 검증하기 위해 Dungeon & Dragon[13,14]의 게임메카닉스와 게임 배경맵과 아이템 DB를 사용하여 시뮬레이션을 총 80회 실시하였다. 실험 결과에 의하면, 제안하는 시뮬레이터는 무결성, 최적화, 밸런스 품질을 모두 평가할 수 있고, 다른 방법보다 품질평가 능력이 우수하였다.

국내 온라인 게임 기업의 해외진출지원 모델의 효율성 연구 (Study of the effectiveness of a supporting model for the domestic online game industry to go abroad)

  • 주기환;문남미
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.5769-5775
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    • 2014
  • 본 연구에서는 온라인 게임의 구조 분석을 통하여 한국의 온라인 게임 기업이 글로벌 시장에 진출하는 과정에 필요한 효율성 높은 정책적 지원 플랫폼 및 성과 평가 모델을 발굴한다. 온라인 게임 기업의 해외 지원을 위해 다양한 방법으로 정부의 정책 및 게임 회사의 노력이 시도되었으나 온라인 게임이라는 콘텐츠만이 갖는 고유한 특성과 환경으로 인해 온라인 게임의 글로벌 지원에 특화된 성공적인 비즈니스 모델을 갖지 못하고 있었다. 그동안 국내 온라인 게임 지원 정책은 글로벌 서비스 플랫폼(Global Service Platfotm: GSP) 지원 사업과 국제게임대회, 현지화, 홍보 등 다양한 사업을 중심으로 국산 온라인 게임업체를 지원하고 국내 온라인 게임에 대한 해외 경쟁력을 높이려고 해왔다. 하지만 그 투자와 노력에 비해 GSP 등 일부 사업을 제외하고는 좋은 결실을 맺지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 2004년 이후 10년간 추진 중인, 온라인게임 육성의 유일한 성공 정책이라 할 수 있는 GSP 사업 모델에 대한 다각적 접근 방법과 참여 업계의 설문 분석을 통해 정책 수행 결과에 대한 효과를 검증하고 시사점을 도출하였다. GSP의 성과 평가를 위해 새로운 정책 지원 및 평가 모델인 글로벌 온라인 게임 지원 모델(Global online game Supporting Chain Model: GoGSCM)을 제시하였으며, 적합성, 효율성, 효과성, 지속성의 4가지 측면에서 GSP 모델을 평가, 검증하였다.

세계 최강 게임 강자를 꿈꾼다

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권145호
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    • pp.108-112
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    • 2005
  • 온엑스포는 2,300여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인을 통해 제공하고, 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 사이버 전시장이다. 온엑스포는 6월과 7월 두달동안 참신한 아이디어와 기술로 게이머들에게 좋은 평가를 받고 있는 콘텐츠를 한자리에 모아 소개하는‘2005 게임 온엑스포’를 개최한다. 이에 이번 행사에 참가한 기업 중 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해 게임 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.

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CONTENT PRISM / 게임개발 기술 세미나

  • 김진경
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권123호
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    • pp.87-87
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    • 2003
  • 지난 6월 30일 한국소프트웨어진흥원 주최로 국내 게임 산업의 궁극적인 발전방향 제시를 위해 'To Make Better Games'라는 주제의 세미나에 400여명의 개발자가 참여해 성황리에 마쳤다. 국내 게임의 개선을 위해 개발 프로세스 및 매니지먼트에 대한 다양한 리뷰 및 대안을 제시하고자 하는 목표로 개최된 이번 세미나는 게임 분야의 세미나의 첫 번째 주제로서 게임 제작의 가장 근본적인 요소를 점검하고, 세계 리딩 게임 개발자들의 접근 전략에 대해 청취하고 토의하는 자리라는 평가를 받았다.

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입원 아동 환자를 위한 로봇용 기능성 게임 앱 사용성 평가 (Usability Test of Serious Game Robot App for Hospitalized Children)

  • 김미령;김정은
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.228-234
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    • 2019
  • 본 논문은 입원 아동 환자들에게 병원생활에 익숙함을 더하기 위해 병원을 배경으로 개발한 로봇용 기능성 게임앱의 사용성 평가를 하기 위한 것이다. 전문가 10명과 입원 경험이 있는 초등학생 12명을 대상으로 사용성 평가를 실시하였다. 개발된 앱의 사용성 평가는 전문가용(MARS) 평가도구와 사용자용(uMARS) 평가도구를 사용하였다. 전체적으로 개발된 로봇용 기능성 게임 앱의 사용성 평가 결과는 전문가용은 $3.67{\pm}0.342$점이고 아동용은 $3.68{\pm}0.592$점으로 비슷한 결과를 나타냈다. 전문가 집단으로부터 평가에서는 심미성(aesthetics) 측면에서 가장 높은 점수를 받았고 사용자 집단으로부터 평가에서는 기능성(functionality) 측면에서 가장 높은 점수를 받았다. 주관식 의견에서도 동일하게 전문가의 의견에서는 게임 배치, 스타일의 일관성 등을 지적하였고, 아동의 의견에서는 방법을 익히기 쉬움, 화면 이동 등 위주로 기술하였다. 두 집단에서 모두 참여를 통한 관심 유도(engagement) 측면에서 낮은 평가를 받았다. 본 연구에서 도출된 결과들을 반영하여 향후 입원해 있는 아동을 대상으로 기능성 게임 앱을 개발한 로봇에 실제로 장착하고 사용성 평가를 다시 진행할 때 의미 있는 참고자료가 되기를 기대한다.

게임 도메인 웹 코퍼스를 이용한 감성사전 구축 및 평가 (Construction and Evaluation of a Sentiment Dictionary Using a Web Corpus Collected from Game Domain)

  • 정우영;배병철;조성현;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.113-122
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    • 2018
  • 본 논문은 게임 도메인에서 웹 코퍼스를 이용하여 감성사전을 구축하는 방법과 구축한 감성사전의 평가 결과를 기술한다. 감성사전 구축을 위해 먼저 트위터 형태소 분석기를 이용해 국내 한 포털 사이트의 게임 관련 웹 문서를 기반으로 어휘를 수집하여 감성 사전 어휘 목록을 만들었고, 목록에 있는 단어들 중 동사와 형용사 품사의 단어들에 대해 감성 사전을 구축하였다. 구축된 감성 사전의 평가를 위해 영어 기반의 Senti-word Net(SWN)을 한글로 번역한 한국어 SWN을 이용하여 정밀도와 재현율 값을 계산하였다. 평가 결과 긍정과 부정 감성의 F-1 값에 대한 평균이 형용사의 경우 0.85, 동사에 대해 0.77을 각각 보여 주었다.