• 제목/요약/키워드: 게임 평가

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온라인게임 테스트 직무에 관한 사례 연구 (A case study of a testing duties of on-line games)

  • 은광하;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.435-443
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    • 2012
  • 온라인 게임은 유저에게 다양한 재미 경험을 주는 하드웨어와 소프트웨어를 근간으로 하는 토탈 제품이다. 이러한 제품은 기업에게 이윤을 창출 하며 게임사용자에게는 만족스러운 서비스를 동시에 총족시켜야 한다. 그러므로 게임 제작과정에서 게임테스트 부분은 다양한 방법과 검증을 통해 게임사용자에게 만족할 만한 콘텐츠를 제공하기 위한 필수과정이라고 할 수 있다. 즉, 게임테스트가 전문적인 직무 담당자를 통해서 체계적으로 이루어진다면 게임의 완성도를 높일 수 있으며 안정적인 상용화 서비스를 시행할 수 있다. 이에 본 연구는 전문적인 테스트 직무에 대한 범위와 테스트 과정의 사례를 정량적으로 제시하여 테스트 직무에 대한 체계적인 과정을 제안 하였다.

게임컨텐츠 특징을 이용한 유사도 산출 기법에 관한 연구 (A Study of Similarity Measure using Game Contents Features)

  • 김진용
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.49-55
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    • 2003
  • 게임산업의 급속한 발전과 더불어 대중적, 상업적, 인기 게임에 대한 저작권, 표절, 복제에 대한 논란이 많이 나타나고 있으나 게임에 대한 저작권, 표절, 복제도 산출, 유사도, 가치 평가에 대한 연구는 미비한 상태이며 유사도, 복제도 산출에 있어서 정량적인 산출 기법에 대한 연구는 전무한 상태이다. 본 논문에서는 게임 컨텐츠의 저작권, 프로그램보호권, 컴퓨터 게임과 영상 저작물의 관계를 고찰해 보았으며 이를 근거로 게임의 게임 저작권 설정에 대한 기초 자료를 제시하였다. 게임의 복제, 표절, 저작권 논란에 대하여 그동안 주관적이고 정성적인 형태로 표현된 유사도를 게임 특징벡터 추출 기법을 이용하여 객관적이고 정량적인 유사도 산출 방법을 제안하였다. 제안 방법은 게임 분류기법에서 특징 벡터를 추출하여 이를 근거로 원본 게임과 유사한 게임간의 특징 벡터를 비교하여 정량적인 유사도를 산출하였으며 실험 결과를 통하여 제안한 방법이 유사게임간의 그룹화, 정량적 유사도 산출의 가능성을 제시하였다.

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모바일게임 업계의 알짜기업 4개사

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권146호
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    • pp.105-109
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    • 2005
  • 온엑스포는 2,300여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인을 통해 제공하고, 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 사이버 전시장이다. 온엑스포는 6월과 7월 두달동안 참신한 아이디어와 기술로 게이머들에게 좋은 평가를 받고 있는 콘텐츠를 한자리에 모아 소개하는‘2005 게임 온엑스포’를 개최하고 있다. 이에 이번 행사에 참가한 기업 중 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해 게임 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.

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게임산업진흥법- 게임산업진흥법안의 허와 실

  • 이택수
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권138호
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    • pp.64-66
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    • 2004
  • 문화관광부는 음반비디오물및게임물에관한법률을 장르별로 별도 입법화한다는 방침을 세우면서 게임산업의진흥에관한법률제정안을 발표했다. 게임산업진흥법은 산업진흥을 위한 문화진흥을 기치로 내걸고 있다는 점에서 높이 평가할 만하지만, 진흥법이라고 하기에는 규제 조항이 지나치게 많고 예산조달 항목이 없다는 한계성도 갖고 있다. 탄생 자체만으로 의미가 있다고 볼 수 있으나, 동전의 양면을 하나의 법에 아우르려하고 있다는 점에서 위험성도 내재돼 있는 것이다.

