• 제목/요약/키워드: 게임 장르

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하이브리드 캐주얼 게임 장르의 이해와 향후 동향 (Understanding Hybrid Casual Game Genre and Future Trends)

  • 손병혁
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.79-81
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    • 2023
  • 비디오 게임 산업은 최근 몇 년 동안 폭발적인 성장을 경험했으며 글로벌 시장의 규모는 2024년까지 2,560억 달러(326조 원 이상)으로 시장규모를 예상하고 있다. 이러한 성장의 주요 요인에는 스마트폰의 발전으로 모바일 게임의 인기 증가라고 할 수 있음. 스마트폰과 태블릿의 보급이 확산되면서 사람들은 이동 중에 어디에서나 게임에 쉽게 접근하고 플레이할 수 있게 되면서 모바일 게임의 인기가 급증했다. 이러한 인기는 기존의 비디오 게임 장르에서 변형된 새로운 복합장르의 게임들을 탄생시키고 모바일 게임 시장에서 2014년부터 부각되어 온 하이퍼 캐주얼 장르의 성공사례는 이미 많은 논문이나 게임 장르에 관한 연구사례를 통하여 확인할 수 있다. 팬데믹을 계기로 급성장한 하이퍼 캐주얼 게임 시장은 최근 경쟁 심화로 수익성이 저하되면서, 그 대안으로 하이브리드 캐주얼 게임이라는 새로운 변형 장르가 주목받고 있으며 새로운 장르로 부상한 하이브리드 캐주얼 게임 장르의 정의와 이해를 돕고자 하며 향후 게임 장르의 동향 및 전망을 제시하고자 한다.

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캐쥬얼 스포츠게임 게임플레이 개발 사례 연구 : '프리스타일2'를 중심으로 (A Case Study on the Development of Game Play for Casual Sports Games : Focusing on "FreeStyle2,")

  • 김정선
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.617-620
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    • 2021
  • 우리나라는 온라인 게임 개발의 글로벌 리더로서 MMORPG 장르와 캐주얼 아케이드 장르를 중심으로 다양한 게임을 만들어왔다. 하지만 MMORPG와 캐주얼 아케이드 게임의 과도한 경쟁은 장르의 편중 현상을 가져오게 되었고, 신선하고 새로운 재미를 기대하는 플레이어들의 요구와 결합하여 FPS(First Person Shooting) 장르나 스포츠 게임 장르 등의 새로운 장르 게임에 대한 연구와 개발로 이어졌다. 이러한 시대적 흐름 속에 대한민국 스포츠게임 개발 선구자인 조이시티는 길거리 농구 게임인 '프리스타일'을 개발하여 엄청난 화제를 불러일으켰고, 많은 개발사 및 개발자들에게 큰 영감을 선사하였다. 프리스타일의 후속작인 프리스타일2는 길거리 농구 게임의 재미를 더욱 현실감 있게 제공하고자 개발된 캐주얼 스포츠 장르 게임으로, 본 논문에서는 프리스타일2의 게임플레이 개발 사례를 통해 캐주얼 스포츠 장르의 개발 방법에 대한 한 예를 제시하고자 한다.

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사용자 태그를 통한 대안적 게임 장르의 가능성 (A Study on the Alt-genre of Digital Game based on User Tags)

  • 안진경
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1443-1451
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    • 2018
  • 디지털 게임의 장르는 고정 불변의 체계가 아닌, 수정과 변화를 거듭하는 생성적 체계이다. 본 연구는 디지털 게임의 장르에 대한 기존의 접근이 보편적 분류 체계의 도출에만 머물러 있었다는 문제의식 아래, 대안적 장르로 자리할 수 있는 사용자 태그의 가능성을 고찰한다. 디지털 게임의 대안적 장르는 다양한 장르 요소의 조합으로 표현되는 동시에 사용자의 장르 인식을 반영할 수 있어야 한다. 게임의 사용자 태그는 고전적 장르 개념을 가족유사성 기반의 범주화 과정으로 전환시키고, 사용자 주도의 상향식 장르 체계를 구축함으로써 대안적 장르의 형식을 실현한다. 대안적 장르로서의 사용자 태그는 장르 요소의 다중성을 통해 '작은' 장르를 확산시키며, 장르의 의사소통적 기능을 강화한다는 점에서 의미를 갖는다.

