It is for sure that a stable game managing system is absolutely needed to accept simultaneous interfacing of many users for P2P on-line game system. The proposed P2P on-line game system in this paper is able to get smart and stable game managing taking care of extensive players through reorganizing numerous RS(Region Server) and mutual communications among RS's which can be avoid congestion on one region. Moreover, it is possible to synchronize for game nodes in time stamp utilizing Global Zone Buffer of Monitoring Server which leads to breakup loads. The system manages middleware layers in the so-called sub area, and it is able to execute no matter how big the game sizes are. That means, in some ways, we got everything we try to ensure such as the problems of high cost server and stabilization of message transmission. This paper welcomes to prove efficiency of the suggested system through the simulation.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.367-369
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2005
모델 체킹에서 모델의 크기가 커질수록 검사해야 할 상태 공간이 지수적으로 증가하는 것을 상태폭발문제라고 부르며, 이 문제를 해결하기 위해 추상화 기법이 사용된다. 본 논문에서는 네모라이즈 게임을 대상으로 추상화 기법을 적용하여 게임 모델의 상태 공간을 줄설 기존 방법으로 풀지 못했던 게임을 풀었다. 이 게임은 한붓그리기처럼 출발지부터 이동가능한 모든 지점을 한번만 거쳐, 목적지까지 가는 경로를 찾아내는 도달성 게임이다. 이 게임은 Esterel 언어로 모델링 되었다. Esterel은 동기적 언어로써 게임을 유한상태모델로 모델링하고 관련 모델 체커인 Xeve를 사용하여 모델을 검사한다. Xeve는 모델 체킹 후 특정 출력신호를 방출하기 위한 입력신호들의 시퀀스를 생성해준다. 이 시퀀스가 게임의 해답인 경로가 되는데 Xes라는 시뮬레이터를 통해 실제 정확한 해답인지를 확인한다.
MMORPG game is an industry that is growing fast through COVID-19. This study confirmed the factors that influence the self-character identification and social relation internalization of MMORPG games and identified the factors that affect the intention to purchase items and the intention to continue play. According to the PLS analysis, the influence of the character characteristics and social characteristics of MMORPG on self-character identification and game commitment was significantly confirmed. In addition, the relationships between these mediating variables and user behavior were tested. The results of this study suggested the importance of researching MMORPGs' game characters and could be used to improve the competitiveness of MMORPG game companies.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.1495-1498
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2005
오늘날의 MMORPG 환경에서 수만${\sim}$수십만 명의 유저들이 동시 접속하여 게임을 즐기고 있다. 수많은 인원이 같은 맵 상에서 활동하기 때문에 최근의 게임 서버들은 맵의 영역에 따라 유저를 분할하여 처리하고 있다. 이를 위한 방안으로 Seamless 게임 서버 방식이 이슈가 되고 있으며 이 방식에서는 PC의 서버간 이동시 필연적으로 지연이 발생하게 된다. 본 논문에서는 이를 최소화하기 위해 MigAgent 를 이용하여 Field Server간 통신 및 PC와 Field Server간 통신을 효율적으로 관리하기 위한 방법을 제안한다.
본 논문에서는 최근 IMT-2000을 위한 무선 전송 규격에 반영된 SK 텔레콤의 기술을 설명한다. SK 텔레콤에서는 역방향 다중 접속에 의한 간섭량을 줄이기 위한 기술로서 기지국에서 이동국의 송신 타이밍을 조절하는 '역방향 동기식 전송방식(RSTS : Reverse link Synchronous Transmission Scheme)'을 ITU에 제안하여 현재 W-CDMA의 표준으로 채택되었다. 또한 기지국간 비동기 방식에서 셀 탐색을 위한 방법으로 '클러스터 파일럿과 셀파일럿을 이용한 다단계 셀 탐색 방법'을 제안하여 W-CDMA의 다단게 셀 탐색 방법의 기본 개념을 제시한 바 있다. 본 논문에서는 국제 표준에 반영된이 두가지 방법에 대한 알고리즘을 설명하고 동기식 전송 방식으로 얻게 되는 역방향 다중 접속 간섭량의 감소를 시물레이션을 통해 보인다.
