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캐릭터를 현실로: AI 챗봇 (Bringing Characters to Life: AI Chatbot)

  • 민정혜;김상헌;김지민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.25-27
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    • 2023
  • 본 논문에서는 캐릭터 챗봇을 학습시키고, 학습된 모델을 React 기반 웹 페이지에 통합하는 것을 목표로 한다. 웹 페이지 사용자들은 실시간으로 게임이나 영화 캐릭터와 대화할 수 있는 기능을 제공받게 된다. 캐릭터 챗봇은 사용자의 질문을 이해하고 학습된 캐릭터의 특성에 따라 적절한 응답을 생성함으로써 상호작용하게 된다. 사용자가 웹 페이지에서 입력한 질문이나 요청은 챗봇 모델을 통해 처리되며, AI 챗봇은 학습된 지식과 데이터를 활용하여 응답을 생성한다. 사용자는 웹 페이지에서 자연스러운 대화를 통해 원하는 캐릭터와 대화를 이어갈 수 있게 된다.

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만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.

자판기 불법자금모집업체 식별 및 근절대책

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제3권1호통권9호
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    • pp.64-69
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    • 2004
  • 고수익을 미끼로 한 자판기 분양사기가 최근 급증하고 있어 큰 문제가 되고 있다. 무조건 자판기 수익성만을 과대포장하여 투자자들의 `묻지마` 투자를 유도한 후 돈만 챙기고 사업에서 손을 떼어버리는 사기행각은 그 피해대상이 대부분 서민이라는 점에서 문제의 심각성을 더한다. 자판기가 불법 자금 모집을 통해 사기의 대상으로 외부 인식이 악화되어 버린다면 자판기 산업의 입지 역시 크게 좁혀 질 수 밖에 없다. 자판기 품목에 있어서는 불법자금모집의 대표적인 사례가 되는 경우는 확정수익을 보장한다며 투자자를 모집하는 경우이다. 그 후 일정기간동안 수익을 보장하며 투자자를 안심시킨 다음 일순간 돌변하여 자금을 챙겨 잠적을 하는 수순을 밝는다. 선의의 투자자들은 이럴 경우 엄청난 피해를 입게 되는 게 보통이다. 대개의 경우 기계 1~2대의 소량물량이 아닌 5대~l0대 단위의 투자를 유도하기 때문이다. 이제는 자판기 산업에 있어 이러한 악성 불법자금 모집업체들이 근절되어야 한다. 이 불법 사기행각의 대상이 더 이상 자판기 분야에 발을 붙이지 못하도록 하는 제도적 비책이 시급히 강구 되어야 한다. 이러한 가운데 금융감독원 비은행감독국 비제도금융조사팀에서는 올들어 지난 9월말까지 고수익을 미끼로 투자자금을 모집하다가 금감원에 적발된 유사 금융업체 85개사 명단을 사법당국에 통보했다. 불법자금모집 업체들이 투자자들을 유혹하기위해 미끼로 내세운 사업을 종류별로 보면 자판기, 게임기, 컴퓨터단말기 등 특정상품 운영권 제공이 29개사로 가장 많고, 사이버 쇼핑몰 및 인터넷사업(18개사), 납골당 등 부동산 투자(12개사), 영화등 문화 및 레저사업(10개사), 영화문화 및 레저산업(10개사), 벤처투자사(9개사) 등이었다. 자판기 분야에 있어서는 주로 성인용품자판기, 복권자판기 등의 품목이 불법자금 모집의 집중 타킷이 되었다. 금감원은 최근들어 유사 금융업체의 자금모집이 전문가도 속을 정도로 지능화하고 있다며 개인투자자들이 피해를 예방할 수 있는 불법업체 식별법을 금감원 인터넷 사이트(www.fss.or.kr)에 게시했다. 금감원은 특히 사업현황에 대해 지나치게 보안을 유지하는 업체, 1백$\%$이상의 터무니없는 고수익을 보장한다고 광고하는 업체, 제도권 금융회사의 지급보증을 강조하는 업체에 대해서는 투자에 앞서 금감원이나 업종 관련 정부당국에 사실여부를 확인해 보고 투자여부를 결정하라고 통보했다. 아울러 금감원은 금융소비자들이나 자판기 업계에서 불법자금 모집업체를 발견하여 전화(02-3786-8155~9)나 인터넷소비자 보호센터와 경찰에 신고해줄 것을 요청했다. 이제는 산업계도 더 이상 자판기 분야의 불법자금업체를 방치하지 말고 적극적인 금감원 신고를 통해 시장을 정화할 수 있게 해야 한다. 미꾸라지 한두마리가 온 개천 물 다 흐려놓는 이치처럼 자판기불법자금업체들로 인해 전체 산업에 미치는 영향이 실로 심각함을 인식해야 할 때이다. 금호 산업정보에서는 산업계에서 불법자금업체 근절에 많은 관심을 가질 수 있게 하기 위해 금융감독원 비은행감독국 비제도금융조사팀에서 배포한 $\ulcorner$불법자금 모집업체 고수익 보장 유혹에 주의$\lrcorner$ 에 대한 보도자료의 세부내용을 게재한다.

