• Title/Summary/Keyword: 게임 제작

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게임엔진: 렌더링

  • 한정현
    • CDE review
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    • v.10 no.2
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    • pp.28-33
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    • 2004
  • 1992년 id Software가 최초의 3차원 게임인 Wolfenstein 3D(그림 1)를 선보인 이래, 3차원 게임은 게임 시장에서 주류의 자리를 차지하게 되었다. 저사양의 하드웨어에서 구동되는 모바일 게임을 제외하고는 현재 대부분의 게임이 3차원으로 제작된다고 보아도 무방할 것이다. 이 같은 시장 수요에 부응하여 다수의 3차원 렌더링 엔진이 개발되었는데, 대표적인 것으로는 id Software의 Doom Ⅲ, Criterion의 Renderware, Epic Games의 Unreal Ⅱ 및 Ⅲ, Intrinsic의 Alchemy, NDL의 GameBryo 등이 있다. (중략)

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Study of Next Generation Game Animation (넥스트 제너레이션 게임애니메이션 연구)

  • Park, Hong-Kyu
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.13
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    • pp.223-236
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    • 2008
  • The video game industry is obsessed by the perception of "Next Generation Game". Appearance of the next generation game console has required the video game industry to renovate new technologies for their entire production. This tendency increases a huge mount of production cost. Game companies have to hire more designers to create a solid concept, artists to generate more detailed content, and programmers to optimize for more complex hardware. All those high cost efforts provide great locking games, but the potential of next generation game consoles does not end there. They also bring possibilities of the new types of gameplay. Next generation game contains a much larger pool of memories for every video game elements. The entire video game used to use roughly 800 animation files, but next generation game is pushing scripted event well over 4000 animation flies. That allows a lot of very unique custom animation for pretty much every action in the game. It gives game players much more vivid and realistic appreciation of the virtual world. Players are not being able to see any recycling of the same animation over and over when they are playing next generation game. The main purpose of this thesis is that defines the concept of next generation game and analyzes new animation-pipeline to be used in the shooter games.

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Implementation of 2.5D Metaverse Game Engine Using Java (자바를 이용한 2.5D 메타버스 게임 엔진 구현)

  • Han Senng-Hoon;Kim Eun-Ju
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06b
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    • pp.85-87
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    • 2006
  • 자바의 특징 중 코드 재사용성을 강조하여 게임 엔진에서의 코드 재사용과 확장성을 고려한 비행기 전투 게임인 메타버스 게임 엔진을 개발한다. 현재 PC 게임 개발은 C/C++과 DirectX를 사용한 게임 개발을 주로 하고 있다. 제한된 개발 언어의 사용은 게임 엔진 제작에 있어 게임엔진의 다양화를 억제하는 요소가 된다.

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Increased Computing Thinking abilities with teaching-learning design based on game production (게임제작을 학습주제로 한 교수학습설계로 컴퓨팅 사고력 신장)

  • Kim, Jung Sook;Lee, Tae Wuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.211-213
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    • 2017
  • 효율적인 학습활동을 위해 중요한 것 중 하나는 학습자의 학습의지다. 학습자의 학습동기를 유발할 수 있는 게임을 학습과 접목하여 학습내용으로 설정하고 프로그래밍 교육을 설계해보고자 한다. 교육도구로는 학습자들에게 친숙한 도구이자 일상생활에서 떼어놓을 수 없는 스마트 폰을 활용하고자 하며 프로그램으로는 앱 제작 프로그램인 앱 인벤터를 활용하고자 한다. 본 게임제작기반 교수학습설계를 통해 다양한 경우의 컴퓨팅 사고력을 훈련함으로 분석력, 논리력, 창의력 향상을 통한 문제해결력 신장과 제4차산업혁명시대에 적응할 수 있는 창의적 인재양성을 기대한다.

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A Study on the Production of Learning Game to Replace Drone Simulation (드론 시뮬레이션을 대체할 학습 게임 제작 연구)

  • Lee, Seung-Joo;Song, Chang-Ha;Lee, Man-Gwon;Jin, Min-Jun;Joo, Sang-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.340-343
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    • 2020
  • 캡스톤 기업 연계형의 과제로 드론 교육에 쓰이는 시뮬레이션을 대체할 드론 교육 게임을 제작한다. 교육생의 입장에서 시뮬레이션은 복잡하고 지루하기 때문에 다양한 교육과 정보, 재미있는 콘텐츠를 담은 드론 게임을 만들어 스스로 학습을 진행하게 하는 것이 목표이다. 제작에 앞서 먼저 연구된 시뮬레이션과 게임을 통해 어떤 문제로 상용화가 되기 힘이 들었는지 조사했다. 재미있는 콘텐츠를 제공해 드론 기초 조작을 쉽게 학습할 수 있도록 유도했지만 교육생들이 실제 드론을 어떤 컨트롤러로 조작하는가에 대한 조사가 미흡했다. 이를 해결하기 위해서 필요한 학습 콘텐츠를 설계하고 교육생들이 소지한 드론 컨트롤러로 체험을 할 수 있도록 구현했다.