We study online gaming regulations and examine the reactance and attitude of the targeted group. To be specific, we focus on the 'Shutdown Law' due to its scope and magnitude of its influence. The Shutdown Law was enforced to prevent adolescence's immersion in or addiction to online gaming; however, its effectiveness has yet to reach a consensus. Our empirical findings show that the reactance to the regulation is stronger as game usage increases; surprisingly the effect of game usage on reactance weakens among the affected adolescence's group, compared to the adult counterpart. Furthermore, heavy users in the targeted group are more likely to play online gaming to mingle with their peers, and thus more likely to play other activities that friends participate in. These results suggest that online games play a role to cultivate peer-culture among adolescence and facilitate their communication.
Sung-Wook Han ;Myung-Jin Go ;Beom-Jin Ham;Sung-Yong Choi
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.965-966
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2023
본 논문은 사용자의 생체 데이터를 기반으로 하는 Role-Playing Game(RPG)의 개발과정과 특징에 관하여 다룬다. 온라인 게임과 실제 생체데이터를 결합하여 게임 이용을 통한 건강 습관 촉진을 목표로 한다. 사용자의 생체 데이터는 게임 내 캐릭터의 능력치로 환산되며, 게임 플레이를 통해 건강한 생활습관과 운동 동기부여가 이루어진다. 교육과 의료 분야에서의 활용 가능성도 탐색되며, 미래 지향적인 게임의 새로운 방향성을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.148-150
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2004
최근 내장형 시스템의 보급과 발전으로 휴대용 기기에서 다양한 애플리케이션들을 이용하고 있다. 특히. 핸드폰과 스마트폰과 같은 정보 통신 기기들은 과거의 전화 기능 외에도 개인 정보 관리 및 게임 등 다양한 기능을 수행한다. 또한 차세대 무선 통신 기술로써 SDR(Software Defined Radio)등의 연구가 이루어지고 있다. 이렇게 소형의 휴대 기기에서 다양한 기능과 서비스를 제공하기 위해서는 시스템의 구조가 동적으로 재구성되어야 할 필요성이 증대되고 있다. SDR 시스템의 경우, 하나의 장치에서 두 개 이상의 신호 처리(Signal Processing) 기법이 소프트웨어적으로 제공되어야 한다. 이러한 유연성(Flexibility) 및 재구성(Reconfigurability)을 요건들을 만족시키는 시스템을 위해서는 운영체제 단계에서 동적인 재구성 기법을 제공해주어야 한다. 본 논문에서는 컴포넌트의 비동기적(Asynchronous) 교체를 이용하여 기존의 동적 재구성 기법의 지연 시간을 줄이는 방법을 설명하며 실험을 통해 그것을 증명하도록 한다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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1995.12a
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pp.127-131
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1995
응용프로그램과 통신처리 프로그램간의 접속에 있어서는 응용 프로그래머가 통신을 고려하지 않고 개발해야 하며 중앙집중식 다자간 통신을 분산식 다자간 통신으로 지원할 수 있는 통신 모듈이 이상적이다. 중앙집중식 통신을 사용시에는 반드시 서버의 역할을 하는 중계시스템을 거쳐야 하지만 분산식 통신을 한다면 중계자론 거치지 않고 통신게임을 원하는 사용자간의 의사에 의해서 게임을 할 수 있다. 본 논문에서는 클라이언트와 서버의 기능을 통합한 단일모듈을 이용해서 분산통신 모듈이 가져야할 편의성, 범용성, 이벤트 동기화, 다중성등에 관하여 논의한다. 그리고 전락 시뮬레이션의 형태에 따른 세가지 유형의 예를 설정한다. 첫째는 웨이브 파일서버의 형태를 갖으면서 정해져 있는 시나리오를 따르는 게임이다. 둘째는 바둑과 같은 형태의 토큰을 통해서 제어권을 행사하는 것이다. 셋째는 토큰을 갖지 않고도 제어권을 행사하는 것이다. 마지막으로 본 논문에서 제안하는 통신모듈을 이용하여서 개발 중에 있는 Death Flower라는 게임을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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