• 제목/요약/키워드: 게임 컨셉 기획

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Game Concept Design using Focused Group Interview (Focused Group Interview를 활용한 게임 컨셉 기획)

  • Park, Chan-il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.451-453
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    • 2020
  • 본 논문에서는 게임 컨셉 기획을 보다 효율적으로 수행하는 방법론을 제시한다. 게임 기획을 위한 방법론에 대한 연구는 아직 많지 않으며 특히 초기 단계의 게임 컨셉 기획을 위한 방법론은 연구결과를 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 Focused Group interview를 사용하여 게임 컨셉을 기획하는 방법론을 제시하고 이를 활용하여 게임 기획을 하고자 하는 20대 초반의 인원을 대상으로 적용하여 본다. 대상 인원을 개별 그룹과 팀을 구성한 그룹으로 나누어 적용하여 개인별 게임 컨셉 기획과 팀별 게임 컨셉 기획에 있어서 이 방법론이 효율성에 차이가 있는지에 대하여 알아보며 동시에 이 방법론이 적용 가능한 대상에 대하여 살펴본다.

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Analysis of Interest Areas using Game Concept Design Methodology using Focused Group Interview (FGI를 활용한 게임컨셉기획 방법론을 이용한 관심 분야 분석)

  • Chan-Il Park
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.61-62
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    • 2024
  • 게임을 개발하는데 있어 게임 컨셉을 설정하는 것은 게임 개발에 참여한 개발자들이 하나의 목표점을 정하고 게임을 개발하게 하는 장점이 있으며 참여한 모든 개발자들이 자신들의 역할을 수해함에 있어서도 함께 가고자하는 방향성 및 개발하고자 하는 게임의 방향성을 설정하여 단계별로 개발하는데 중요한 시작점을 시사한다. 기존에 제안된 FGI를 활용한 게임 컨셉 디자인 방법론에 의하여 도출된 핵심 단어들을 분석하여 현재 젊은 개발자들이 어떠한 영역에 관심을 가지고 있는지에 대한 분석은 보다 성공적인 게임 개발 목표를 명확히 할 수 있다.

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An Object-oriented Design Method of Game System for Game Designers (기획자를 위한 객체지향적 게임시스템 기획 방법)

  • Chang, Hee-Dong
    • Journal of Korea Game Society
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    • 제16권3호
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    • pp.17-26
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    • 2016
  • In the domestic game development field, game system planning is the work that game designers design the gameplay mechanics system to satisfy the game concepts in the perspective of creative design by data structural methods. But the programmers work to design the game system based on the results of the game system planning in the perspective of engineering design by object-oriented methods. This work process is a high risky way for high occurring probability of communication errors between the game designers and programmers, and mismatching errors in their work results. In this study, we propose an object-oriented design method of game system for the game designers in order to resolve this problem. The proposed method is a customized one of GRAPPLE object-oriented SW development guidelines to suit the game system planning. To investigate the effectiveness of the proposed planning method for the game designers, we carried out a survey targeting 10 game system designers working in the domestic game industry. The survey results show that the necessity and effectiveness of the proposed method is "a little over" for almost the game designers.

후끈 달아오르는 노래방 특수조명자판기 시장

  • Korea Vending Machine Manufacturers Association
    • Vending industry
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    • 제5권3호통권15호
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    • pp.62-69
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    • 2005
  • 해마다 자판기 시장은 뉴트랜드를 조성하는 기획상품이 등장하기 마련이다. 작년 하반기부터 올 상반기까지는 끓인 라면자판기 시장이 이런 흐름을 형성했고, 올 하반기 들어서는 노래방 특수조명자판기 시장이 그 뒤를 잇고 있다. 대개 이런 뉴트랜드 기획상품들은 순식간에 시장과 점을 불러일으키는 게 특징이다. 그만큼 사업적인 타이밍이 중요하기 때문에 빨리 시장을 선점해야지 속칭 '막차'를 타가지고는 경쟁에서 살아남기 힘들다. 이런 이유로 노래방, 유흥업소 등을 타킷으로 하는 특수조명자판기 시장은 최근 불붙고 있다. 제품 컨셉이 엇비슷한 제품들이 속속 선을 보이며 시장을 뜨겁게 달구고 있는 것. 이제 관심사는 업체들의 뜨거운 열의만큼 시장에서 성공할 수 있을지 여부이다. 자칫 단기 기획상품으로 의욕만 앞서는 시장이 되지 않을 까 하는 우려의 목소리도 있다. 노래방 특수조명자판기 시장을 둘러싼 뜨거운 시장 경쟁을 살펴보고, 장기적인 유망 시장으로 자리매김하기 위한 과제에 대해 살펴보는 시간을 마련했다.

