청각의 중요성은 새잠스럽게 말활 필요도 없고 농아가 말못하는 것은 누구나 다 알 수 있는 사실입니다. 그러나 음을 하나하나 습득하고 단어를 하나하나 반복하면서 언어습득을 시작하는 유년기에 있어서 청각은 더욱 독특한 역활을 합니다. 조국에 돌아와서 일하기 시작한지 일년이 조금 넘었으나 최초부터 우리 연구소에 찾아오는 어린이가 구주제국보다 훨씬 연소하고 또 수가 훨씬 많은 데 놀랐습니다. 그 중 대다수가 조음장애라든가 언어지연입니다. 더욱 놀라운 점은 이러한 장애가 정상지능의 어린이에게 많은 것입니다. 일반상식으로 어휘력과 발표력이 부족한 어린이들은 정신지체아와 혼동하게 됩니다. 연구소에 진단받으러 오는 어린이들을 체계적으로 청각 검사를 한 결과를 슬라이드를 통해서 말씀드리겠습나다. 검사받은 어린이 중 50-60%가 청각에 이상이 있는 것이 발견되었습니다. 동반한 어머니들은 너무나 놀라서 "우리 아이는 검사를 받았어요! 모두 정상이라고 그랬어요" 이 엄마 말씀도 정당하고 전검사도 정당활 것입니다. 그러나 이러한 어린이들의 문제는 특수합니다. 즉 경도난청에다 또 일시적 난청이기 때문에 명시에 생활하는 데는 큰 지장이 없고 때에 따라서는 청각이 거의 완전히 회복되고 또 몇 주후에 감기가 들거나 하면 다시 난청이 되는 것입니다. 이러한 난청문제가 일년에 3-4번씩 반복되어 어린이가 만 3-4세가 되면 약 1년간 청확한 음을 청취못한 셈이 됩니다. 조석에 기온차가 대단한 계절, 난방의 발달로 인하여 실내는 영상 24도이고 문 한겹만 열고 나가면 영하 10도 그 차이는 34도, 거리로 나가면 일산화탄소를 뿜고 쾌주 하는 차량, 버스나 트럭에셔 나오는 연기는 키가 작은 어린이 코속으로 직통하고 에어컨 시스댐으로 난방.냉방하는 지하상가, 백화점, 지하철 기타 대건물에는 바이러스 만연의 적절한 곳이 됩니다. 생리적 저항력이 없는 어린이들은 이러한 공해와 생활조건의 제일희생자가 되는 것입니다. 엄마들이 "얘는 감기, 비염, 편도선을 달고 삽니다...." "얘는 코감기, 목감기 번갈아 가면서 하도 앓고 있어서 양약율 중지하고 현재 한약을 먹고 있습니다." 이러한 역경은 극복할 수 있는가\ulcorner 질병의 메카니즘은 어떻게 작용되는가\ulcorner 등등을 육미회 센타에서 체험한 사례를 가지고 말씀드리고자 합니다.
가족 간의 갈등으로 인해 발생한 두부진전이 4-5년간 지속된 환자에게 한약물과 한방정신요법을 시행하여 증상의 유발과 악화인자에 대한 통찰을 하고 조절할 수 있는 통제력을 가지게하여 증상을 완화되었고, 수개월이 지난 지금까지 호전상태가 지속되는 것을 경험하였다. 심인성 운동장애는 전체 운동장애 중 2-3% 정도로 드물게 일어나며, 진전이 가장 흔한 형태이기는 하나 상하지에 많이 발생하고, 두부에만 국한적으로 일어나는 경우는 드물다. 이에 상기 증례는 다른 신경학적 증상을 동반하지 않고 두부에만 국한적으로 진전이 발생한 환자에게 한의학적 치료를 하여 유효한 결과를 얻었기에 보고하는 바이다.
