• 제목/요약/키워드: 게임 전략

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<스프링필드>에 나타난 TV애니메이션 <심슨가족>의 게임화 전략 연구 (A Study about Transforming Strategy to Game of TV Animation as appeared in )

  • 이영수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.85-109
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    • 2015
  • <심슨가족> 애니메이션은 성공한 장수 애니메이션으로서 28년 간 26시즌에 걸쳐 제작되는 동안 상품 및 다양한 플랫폼의 게임으로도 변용되었다. 그러나 지금까지의 연구는 주로 TV시리즈 애니메이션으로서 <심슨가족>이 가진 특성을 보는데 집중되어 있어, 이들이 가진 매체 전환 전략에 주목한 연구는 거의 없다. 장수한 TV시리즈 애니메이션이 어떻게 관객이 꾸준히 참여할 수 있는 콘텐츠로 변화될 수 있는가라는 문제에 있어, <심슨가족>은 특징적인 스토리텔링 전략을 보여주고 있다. 본 연구는 EA가 모바일 플랫폼 게임으로 출시, 비교적 오랜 기간 동안 인기를 유지한 <스프링필드> 게임을 중심으로 <심슨가족>의 스토리텔링이 어떻게 게임화될 수 있었는지 그 전략적 특성을 분석하고 드러내고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 <심슨가족>의 서사적 특성을 먼저 분석한 후, 이것이 공간경영시뮬레이션게임인 <스프링필드>에 어떻게 나타나고 있는지 그 양상을 살펴보았다. <심슨가족>의 게임화 과정 및 그 전략을 분석한 이 연구가 앞으로 TV 애니메이션이 게임화될 때의 서사적 전략 연구에 도움이 될 것으로 기대한다.

게임 프로모션 시각 내러티브 전략: <데드 아일랜드>와 <데드 아일랜드 2> 예고편 비교 분석 (Visual Narrative Strategy of Game Promotion: Comparative Analysis of Dead Island and Dead Island 2 Trailers)

  • 노철환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.249-269
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    • 2017
  • 투자 위험 부담을 낮추고, 이윤을 최대화하기 위한 홍보 마케팅은 비디오 게임시장에서 필수적이다. 게임 제작/배급사는 잠재적 소비자라는 타겟을 설정하고, 소비욕구를 끌어내기 위해 홍보 전략을 구축한다. 임이라는 매체 특성상 영상 홍보물인 예고편은 핵심적인 위치를 차지한다. 3D 애니메이션으로 보통 제작되는 게임 예고편에서 영화적(filmic)인 스펙터클과 매력적인 내러티브는 필수 요소들이다. 2011년에 발매된 <데드 아일랜드>는 오픈월드형 1인칭 슈팅 게임이다. 출시 당시, 칸 광고제에서 인터넷 필름부분 금사자상을 수상한 예고편으로 큰 관심을 끌었다. 흥미로운 플롯과 감성적인 스토리를 가진 <데드 아일랜드> 예고편은 성공한 홍보 전략 사례로 손꼽힌다. 게임은 성공했다. 이후 여러 편의 스핀오프작이 나왔다. 그리고 배급사인 딥 실버는 세계 최대 게임전시회인 E3 2014에서 <데드 아일랜드 2> 예고편을 선보였다. 본 연구는 시리즈물 비디오 게임 두 편의 예고편이 가지고 있는 시각 내러티브 특징을 비교하는 데 집중한다. 분석은 두 단계로 진행한다. 먼저 플롯과 내러티브 구성을 바탕으로 <데드 아일랜드> 예고편의 제작 전략을 분석한다. 두 번째 단계에서는 <데드 아일랜드 2>를 중심으로 캐릭터, 스토리, 플롯 등 내러티브 요소와 편집, 카메라 워크, 쇼트 구성, 이미지 등 시각적 요소들의 상호 작용을 전편과 비교 분석한다. <데드 아일랜드 2>는 불특정 다수에게 접근해야 했던 전편 론칭시와 구분되는 예고편 전략을 설계했다. 프로모션 전략을 수립하는 기획 단계에서 정확한 목표를 설정하고, 무슨 메시지를 어떤 아이디어로 표현할 것인가를, 시각 내러티브의 활용해 명확히 했다. 본 연구를 통해 규명된 두 작품의 시각 내러티브 차이점은 차후 시리즈물의 홍보 전략 구축에 유용하게 활용할 수 있을 것이다.

에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 동기 모형 설계 (Design of a Motivation Model Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments)

  • 김창규;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.317-324
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    • 2007
  • IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.

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베이지안 게임이론에 근거한 전략적 VMS 제공에 관한 연구 (Variable Message Sign Operating Strategies Based on Bayesian Games)

  • 권혁;이승재;신성휘
    • 대한교통학회지
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    • 제22권7호
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    • pp.71-78
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    • 2004
  • 본 연구의 목적은 통행 배정의 교통 메크로 이론을 게임이론에 적용하여 교통 운영자 입장에서 총 사회적 비용이 최소가 되는 최적의 VMS 제공 전략을 찾아 교통 운영 관리의 효율성을 증진시키는 것이다. 연구의 방법은 게임 이론 중 신호게임과 베이지안 게임을 사용하였다. 게임이론에서는 모형의 구성을 기본적으로 "경기자"로 구분한다. 본 연구의 경기자는 운전자와 운영자로 설정하였다. 운전자는 각자의 통행시간이 최소가 되는 UE 상태로 움직이는 것을 보수로 설정하였고, 운영자는 전체 시스템의 통행시간이 최소가 되는 SO 상태로 운영하는 것을 보수로 설정하였다. 운전자는 각 각의 기대통행 시간이 최소가 되는 경로선택을 한다. 이와 같이 모형으로 설정한 게임에 의해서 운영자는 운전자의 예측을 미리 계산할 수 있으며, 통행비용이 최소가 되는 최적의 네쉬 균형을 찾을 수 있다. 최적의 네쉬 균형이 바로 최적의 VMS 제공 전략이 될 수 있다. 이와 같이 설정된 게임을 통해 최적 VMS 전략 모형을 개발하고 개발된 모형을 모의 네트웍에 적용하여 실제 비용감소의 효과를 분석하였다.