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Unity 3D Game Contents for Learning based on Tangible Interface using Virtual Reality Device (가상현실기기를 활용하는 텐저블 인터페이스 기반의 학습용 Unity 3D 게임 콘텐츠 제작)

  • Bak, Seon-Hui;Kang, Si-Young;O, In-Hwan;Kim, Jeong-Ho
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2017.04a
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    • pp.387-390
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    • 2017
  • 최근 현대 사회에 '가상현실'개념이 도입됨에 따라 '가상현실'기술이 적용된 게임 콘텐츠들이 활성화되고 있는 추세이다. 이와 더불어 기존의 GUI와 NIUI에서 발전된 새로운 인터페이스로 텐저블 인터페이스(Tangible Interface)가 급부상하면서 관련 인터페이스를 활용한 연구 또한 필요한 시점이며, 이를 기반으로 하여 '가상현실'기술과 텐저블 인터페이스를 융합한 새로운 게임 콘텐츠를 제안을 하고자 '가상현실' 기기를 활용한 텐저블 인터페이스 기반의 학습용 Unity 3D 게임 콘텐츠를 제작하였다.

Design for STEAM Game Contents based on Edutainment (에듀테인먼트를 기반으로 한 STEAM 게임 콘텐츠 설계)

  • Song, Mi-Young;Nam, So-Hee;Choi, Da-In
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.41-42
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    • 2017
  • 프로그래밍 교육이 초 중 고교에서 의무화될 예정인 가운데 코딩을 쉽고 재미있게 배우기 위한 교육 개발의 중요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 유아용 프로그래밍 교육 도구인 '큐베토'를 모티브로 하여 창의력, 상상력에 과학기술이 더해진 창의적 융합인재교육에 접목한 에듀테인먼트를 기반으로 한 STEAM 게임 콘텐츠 제작의 프로토타입을 제안한다. 제안된 STEAM 게임 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있도록 출판물 동화를 활용하여 길을 찾아 모험을 떠나는 스토리 전개와 캐릭터를 제작하고 이를 통해서 유아의 창의적 융합인재교육에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

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Virtual Reality Drum Rhythm Game Using Motion Tracker (모션 트래커를 이용한 가상현실 드럼리듬게임)

  • Yun, Tae-Jin;Hwang, Soo-Min;Jung, Ji-Hoon;Choi, Hyun-Wook;No, Jin-Yeoung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.291-292
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    • 2020
  • 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠 구현에 널리 사용되고 있는 unreal engine4를 사용하여 모션 트래커를 이용한 가상현실 드럼 연주 게임을 제작하였다. 현재 4차 산업 혁명 시대에서 가상현실 기술을 이용한 다양한 응용분야가 나타나고 있고 그중에서 체감형 콘텐츠가 몰입감을 높일 수 있다. 가상현실에서 더 많은 모션을 구현할 수 있도록 모션 트래커를 이용한 악기를 연주하는 것은 거의 없다. 그래서 모션 트래커를 이용한 게임 콘텐츠를 제작하여 드럼 악기를 몰입감 있게 게임 형태로 연주하는 체감형 게임을 개발하였다.

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A Study on the Development of a 3D Network Game using Hoseo 3D Online Game Engine (호서 3D 온라인 게임엔진을 이용한 3D 네트워크 게임개발에 관한 연구)

  • 오정헌;박숭승;강종호;최삼하;김경식
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.643-646
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    • 2003
  • 호서 3D 온라인 게임 엔진은 렌더링등의 기능을 담당하는 3D 엔진(클라이언트 부분)과 네트워크 기능을 담당하는 서버 엔진(서버 부분)으로 구성되어 있다. 본 논문은 호서 3D 온라인 게임 엔진을 이용한 3D Tank 데모 게임을 제작하기 위해 일반적인 게임 진행 루프를 분석한 후, 분석 결과를 게임의 목적에 따라 설계하였다. 또한, 설계에 따른 실제 3D Tank 데모 게임을 개발하였으며 이를 바탕으로 3D 온라인 게임 엔진 요소의 효율적인 통합에 대해 고찰한다.

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Development of an Authoring Tool Based on Components (컴포넌트 기반 저작도구의 개발)

  • 송태옥
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.382-385
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    • 2001
  • 학습에 있어서 게임 요소의 도입은 학습동기 유발의 측면에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 본 연구에서는 이러한 학습컨텐츠 개발에 있어서 중복적인 개발 노력을 배제하여 경제적·시간적 효율성을 높일 수 있는 컴포넌트들과 저작도구를 개발하였다. 이 컴포넌트들은 게임 제작에 필요한 기능을 캡슐화하여 제공하고 있으므로 이용하기 편리하고 학습 컨텐츠를 적은 노력으로 손쉽게 개발할 수 있다. 또한 컴포넌트가 조립된 학습도구는 ActiveX 컨트롤로 변환되므로 네트웍 기반 학습에도 이용될 수 있으며, 일반적인 어플리케이션에도 이용될 수 있다. 이 컴포넌트들을 이용한 개발의 예로서 역할놀이용 시뮬레이터를 제작하였다.

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