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대화형 TV 서비스 기술 및 전망

  • 강정훈
    • 정보와 통신
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    • 제11권10호
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    • pp.120-138
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    • 1994
  • 최근에 정보 고속도로 사업계획과 관련하여 세계 여러나라들이 실시하거나 실시 예정인 VOD 시험서비스에 많은 관심이 일고 있다. VOD서비스와 같은 대화형 TV 서비스(I-TV, Interactive-TV Service)는 컴퓨터, 통신 가전업체 그리고 영화 제작사등이 함께 참여하고 있다. 본 기고에서는 차세대 통합 멀티미디어 사업이라는 대화형 TV서비스의 개요와 요소기술, 그리고 서비스의 동향 및 전망을 알아보기로 한다. 1. 대화형 TV 서비스(Interactive TV Service)의 개요 현재까지 대부분의 TV 시청자들은 방송국으로부터 송신되는 공중파나 CATV서비스를 통해 프로그램 서비스를 받아보는 방송(broadcasting)방식 형태의 서비스를 이용해 왔다. 그러나 이러한 일방적인 수신방식은 최근 미국의 클린턴 행정부가 미국의 차세대 기반 통신망 구축 정책(정보 고속도로 사업; Information Super High-way)의 일환으로, CATV 사업자뿐만 아니라 지역 전화회사까지도 참여하고 있는 VOD(Video On Demand) 시험서비스가 시행됨에 따라서 미국은 물론, 우리나라를 비롯한 여러나라에서 대화형식의 TV서비스를 시행하려는 움직임이 일어나고 있다. 이러한 움직임은 지난 ‘92년 7월 16일 미 연방통신위원회(FCC. Federal Communication Committee)가 그동안 전화회사에 대해 CATV 시업진출을 금지하였던 정책을 바꿔서, CATV에 대항한 경쟁도입과 기반 정보통신망 정비를 목표로 하여 비디오 다이얼톤(VDT(주), Video Dial Tone)이라는 이름하에 공중통신 사업자에게도 영상신호를 전송을 인가함에 따라 시작되었다. VOD서비스와 같은 대화형 TV서비스는 가입자가 원하는 서비스를 시간에 관계없이 댁내의 통신회선(일반전화망, 케이블망, 광화이버망, 위성망)을 통해서 요구 즉시 실시간에 서비스를 받아볼 수 있는 멀키미디어의 통합서비스 방식이다. 도한 이 서비스는 음성통신과 방송의 통합형 서비스로서, 방송국, 전화회사 혹은 서비스 제공업자(ISP ; Information Service Provider)에 의해 제공된 디지탈 영상 및 일반 데이터 등을 압축하여 서버에 저장한 후, 소비자의 요청이 있을 경우에 통신회선을 통해 즉시 서비스 해준다. 이와 같은 대화형 TV 서비스의 구성요소로는 다양한 영상정보 및 데이타를 보유하고 있는 정보제공자, 전화선이나 CATV 또는 위성방송과 연결해 주는 지역별 비디오 서버 및 교환장치, 통신회선을 통해 전송된 서비스를 영상정보로 만들어주고 또한 가입자의 요구를 즉시 정보제공자에게 알려줄 수 있는 가정용 단말기 (STB. Set Top Box)로 이루어진다. 