유저 중심의 서사와 놀이에 의한 게임 구조에 대한 고찰 (A Study on Game Structure by User-Centered Narrative and Play)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.401-406
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    • 2019
  • 최근 미디어 환경과 게임 제작 기술의 급격한 발전으로 멀티 플랫폼 게임 환경이 일반화되면서 복합적인 융합 장르의 게임이 다수 제작되었고, 기존의 플랫폼에 의한 장르 구분은 그 경계가 모호해졌다. 게임 장르는 유저의 놀이적 참여로 인해 게임의 내용이 완성되는 유저 중심의 '서사와 놀이'라는 융합 콘텐츠이다. 본 논문에서는 게임에 대한 주체가 유저라는 본질적인 인식에 입각하여, 유저의 행위 유형에 따른 게임의 장르 구분을 제시하는 바이다. 유저의 행위는 각 장르마다 각기 다른 목표와 규칙체계 안에서 이루어지며, 이 때 상호작용은 게임 세계에 몰입하기 위한 중요한 행위가 된다. 그러므로 게임 장르별 유저의 행위 구분 및 인식은 게임 구조에 대한 파악에 있어 매우 중요한 요소가 되며, 게임 설계 및 제작 방향을 제시하고 해석할 수 있는 게임 구조의 재정립에 도움이 될 것으로 기대한다.

디지털 게임의 하위 장르 분화 양상 연구 - 로그라이크, 메트로배니아를 중심으로- (A Study on Aspect of Genre Differentiation in Digital Games - Focused on 'Roguelike' and 'Metroidvania')

  • 안진경
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.51-59
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    • 2018
  • 본 논문은 디지털 게임의 하위 장르 분화 양상을 고찰하고 각 양상에 따라 핵심 장르 요소가 변화하는 특성을 규명하는 데에 목적을 둔다. 디지털 게임의 장르는 변화를 거듭하는 생성적 체계이다. 기존 장르의 핵심 메커니즘을 수정하거나 뒤집으며 등장하는 게임의 하위 장르들은 게임의 장르 체계가 지닌 생성적 성격을 확인할수 있는 대표적 사례이다. 하위 장르 분화를 고찰한 기존의 연구들이 게임 텍스트의 계보학을 통해 메커니즘의 변화를 추적했다면, 본 논문은 플레이어가 장르 변화를 인지하는 원리에 초점을 두고 해당 양상을 분석한다. 개념적 혼성 이론을 통해 '로그라이크'와 '메트로배니아' 장르의 분화 과정을 분석한 결과 로그라이크는 상위 장르와의 프레임 대립을 통해, 메트로배니아는 상위 장르의 프레임 확장을 통해 변별력을 확보한 장르임을 확인했다. 프레임 대립에 따라 분화한 하위 장르의 경우 핵심 장르 요소는 독립성을 확보하고 손쉽게 타 장르와 결합되며, 프레임 확장에 따라 분화한 하위 장르의 경우 핵심 장르 요소는 맥락 의존성을 강하게 드러내며 해당 장르의 맥락을 벗어나 사용되기 힘들다는 특징을 보인다.

게임엔진을 이용한 전략 슈팅 게임 개발 (Development of Strategy and Shooting Game Using UNITY3D Engine)

  • 이병철;김종덕;정진영;안성옥;김수균
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.85-86
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    • 2019
  • 게임 시장의 성장에 따라 여러 가지 장르의 게임이 출시되고 있다. 현재 슈팅 및 액션 게임 등의 고전적인 장르는 물론 Aeon Of Strife 같은 새로운 장르도 새롭게 탄생하고 있다. 새로운 장르의 게임의 등장은 앞으로 게임 시장이 지금보다 더 많이 발전할 것임을 말한다. 제안방법에서는 전략 시뮬레이션과 슈팅 게임을 혼합한 장르의 게임을 게임엔진을 이용해 빠르게 개발하는 방법을 설명한다.