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Study on Creative Materials of Digital Contents Using Traditional Culture of Art School of PyongYang Ki-Saeng and Ki-Saeng of Chosun Age (조선기생 및 평양기생학교에 관한 전통문화의 디지털콘텐츠 창작소재에 관한 연구)

  • Joo, Jung-Kyu
    • Journal of Korea Game Society
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    • 제5권1호
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    • pp.45-52
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    • 2005
  • This paper is re-lighting(reputation) that Ki-saeng is a artist in Chosun age to concern with history, social lives, role, art school of Ki-saeng and Ki-saeng and also is re-light and analysis educate system, rules, curriculum, time table of teaching, graduated album, photos of art school of Pyongyang Ki-saeng. And the using these traditional culture materials of Ki-saeng can create various digital contents of game contents, animation, drama, film and characters. Specially, it is propose to use culture contents that creation and pick out of beauty, talent, social system and art school of Ki-saeng in Chosun age willing to use concept design, scenario of game, animation, drama and film etc.

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A Proposal of Media Exhibition Contents for the Aquarium - Focused on 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum' (아쿠아리움을 위한 미디어 전시 콘텐츠 제안 - 경포 석호생태관을 중심으로)

  • You, Mi;Woo, Jeonggueon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • 제16권3호
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    • pp.116-124
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    • 2016
  • In this paper, we propose digital exhibition contents for the aquarium, especially 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum'. We try to plan appropriate media contents that can be mixed with the aquarium storytelling. The aquarium must have special spaces that are not related with an exhibition directly but are necessary for survival of fishes such as a water circulation room. We design the special spaces using media contents and let visitors feel that the whole aquarium is in the ocean. First of all, we investigate the aquarium currently under construction. And then, we propose the appreciate media platforms and plan individual content. We suggest 3 types of media platforms, 3D water projection, interactive games utilizing Kinect, and a fog screen. Moreover, we produce 2D drawing concepts, 3D modeling images, and virtual exhibitions in virtual reality for the representation of the location in which those platforms are installed and the media contents we plan. The pre-visualization is helpful for the media platform construction and is used as a rough sketch to producing an animation shown in the exhibition.

Case Study Analysis of Digital Education Design to Basic Concept Design Trend by Target of Education Needs in UK and Sweden (디지털 교육매체의 기초 컨셉디자인 동향 파악을 위한 선진국 사례 분석 - 영국과 스웨덴의 사용자 니즈를 중심으로 -)

  • Kim, Jung-Hee
    • Cartoon and Animation Studies
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    • 통권34호
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    • pp.345-366
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    • 2014
  • From the beginning of Digital text book in 2007, there are many kinds of digital text book such as English, Science etc at Public education. Above many problems at the beginning like just using paper text book's scan data as digital text book, now use special contents and design for only digital text book. But only for digital text book not for other. There is gap between advanced country of education and us. This is research based on LG europe design center in London, UK target is UK, Sweden by heuristic analysis, question investigation to get Target's UX with digital education media. Advancement of digital and interest of education bring the world development of digital education device. UK, where is education advanced nation, is using lot's of digital education device which is interactive board, digital desk etc. Result of Analysis of Digital Education Design trend by Target of Education Needs apply rough Design by LG europe design center. We can get more sophisticated needs and UX result by target then Korea that can use for our future Digital education design plan. Also help to reduce gap between advanced country and Korea.