여기서, 비디오 서버는 다양한 대화형 TV 서비스를 제공해 주는 중계자로서, 영화, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 대화형 교육, 비디오 게임 등을 가정에서도 가능하게 해 줄 뿐 아니라, 가입자를 관리하는 기능을 가지고 있어서 가입자 정보는 물론, 각종 서비스 사용료, 개인 통계자료 분석 등도 집계할 수 있는 기능을 가지고 있다.(그림1) 본 기고에서는 이러한 대화형 TV서비스 중에 대표적 응용서비스인 VOD 서비스에 사용되는 기술요소와 각국에서 진행되고 있는 VOD 서비스 동향 및 전망에 대해 알아보고자 한다. (주) VDT(Video Dial Tone) : FCC가 ‘92년 7월 16일에 인가한 지역 전화회사에 의한 가정용 영상 전송서비스 및 CATV에 대항한 경쟁도입과 Infrastructure의 정비를 목표로 하여 결정한 내용은 다음과 같다. 지역 전화회사에 대하여 (1) 공중통신사업자에 대하여 서비스 제공자에 대한 영상신호의 전송을 인가(기본서비스), (2) Video Gateway 서비스, 비디오 기기 제공, 서비스 제공사업자에 대한 과금, 요금징수 대행을 인가(고도서비스), (3) 프로그램 제공자에 대하여 자본출자율을 5%로 높이는 외에 (종래는 1%) 업무 관계의 확대(합병회사 설립 및 consultant 계약 등)를 인가. (4) Rural 지역(영업지역의회의 지방)에 대한 직접 프로그램 제공의 특별인가(주민이 1만세데 미만의 지방 공공 단체만 가능, 영업지역내에서는 제한없음), (5) 지방공공 사업체에 의한 영업면허의 불요(지역 전화회사가 직접 사용자에 서비스를 제공하지 않기 때문에 CATV 서비스로는 보지 않기 때문). (6)의 회로의 권고(케이블 정책법으로 결정되어 있는 통신사업자와 CATV회사 자본의 상호보유 금지의 해제) 등이다.

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애니메이션과 기계: 감정 표현 로봇과 인간과의 상호작용 연구 (Animation and Machines: designing expressive robot-human interactions)

  • 장 파울로 스클리터
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.677-696
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    • 2017
  • 만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.

디지털 컨셉 아트 전문 스튜디오에 관한 사례 비교 연구 -애니메이션 및 게임 분야를 중심으로- (A Comparative Case Study on Studio Specialized in Digital Concept Art -Focused on the Field of Animation and Game-)