대부분의 보완 대체 의사소통은 별도의 전용기기를 사용하여 제공하거나 휴대가 어려운 데스크톱 또는 현재는 거의 사용하지 않는 Windows 기반의 태블릿 등에서 제공되는 연구들이 대부분이었다. 게다가, 앞선 연구들의 고유명사 처리는 사전을 만들어 제공하는 형식이었기 때문에 무수히 많은 고유명사에 대한 처리가 거의 불가능하였고 향후 연구과제로 많이 지적되고 있었다. 본 논문에서는 현재 급속도록 보급되고 있는 스마트 기기를 활용하여 과거의 연구 과제로 남았던 고유명사 처리에 대한 해결 방법을 제안한다. 또한, 신체장애를 가진 사람을 위하여 버튼을 이용한 입력방법과 키보드를 통한 입력 시 생길 수 있는 오류에 대한 보완 방법도 제안한다. 본 연구에서는 제안하는 보완 대체 의사소통 시스템의 유용성을 확인하기 위하여 안드로이드 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였다. 실험결과 사용자의 위치와 선택에 따라 주변에 있는 다양한 고유명사가 도출되어 문장을 생성하는데 도움을 주는 것을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study was to analyze the research literature on play therapy intervention for children with ADHD. Thirty-nine studies, conducted from 1995 to 2010, were analyzed. The results of the literature review are as follows: The most commonly studied subjects were elementary school children in grades 1-3. The most common subject selection method was to select ADHD tendency children. The most typical intervention setting used was a counseling center. The most frequent intervention was 11-15 sessions of group counseling. Pre-post experimental-control research designs were the most commonly used. In the analyzed studies, play therapy-game play therapy, CBPT, CCPT, sand play therapy, and theraplay- was used for ADHD children. The studies found that game play therapy and cognitive-behavior play therapy are effective for improving ADHD children's attention, impulsiveness, and self-control. The major game play therapy activities used were dart games, "Simon says" games, fishing games, dominoes, Jenga, Beat the Clock, the board game "Stop," and "Ice, break., ice, break." Based on these findings, this article presents implications and discussion for play therapy intervention for ADHD children.
본 논문에서는 뇌졸중 환자의 독립적인 재활운동이 가능할 수 있는 시스템을 제안한다. 뇌졸중은 뇌기능의 부분적 또는 전체적으로 급속히 발생한 장애가 상당 기간 이상 지속되는 상태를 의미한다. 이러한 뇌졸중은 상지 운동을 통해 대뇌 운동피질을 활성화하여 재활 할 수 있어, 의학 분야에서는 운동기구를 이용하여 뇌졸중 환자의 재활을 돕고 있다. 하지만 병원이 아닌 가정에서 운동을 하기에는 운동기구에 비용, 작업치료사의 부재와 같은 환경적인 측면으로 무리가 있다. 따라서 본 논문에서는 가정에서 환자가 독립적인 운동을 할 수 있게 MCU와 Android Application을 이용하여 의료진이 환자의 옆에 없더라도 운동이 가능하고 가이드를 제공하는 스마트한 재활운동기기를 개발하였다. 또한 기존의 재활운동기기는 단순히 운동만 할 수 있었다면, 본 연구에서는 Android Application에서 게임을 제공함으로써 보다 즐겁게 운동이 가능하여 재활의지 증가를 기대해볼 수 있다. 뿐만 아니라 환자의 운동 데이터가 실시간으로 저장되어 병원에서 의료진이 환자의 운동 상태를 파악할 수 있도록 구성함으로 써 향후 뇌졸중 환자의 재활연구분야에 도움이 될 것이라 생각한다.
현대사회는 시각장애인에 대한 복지가 부족하다. 예를 들어 유도블럭의 홰손, 지폐의 점자처리의 모호함 등 시각장애인을 위해 만들어진 복지조차 사용하기 어려운게 현실이다. 그래서 우리는 무선카메라와 Window Phone을 이용하여 상기 불편함을 해소하기 위하여 이 프로젝트를 시작하였다. Guide Line Detection은 앞을 못 보는 시각장애인에게 무선카메라에 보이는 영상에서 유도블럭을 찾아 시각장애인과의 거리를 음성으로 알려준다. Bill Recognition은 지폐를 인식하여 음성으로 알려준다. 길 안내 기능은 길을 찾아가지 못하는 시각장애인에게 특정 지점마다 길 안내정보를 등록하고, 등록된 정보는 시각장애인이 실시간으로 길 안내를 받을 수 있다. 음성인식은 기기를 사용하기 힘든 시각장애인들에 대한 접근성을 높이기 위해 WinPhone Application이 제공하는 모든 기능을 흔들기와 음성만으로 사용할 수 있도록 제공한다. 무선카메라의 화질과 Window Phone의 GPS 불규칙적인 오차 때문에 많은 시행착오가 있었지만 무선카메라는 웹 캠으로, GPS오차는 BingMap API의 GPS 가상 좌표로 대체하여 프로젝트를 마칠 수 있었다.