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기계학습을 활용한 온라인게임 매치메이킹 개선방안 (Improvement of online game matchmaking using machine learning)

  • 김용우;김영민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.33-42
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    • 2022
  • 온라인 게임에서 다른 플레이어와의 상호작용은 플레이어의 만족도에 영향을 미친다. 따라서, 비슷한 수준의 플레이어를 매치시켜 원활한 상호작용을 도모하는 것은 플레이어의 게임 경험을 위해 중요하다. 그러나, 게임의 최종승패로만 플레이어의 평가점수를 증감시키는 현재의 평가 방식으로는 신규 및 복귀 플레이어의 원활한 매칭이 불가능하다. 본 연구에서는 스타크래프트II의 리플레이를 활용하여 매치메이킹 개선을 위한 기계학습 활용방안을 제시한다. 매치메이킹의 기준이 되는 플레이어의 MMR 점수를 예측하는 기계학습 모델을 생성하고 성능을 평가하였다. 모델의 오차는 리그 평균 MMR 점수 범위의 40.4% 수준으로, 제안된 방식을 통해서 플레이어를 실력과 근접한 리그에 즉시 배치할 수 있음을 확인하였다. 또한, 결과에 대한 플레이어의 수용도를 높일 수 있도록 예측의 근거를 도출하는 방안도 제시되었다.

패키지게임 S/W 품질모델 및 시험기법에 관한 연구 (A Study on Package Game S/W Quality Model and Testing Method)

  • 김훈;최종원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.203-206
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    • 2004
  • 세계 게임시장의 급속한 팽창으로 인하여 게임 S/W의 경쟁력 확보를 위한 여러 방안들이 제기되고 있으며 이중 품질에 대한 논의가 대두되고 있다. 그러나 게임 S/W의 품질에 관한 국내의 연구 개발이 아직 미흡한 실정이며 게임 S/W의 품질저하로 이어지고 있다. 따라서 게임산업의 발전과 아울러 패키지게임 S/W의 품질 향상을 통해 게임 S/W의 질적 수준을 제고할 필요가 있다. 본 연구에서는 ISO/IEC 9126를 기반으로 패키지게임 S/W를 시험하여 결과를 산출할 수 있는 품질모델과 시험기법를 개발하여 패키지게임 S/W 품질평가에 적용할 수 있도록 하였다.

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모바일게임 터치사용자인터페이스(TUI)의 기능적 분석 및 설계 (Functional Analysis and Design of Touch User Interface in Mobile Game)

  • 김미진;윤진홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.138-146
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    • 2010
  • 쉽고 직관적인 다양한 조작인터페이스를 제공하며 넓은 디스플레이 영역의 확보를 가능하게 하는 장점으로 인해 터치스크린을 탑재한 모바일폰이 활발히 출시되고 있어 최근 모바일게임 개발의 주요한 경향이다. 따라서 기존 키패드 입력에 맞춰져 있는 모바일 게임이 변화되는 입력환경에 적응하고 지속적인 발전을 하기 위해서는 터치스크린 입력환경에 맞춘 모바일게임 터치 사용자 인터페이스(TUI : Touch User Interface)에 대한 연구개발의 필요성이 요구된다. 본 연구는 터치인터페이스기능을 갖춘 휴대용장치(Hand-Hold Device)의 게임인터페이스 적용을 범주로 게임 장르에 적합한 터치인터페이스를 적용하기 위하여 국내외에 출시된 터치 모바일 게임(10종)의 사용성 평가를 바탕으로 터치 모바일 게임 구현하고 기존 게임과 비교분석을 통해 터치게임 인터페이스 적용방법을 구체화하였다. 이는 기존 키패드 입력장치의 한계로 인해 제한되었던 게임 장르의 다양성과 게임성을 상승 시키고 장르별 터치 모바일게임 인터페이스의 기준마련을 위한 기초 자료로 활용될 수 있다는데 의의가 있다.