  • 최도원;이헌우;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.167-187
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    • 2014
  • 애니메이션 관련, 영화, 게임 산업은 세계적으로 증가하는 대중수요에 맞추어 그 시장 규모가 급격히 성장하고 있다. 메이저급 제작 스튜디오의 제작과정도 보다 세분화, 전문화되어 가고 있으며, 그 방대한 규모에 따른 경영 및 관리의 부담을 느끼게 되었다. 이에 따라, 메이져 스튜디오의 작업과정의 일부를 전문적으로 수행하는 독립적인 전문 스튜디오가 북미와 유럽을 중심으로 늘어나는 추세에 있으며, 기존 기능적 역할 뿐 아니라 이를 연계한 비즈니스 모델을 구축하며, 그 영역을 확장하고 있다. 이에 본 연구는 디지털 컨셉아트를 중심으로 하는 전문 스튜디오를 연구 대상으로 하여, 그 특성에 대해 비교 분석하고자 한다. 이를 위해, 첫째, 디지털 컨셉아트에 대한 개념정의와 전체 프로덕션에서의 기능적, 예술적 특성, 그리고 이를 연계한 비즈니스에 대해 문헌과 온라인을 중심으로 고찰하였다. 이를 바탕으로, 둘째, '컨셉아트 서비스', '자체 브랜드 비즈니스/커뮤니케이션', '교육서비스'의 3가지 특성을 도출하였으며, 셋째, 이 3가지 특성을 기준으로, 3개의 컨셉아트 스튜디오 Atomhawk (영국), FengZhu Design (싱가폴), Studio Gage(한국)를 대상으로 사례조사 하여 분석 하였다. 마지막으로, 앞선 문헌조사와 사례연구를 종합하여 비교 분석하였다. 본 연구를 통해, 전문성을 바탕으로 한 컨셉아트 스튜디오는 관련 콘텐츠 개발, 마켓팅 등 적극적인 비즈니스 전략을 통해 새로운 시장의 수요를 유도하고 있음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, 새로이 형성되는 전문 스튜디오 시장의 세계적 흐름에 대한 이해와 이를 바탕으로, 차후 국내 전문 스튜디오의 경쟁력 제고를 위한 참고자료로 제시하는데 그 의의가 있다 하겠다.

미디어-콘텐츠 레퍼토리 개발 및 유형별 특성 분석: 엔터테인먼트 콘텐츠를 중심으로 (Media-Content Repertoire Development and Difference Analysis: Focus on the Entertainment Content)

  • 이민주;류성한;김영걸
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.196-207
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    • 2015
  • 본 연구는 '미디어-콘텐츠 레퍼토리'(미디어 이용자들이 주로 소비하는 미디어-콘텐츠 조합)를 소개하고 이에 따른 미디어 이용자들의 유형별 차이를 분석하였다. 스마트폰, 태블릿, PC, TV의 네 가지 미디어와 영화, 방송, 음악, 게임의 네 가지 콘텐츠로 미디어-콘텐츠 조합을 구성하여 각 조합 별 이용 시간에 따라 5개의 레퍼토리 군집을 도출하고 군집 별 인구통계 변수, 개인 성향, 콘텐츠 구매 행태의 차이 분석을 실시하였다. 분석 결과, 전반적으로 미디어 이용 및 콘텐츠 구매가 적은 저이용군, 50대 이상으로 주로 TV를 이용하는 스크린이용군, 20대 중심으로 대중교통 이용 시간이 많은 버라이어티군, 20,30대 중심으로 영화 및 방송을 이용하는 선택적 집중군, 30,40대 중심으로 콘텐츠 이용량이 많은 헤비유저군 등 5개 레퍼토리 군집이 서로 다른 특성을 지니고 있음이 증명되었다. 본 연구 결과는 기존 '미디어 레퍼토리'의 개념을 확장하고 레퍼토리 별 특성에 대한 심층 분석을 실시했다는 점에서 이론적 시사점을, 플랫폼 운영자와 콘텐츠 제작자들에게 각 이용자 그룹의 특성을 제공하고 세부 타깃별 전략에 대한 방향성을 제시했다는 점에서 실무적 시사점을 지닌다.