Objectives: Gaming disorder has been viewed as a disease in the DSM-5 and ICD-11. Its essential symptoms are loss of control over gaming, gaming becoming a markedly prioritized activity over other activities of daily living, and continued and excessive use of gaming despite negative problems occurring. Methods: Children and adolescents are especially vulnerable to gaming disorder because the striatal pathways related to reward develop earlier than the control regions of the prefrontal cortex. It is also associated with decreased dopamine D2 receptors. Addiction is related to 'want' and is explained by incentive-sensitization. In addition, allostasis, in which homeostasis is continuously achieved at a new target value, is also related to gaming disorder. In addition, personality causes, unchangeable factors, and external factors can influence on the onset of gaming disorder. Results: Prevention is the best solution for gaming disorder, and the role of parents is important. For gaming disorder, bupropion is used, cognitive-behavioral therapy and family-based therapy are also beneficial. Herbal medicine treatment such as Antler velvet and ginseng can be effective. Electroacupuncture and acupuncture using PC6, SP6, and LR3 has a correlation with relieving Internet craving. Ear-acupuncture was also effective in treating addiction. Conclusion: Psychologically, 'want' is an intense longing for reward and motivation, and is related to addiction. This 'want' may rather be related to avoidance, and game addiction in children and adolescents may be due to wanting to escape from academic stress or avoidance of comparison. Therefore, the importance of 'like', which gives pleasure in itself, increases. It can also be explained with Sasang Constitutional Medicine.
초고속 인터넷의 발달로 멀티미디어 수화 콘텐츠가 청각장애인의 수화교육에 활용되고 있다. 수화교육에서 사용되는 대부분 콘텐츠는 한글단어에 대한 수화표현을 수화동영상으로 보여주는 내용이다. 수화를 처음 배우거나, 수화에 익숙하지 않은 사용자들은 수화특성을 이해하기 어렵고, 수화표현에 어려움을 나타내고 있다. 본 논문에서는 온라인에서 수화표현을 학습하기 위해서 수화가 가지고 있는 특성을 참고하고, Semantic Logic을 적용한 멀티미디어 동영상기반의 수화 콘텐츠 모형에 대한 플랫폼 설계를 연구하고자 한다.
미래 한국의 인구 구성은 저 출산과 의료기술의 비약적 발전에 힘입어 고령자가 2060년에는 세계 2위 수준까지 예상되고 있다. 고령자를 위한 사회의 부담은 지속적으로 증가될 것으로 예상되고 있다. 고령자가 되면서 제일 먼저 나타나는 현상은 신체적인 변화이다. 기억력이 낮아지고 인지능력이 저하되는 현상이 생기면서 그들의 활동이 제한되고 경제적인 생산능력이 급격히 줄어들게 된다. 자급자족이 힘든 상황이 되면서 경제적이고 사회적인 측면의 도움을 필요하게 되었다. 그들에게 도움을 줄 수 있는 제품이 연구되고 개발되어 져야하는 시기가 도래되었다. 고령자들에게 흔히 나타나는 인지능력저하 단계인 경도인지장애(MIS)단계가 있다. 경도인지장애인들은 약물적 치료방법과 비약물적 치료 방법을 병행하는 것이 효과적이다. 비약물적 치료방법 중 음악에 대한효과가 입증되어 있다. 본 논문은 음악치료기법을 활용한 보조기구를 개발함에 있어 디자인적인 관점에서 디지털 융복합의 연구가 필요하다. 본 연구를 위해서 경도인지장애자를 대상으로 외형에 대한 선호를 알아보았다. 2번에 걸쳐 설문조사가 이루어졌다. 연구의 결과 경도인지장애자를 위한 홈케어 제품디자인은 기존의 게임기나 셋탑박스의 정형적이고 박스형태가 아닌 사용자의 상황과 특수성을 고려한 형태가 요구되고 있다. 기억력, 인지능력이 떨어지는 신체적인 변화와 주변 사람이나 환경이 변화되는 정신적인 변화에 맞는 제품이 개발되도록 디자인이 요구되고 있다는 결과이다.
이동이 불편한 장애인의 정보격차 해소를 위해 실시되고 있는 장애인정보화 교육 대상자를 중심으로 인터넷 중독정도와, 사용시간에 따른 중독집단과 비중독 집단 간의 차이를 알아보기 위해 방문교육을 받고 있는 30명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석결과 일반 사용자군에 해당하는 31점 미만인 경우가 4명으로 나타났고, 잠재적 위험 사용자I군에 해당하는 31~54점 사이인 경우가 25명, 잠재적 위험 사용자 II군에 해당하는 54~67점 사이인 경우는 1명 인 것으로 나타났다. 그리고 게임중독에 해당하는 67점 이상인 경우는 한명도 없는 것으로 나타났다. 또한 인터넷 사용시간에 따라 2.7시간 이상에 해당하는 9명의 고위험군 집단과 그 이하에 해당되는 21명의 일반사용자 집단 간 충동성, 공격성을 알아 본 결과 두 집단 간 유의미한 차이는 없는 것으로 나타났다. 이런 결과는 장애인의 경우 이용시간의 증가가 곧 중독으로 이어지지는 않는다는 것을 볼 수도 있고, 기존의 비장애인의 삶의 형태에 맞춰진 게임중독 척도가 장애인의 중독검사에는 맞지 않아 나타난 결과일 수도 있을 것이라 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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