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생존 게임 콘텐츠의 게임 메커닉·다이내믹 연구 (A Study on Game Mechanics and Dynamics of Survival Game Content)

  • 강지혜;장아영;송인희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.5-14
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    • 2018
  • 요즘 기존 장르 간의 융합을 통해 새로운 장르의 게임 개발이 계속되고 있으며, 이처럼 새롭게 융합된 장르의 게임이 세계적으로 인기를 끌고 있다. 이러한 추세에 따라 보다 효과적인 장르 융합을 위하여 기존 장르들의 특징적인 콘텐츠를 분석하는 것은 의미 있는 일이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 디지털 게임의 한 장르인 생존 게임 장르에서, 게임의 주요 목표이자 핵심이 되는 생존 콘텐츠에 대한 분석을 위해 대표적인 생존 게임을 선정하여 공통점과 차별화된 특징들을 알아보고자 한다. 분석 기법으로는 MDA 프레임워크를 이용하여 생존 게임의 콘텐츠를 중심으로 게임 메커닉과 게임 다이내믹 구성 요소에 관하여 살펴보았다.

ARG 게임의 핵심 재미 요소와 활성화에 관한 연구 (A Study on the Core Fun Factors and Activation of ARG Game)

  • 장혜정;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.61-64
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    • 2021
  • 최근에 들어서 VR, AR 등 '현실'을 기반으로 하는 장르가 주목을 받고 있다. 그 중에서도 ARG 장르가 존재하는데, 우리가 살고 있는 현실 세계에서 가상의 이야기들을 마치 실존하는 것처럼 꾸며 놓고 관객 혹은 플레이어들이 스스로 단서를 찾아 스토리의 끝을 매듭짓는 것이 목표인 장르이다. ARG 장르는 그 자체가 게임이 될 수 있고, 메인 게임 장르의 세부적인 요인으로 작용할 수도 있는 매력적인 장르이다. 본 논문에서는 ARG 게임에 대한 세부적인 분석과 인식 조사를 진행하여, 그 결과를 바탕으로 해당 장르를 보편화 시킬 수 있는 방법을 제시한다.

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디지털 게임의 장르 문법 연구 -FPS 장르를 중심으로- (A Study of Digital Game Grammar)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.7-18
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    • 2015
  • 본 연구는 디지털 게임, 그 중에서도 특히 FPS 장르의 게임들이 특정한 규칙과 패턴을 반복, 변형, 적용하면서 발전해가고 있음을 전제로 FPS 게임의 장르적 관습을 이론화하고 이를 통해 세부 문법을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 우선 게임 장르 연구의 필요성을 검증하고, 구체적인 사례를 통해 FPS 게임의 장르적 문법을 여섯 가지 측면에서 도출한다. 여섯 가지 측면은 FPS의 서사 문법, 아바타, 공간, 주요 아이템인 무기, 게임 플레이의 핵심인 사격 메커니즘, 그리고 인터페이스이다. 이와 같은 연구는 게임학 이론 정립에 이바지하고 게임을 기획하거나 개발하려는 창작자들을 위한 하나의 지시서를 제공한다는 점에 의의가 있다.

장르별 게임 디자인 구성요소의 우선순위에 대한 연구 (A Study on the Priority of Game Design Components by Genres)

  • 남기덕
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.63-74
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    • 2021
  • 게임 플레이 형식은 장르별로 게임 디자인 구성요소의 우선순위에 따라 크게 달라진다. 본 연구는 게임 장르별 게임 디자인 구성요소의 우선순위를 정량적으로 도출하기 위해 게임 디자인 구성요소와 장르에 대한 선행연구를 통해 6가지의 게임 디자인 구성요소와 6가지의 게임 장르를 추출한 후, 연구 모형을 설계하고, AHP를 통해 우선순위를 도출했다. 액션 게임에서 피드백 시스템과 메커닉스, 어드벤처 게임에서 스토리, 롤플레잉 게임에서 메커닉스와 스토리, 시뮬레이션 게임에서 메커닉스와 피드백 시스템, 테이블 게임에서 피드백 시스템과 메커닉스, 퍼즐 게임에서 메커닉스와 피드백 시스템이 우선순위가 높게 나타났다.