국내 문화 예술 산업에서 게임과 관련된 음악 혹은 OST가 드라마, 영화, 애니메이션 등의 타 장르와는 다르게 국내의 미디어 매체에서 언급과 노출이 비교적 적은 편이다. 게임을 소비하는 일부 이용자를 제외한 일반적인 대중은 게임 음악을 접할 기회가 많지 않기 때문에 게임 음악은 여전히 문화 예술이 아닌 게임 음악이라는 틀 안에 갇혀 있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임과 관련된 음악의 상업성에 대해 분석하고 게임 음악이 하나의 음악 장르로 자리를 잡기 위한 방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 <블랙미러: 밴더스내치>의 서사를 게이미피케이션 개념을 통해 읽음으로써, 현재의 인터랙티브 영화의 가능성과 한계 및 발전 방안을 살펴보고자 한다. <밴더스내치>의 '도전과제'는 예측 불가능한 세계에서 이야기를 진행하는 것이며, '보상'은 엔딩의 위계화이다. 이 영화의 재미 요소의 한계 극복을 위해서는 선택지와 엔딩 사이의 불확실성을 줄이고, 유희성을 강화해야 하며 다양하고 차별적인 결말을 마련해야 한다. 이러한 분석은 게이미피케이션 요소의 강화가 인터랙티브 영화의 몰입에 긍정적 영향을 줄 수 있음을 함의한다.
본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.
3차원 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 그래픽과 소프트웨어의 기술적인 발전에 힘입어 큰 성장을 맞이하게 되었으며, 영화, 광고, 애니메이션, 게임, 영상물 제작은 물론 여러 분야에서 3차원 캐릭터 애니메이션은 중요한 위치를 차지하게 되었다. 특히, 가상아이 돌 등장으로 3차원 캐릭터 애니메이션의 나아갈 방향을 제시함은 물론 상업적 측면에서 다른 매체의 상호작용을 함으로써 팬시, 테마파크 산업 등에 큰 시너지 효과를 창출시킬 수 있다. 본 내용은 3차원 캐릭터 애니메이션에 관련된 컴퓨터 그래픽 기술과 만화영화, PC게임, 영화, 가상아이돌, 리얼타임 퍼포먼스 등 산업현황을 살펴보고 문제점과 개선방향을 제시하고자 한다.
휴대용멀티미디어플레이어(이하 PMP)는 2004년 국내에 등장하여 음악과 더불어 영화 및 동영상을 볼 수 있도록 해주고 있는 인기 있는 개인용 전자기기이다. 그러나 수요가 둔화되고, 업체들의 경쟁이 치열해지면서 새로운 기능, 새로운 서비스에 대한 개발이 대두되고 있다. 최근에는 네비게이션 서비스, 학습서비스가 시행되면서 다시 수요가 살아나는 추세이다. 이에 따라 현재 존속하는 서비스에 대한 평가 및 새로운 서비스에 대한 검증이 요망되고 있다. 본 연구에서는 소비자 니즈 조사를 분석함으로써 현재 이용되고 있는 서비스들의 상황을 분석하고, 신규 서비스에 대한 수요 가치를 분석하였다. 분석 대상이 된 기존 상용 서비스는 게임, DMB, 영화, 음악, 네비게이션, 전자사전, 전자책, 이러닝, 만화, 무선인터넷였고, 신규 서비스는 u-Commerce, u-Health, u-Security, u-Public였다. 본 연구결과 PMP 응용 수요선호도 순위는 영화, TV, 음악 순이었으며, 신규서비스 u-Commerce, u-Health, u-Security, u-Public 옵션들에 대한 구매의향 평균가는 68,102원으로 나타났다.