고누게임에서 최선의 수를 구하기 위한 가중치의 평가 (Evaluation of weights to get the best move in the Gonu game)

  • 신용우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.59-66
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    • 2018
  • 이 논문에서는 전통게임중 하나인 고누게임에 대한 구현과 실험이 수행된다. 고누게임을 구현하기 위한 기법으로 미니맥스알고리즘이 적용되었다. 미니맥스 알고리즘에 게임을 구현하기 위해 평가함수를 제안하였다. 고누게임의 구현 이후 성능향상을 위해 알파베타 가지치기에 대한 알고리즘의 효율성을 분석한다. 게임의 승패에 영향을 미치는 최적의 분석을 위해 가중치 분석이 수행되었다. 가중치 분석을 위하여, 사람과 컴퓨터의 대국, 컴퓨터와 컴퓨터의 대국으로 실험하였다. 그 결과 최적의 공격과 방어를 할 수 있는 가중치를 제시하였다.

게임 신제품 출시에 따른 소비자 지향적인 가격결정 (Consumer Oriented Pricing According to the New Game Product Launching)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.29-36
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    • 2005
  • 게임 신제품 가격결정은 기업의 유지 및 운영에 많은 영향을 미치는 부분이다. 적정한 제품가격 결정에 따라 소비자들의 선호 및 반복적인 구매의욕을 자극할 수 있기 때문이다. 하지만 게임업계에서는 제품특성과 광고, 원자재 등에 포함되는 지출 금액에 따라 가격책정을 하는 것을 선호하고 있고, 경쟁기업대비 가격 결정 등 기업의 입장 및 시장동향에 의한 가격을 결정하고 있는 경우가 현 기업의 상황이다. 따라서 많은 기업들은 제품의 가치를 제대로 평가받지 못하여 현 가격보다 낮게 또는 높게 책정해 매출 부진, 고객이탈, 신규고객유치 부진 등 경영상에 많은 악영향을 미치고 있다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 기업입장 및 시장동향에 의한 가격결정보다는 소비자가 신제품을 바라보는 관점에서 제품을 평가하는 부분에 초점을 맞추어 신제품 가격을 결정하고자 하는데 중점을 두었다. 게임유형별 적정가격을 분석한 결과를 보면 한국의 게임 사용자들은 시뮬레이션 게임, RPG 게임, 아케이드 게임의 경우 "3만원 때의 가격"을 선호하는 것으로 나타났으며, 온라인 게임인 경우 "2만원 때의 가격"을 선호하는 것으로 나타났다. 이는 각 게임유형별로 가지고 있는 특성을 잘 반영하여 나타난 것으로 분석된다.

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게임플레이 상태의 성과를 통한 게임숙련도 평가방법 (Estimation Method of User's Gameplay Skill Level through the Performance of Gameplay Status)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.21-32
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    • 2017
  • 컴퓨터게임은 재미를 위해 지속적으로 유저의 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론에 따르면 몰입상태의 유지는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도의 계속적인 균형을 요구한다. 이를 위해 본 연구에서는 제로섬 게임을 가정할 수 있는 캐주얼 액션게임에 적용할 수 있는 9등급 수준의 게임숙련도 평가방법을 제안하였고 부가적으로 유저가 경험한 9등급 수준의 게임난이도 추측방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 조건별 수학식에 의한 판정방법이기 때문에 신속하고 쉽게 구현이 가능하다. 커스터마이징한 팩맨게임에 대해 제안하는 방법의 정확성을 실험해본 결과 숙련도의 정확성은 평균적으로 1.2등급의 차이가 나타났고 난이도의 정확성은 평균적으로 1.81등급 차이가 나타났다. 실험결과를 통해 제안하는 방법을 제로섬 조건을 만족하는 캐주얼 액션 게임에 적용할 수 있는 정확성을 갖고 있음을 확인하였다.