국내 모바일 커머스 게임화 요소의 사용자 경험 연구 (A Study on the User Experience of Gamification Elements in Mobile Commerce in Korea)

  • 이소영;김승인
    • 산업진흥연구
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    • 제9권3호
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    • pp.155-161
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    • 2024
  • 본 연구는 국내 모바일 커머스 내 게임화 요소인 보상형 미니게임의 사용자 경험에 관한 연구이다. 최근 모바일 커머스 서비스에 고객 유입, 체류시간 증가, 재방문율 향상의 목적으로 게임화 마케팅 전략이 적극적으로 도입되고 있다. 이에 본 연구는 게임화 요소의 사용자 경험을 연구하고, 사용자가 모바일 커머스의 게임화 요소에 대해 어떻게 느끼는지에 대한 평가를 수치화하였다. 연구 방법으로는 즐거움, 몰입, 보상, 가치성, 유용성을 기준으로 설문지를 작성하여 설문조사를 실시하고, 그중 20~40대 남녀 사용자를 대상으로 1:1 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과 즐거움과 몰입에서 사용자 만족도를 높일 수 있는 전략이 필요하며, 예측할 수 있는 보상 시스템과 상품 탐색에 관한 사용자 경험을 개선하여 상품 구매로 연결할 수 있는 전략이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구가 게임화 요소를 적용하려는 기업의 마케팅 전략 수립 및 사용자 경험 개선에 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.

집단 파론도 게임의 최적 전략 (Optimal strategies for collective Parrondo games)

  • 이지연
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제20권6호
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    • pp.973-982
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    • 2009
  • 파론도 게임은 두 개의 지는 게임을 주기적으로 반복하거나 혹은 임의적으로 선택하면 궁극적으로 이기게 되는 역설적인 게임을 말한다. 여러 명의 게임자들이 파론도 게임을 구성하는 두 게임 중에서 하나를 집단적으로 선택해서 진행하는 게임을 고려하자. 본 논문에서는 이 집단 파론도 게임의 모든 모수의 범위에서 장기적으로 기대상금을 최대화하는 최적의 게임 선택 기준이 무엇인지를 찾고 그 기대상금을 구한다.

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A Non-cooperative Game Theoretic Approach to Dust and Sand Storm in North East Asia

  • Song, Yang-Hoon
    • 환경정책연구
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    • 제6권3호
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    • pp.91-114
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    • 2007
  • Song and Nagaki(2007)에 나타나 있는 것과 같은 동북아지역의 황사(먼지모래폭풍: DSS) 저감을 위한 비음부담 공조체제는 참여국의 협정불이행으로 실행가능성에 문제가 제기된다. 만일 비협조적 전략이 각국에게 보다 현실적이 라면, 내쉬균형이 실현가능한 비용분담 게임의 결과를 예측하게 하여줄 수 있다. 본 연구에 따르면, 연속전략게임의 경우, ADB의 황사저감사업의 비용이 각국 투자에 의해 조달된다는 가정하에 무한한 내쉬균형이 발견된다. 또한, 비연속전략은 3각형 평면으로 나타나는 연속전략의 내쉬균형의 꼭짓점으로 나타나게 되며, 공조적 게임의 결과는 무한한 균형 점들을 1개의 점으로 수렴하게 된다.

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Analysis and simulator implementation of Mighty, an advanced imperfect information game

  • Lee, Jeongwon;Kim, Kwihoon;Kim, Seung-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권1호
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    • pp.9-21
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    • 2022
  • 마이티는 불완전 정보 게임으로, 국제적으로 대중적인 4인용 카드 게임 브리지와 유사하지만 게임 규칙 및 운영 측면에서 더욱 복잡한 특성을 가지고 있다. 마이티 게임의 전략을 탐구하고 분석하기 위한 환경이 필요하지만, 브리지 등 타 카드 게임의 전략 분석을 위한 시뮬레이터가 다수 개발된 것에 비해 마이티 게임의 분석 도구는 존재하지 않는다. 심지어 마이티 게임에 대한 학문 차원에서의 정의 및 이해가 부족한 상황이다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문은 마이티 게임의 절차 및 규칙을 체계적으로 정의하였다. 그리고 이를 기반으로 마이티 게임을 학습하고 전략을 분석할 수 있는 시뮬레이터를 구현하였다. 시뮬레이터는 서비스의 활용성과 접근성을 고려하여 자바스크립트로 개발되었으며, 다양한 분석 기능을 PC/모바일 웹 환경에서 제공한다. 마지막으로, 관련 분야에서 연구 주제로 다루고 있는 다른 트릭테이킹 게임과의 비교 분석을 통해, 마이티 게임이 불완전 정보 게임으로서 연구 가치가 있으며 AI학습이 용이한 게임 특성이 존재함을 보였다.