2009년 말 개봉된 영화 아바타의 흥행 성공과 함께 새롭게 시작된 3차원 영상에 대한 열풍은 영화뿐 아니라 방송, 게임 등 영상산업 전반에 커다란 파급효과를 가져왔다. 이에 그치지 않고, 디스플레이의 대형화 추세에 따라 대화면 TV가 범용화되면서 초고해상도 고품질 영상에 대한 소비자의 욕구가 어느 때보다 높아졌고, 주요 선진국에서는 Post-HDTV 시대를 선점하기 위하여 치열한 경쟁 속에 차세대 방송 서비스를 준비하고 있다. HDTV 이후의 차세대 방송을 UHDTV라고 하며, 가정에서 70mm 영화보다 뛰어난 화질(HD 화면 4~16배 크기에 해당, 최대 비디오 해상도 $7,680{\times}4,320$)과 다채널(~22.2ch) 음질로 극장급의 초고품질 서비스를 제공하여, 소비자의 실감방송에 대한 요구를 만족시킬 수 있는 방송 서비스 제공을 목표로 한다. 본 고에서는 UHDTV 방송을 위한 국내외 관련 기술동향 및 표준화 동향에 대해 살펴보고, 끝으로 UHDTV의 향후전망에 대해 살펴보고자 한다.
동물이나 곤충, 혹은 사람 같은 군중이 등장하는 장면을 영화나 게임 등에서 종종 볼 수 있다. 이러한 대규모의 군중을 제어하기 위해서는 일반적인 에이전트별 제어 방식이 아닌 군중적인 움직임을 보일 수 있는 특별한 군중 제어가 필요하다. 자연스러운 군중의 제어를 위해선 지능적인 행동을 보여야하며 움직임은 자연스러워야한다. 또한 게임 등의 실시간 환경을 위해선 연산의 속도도 고려해야 한다. 이에 본 논문에서는 조종 행동을 이용한 실시간 대규모 군중 제어 기법을 제안한다.
컴퓨터 통신 서비스나 인터넷의 비약적인 발전으로 복잡해진 지식 체계에 따른 다양해진 정보를 신속 정확하게 이용할 수 있고, 전 세계의 모든 정보와 문화를 쉽게 접할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 모션캡쳐를 이용하여, 교육용 타이틀, 애니메이션 및 게임 등의 제작을 위한 멀티미디어 디지털 라이브러리를 구축하고, 여러 사용자들이 쉽고 빠르게 동영상 및 영화, CF, 게임 등에 응응함으로써, 다양한 디지털 컨텐츠 개발을 목적으로 한다.
중소기업에 근무하는 김모씨. 그는 영화라면 자다가도 벌떡 일어나는 영화광이다. 집에 홈씨어터 시설까지 구축하고 일주일에 평균 2~3편의 영화를 본다. 그는 주로 아파트 단지 앞 상가 내 비디오DVD 대여점에서 대여를 하는 편이다. 그런데 최근 이 대여점이 경영난으로 폐업을 해버려 영화 빌릴 곳이 없어 졌다. '이제 옆 동네까지 가서 DVD를 빌려 봐야 하는 가?' 난감해 하던 김모씨. 어느 날 회사 근처 편의점을 들어갔더니 요상하게 생긴 'DVD타워'라는 기계가 있는 게 아닌가. 김모씨는 이 제품이 DVD를 무인 대여하는 자판기라는 것을 알고 눈이 휘둥그레졌다. 최신 영화 등 다양한 타이틀을 제공하고 이용방법도 쉽고 편리하다. 그날 당장 요즘 인기를 끄는 최신 영화 2편을 대여하고 '휘파람'을 불며 편의점을 나섰다.
최첨단 컴퓨터 그래픽을 이용한 영화 (쥬라기 공원)은 직접적인 영화 수입외에 팬시, 테마 파크 등 관련 분야의 수입을 합쳐 30억 달러에 달하는 수입을 올렸다. 이렇듯 엄청난 고부가가치 산업인 콘텐츠의 대표격인 헐리우드 영화의 수입액을 우리나라 작년 수출총액과 비교해 보면, 콘텐츠 산업의 규모를 가히 짐작할 수 있게 된다. 그 결과 많은 국가들이 콘텐츠 산업을 육성하는데 많은 비중을 두고 있다. 재미라는 동일한 목표를 가진 영화, 컴퓨터 게임, 애니메이션 등이 콘텐츠라는 말로 압축되면서 모든 이미지 소프트웨어들은 21세기 미디어 산업에서 우위를 확보할 것으로 기대된다. 그러나 정치, 경제적으로 우위를 확보하고 있는 국가들에서 만들어진 콘텐츠는 단순한 정보와 흥미를 넘어, 그 콘텐츠 속에 내포되어 있는 문화의 전달, 즉 정신문화의 전달이라는 측면이 더 부각되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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