맥스 스크립트를 이용한 바이페드 애니메이션 합성 (Bipeds Animation Blending By 3D Studio MAX Script)

  • 최홍석;정재욱
    • 감성과학
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    • 제12권3호
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    • pp.259-266
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    • 2009
  • 오늘날 3D 캐릭터 애니메이션은 실사영화, 애니메이션, 게임, 광고 등 대다수의 영상물에서 쉽게 접할 수 있다. 하지만, 이러한 캐릭터의 부드러운 움직임은 모션캡쳐(Motion Capture)와 같은 고가의 장비를 통해 얻어진 데이터를 숙련된 애니메이터들이 오랜 시간 키 프레임(Key Frame)을 수정함으로써 얻어진다. 경우에 따라서는 애니메이터 개인의 감성적 기준에 따라 제작되어진 캐릭터의 행동이 관객들의 보편적 기대치와 다를 때도 있는데, 이것은 제작되어진 캐릭터의 행동과 관객들의 감성반응에 대한 객관적 관계식이 정립되지 못했기 때문이다. 3D 캐릭터의 걸음걸이를 대상으로 한 본 연구에서는 상기의 관계식 추출과 정립을 위한 실험장비로서 3D Studio MAX Script를 이용한 3차원 회전의 연산 툴을 제안한다. $2{\sim}3$개의 바이패드 데이터 수정과 합성을 주요기능으로 삼고 있는 이 툴을 통해 걸음걸이와 감성반응 사이의 정량적 관계식에 접근하기 위한 다양한 연구가 용이하게 되었다.

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3차원 모델을 사용한 애니메이션 캐릭터 얼굴의 합성 (Synthesizing Faces of Animation Characters Using a 3D Model)

  • 장석우;김계영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.31-40
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    • 2012
  • 본 논문에서는 3차원의 얼굴모델을 생성하여 사용자의 얼굴을 애니메이션 캐릭터의 얼굴에 자연스럽게 합성하는 새로운 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 먼저 정면과 측면의 직교하는 2장의 2차원 얼굴영상을 입력 받아 얼굴의 주요 특징을 템플릿 스테이크를 이용하여 추출하고, 추출된 특징점에 맞게 일반적인 3차원 얼굴 모델을 변형시킴으로써 사용자의 얼굴 형태에 적합한 얼굴 모델을 생성한다. 그리고 2장의 얼굴 영상으로부터 얻어지는 텍스처 맵을 3차원의 얼굴 모델에 매핑하여 현실감 있는 개인화된 얼굴 모델을 생성한다. 그런 다음, 개인화된 3차원의 얼굴모델을 애니메이션 캐릭터 얼굴의 위치, 크기, 표정, 회전 정보를 반영하여 캐릭터 얼굴에 자연스럽게 합성함으로써 현실감 있는 사용자 맞춤형 애니메이션을 제작한다. 실험에서는 제안된 캐릭터 얼굴 합성 방법의 성능을 검증하기 위해서 수행한 여러 가지 실험결과를 보인다. 본 논문에서 제안된 방법은 애니메이션 영화, 게임, 캐릭터를 이용한 여러 가지 응용 분야에서 유용하게 활용될 것으로 기대된다.

웹툰 아카이브 설계 및 구축에 관한 연구 (A Study on Design and Implementation for Web-toon Archives)

  • 이재나;김용;오효정;김건
    • 한국비블리아학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.123-149
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    • 2015
  • 웹툰은 웹과 카툰의 합성어로, 정보 기술 발전에 따라 등장한 만화의 유형이다. 웹툰은 만화로만 이용되고 있는 것이 아니라 영화, 드라마, 게임 등의 문화 산업에서 활용되는 OSMU(One Source Multi Use)이다. 웹툰의 가치가 증대되고 있으나, 웹툰을 기록으로 보존 및 관리하고자 하는 움직임은 느린 편이다. 장기적 보존 가치가 있는 디지털 콘텐츠이자 웹 기록인 웹툰을 효과적으로 보존하기 위해서는 웹툰 아카이브의 구축이 필요하다. 본 연구는 웹툰의 특징과 유형을 분석하고 디지털 아카이브 사례들을 통해 웹툰을 아카이빙하기 위한 제반 사항들을 파악하였다. 나아가 OAIS 참조 모형 바탕의 웹툰 아카이브의 구성요소들을 통해 웹툰 아카이브의 설계 및 개발 방안을 제시하고자 하였다.