• 제목/요약/키워드: 게임 시장

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매스 마케팅 시대로 접어든 모바일 게임 시장의 문제점에 관한 고찰

  • 이영주
    • 한국게임학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.34-41
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    • 2015
  • 모바일 게임 시장이 성숙기로 접어들면서 규모의 경제 효과가 작동하는 시장구조의 특성을 지니고 있다. 이에 모바일 게임의 인지도를 높이기 위한 TV 광고나 지하철 광고 등 대대적인 매스 마케팅이 집행되고 있다. 본 연구에서는 모바일 게임 시장에서 매스 마케팅이 일어나는 원인을 살펴보고, 이로 인해 모바일 게임 생태계에 미치는 문제점들을 짚어보았다.

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빅뱅에 휩싸인 모바일 게임시장

  • 신경희
    • 정보화사회
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    • 통권175호
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    • pp.18-19
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    • 2005
  • 모바일 게임 시장에 큰 변화의 바람이 불고 있다. KTF가 CJ인터넷과 제휴를 맺었고, 얼마 전에는 SK텔레콤이 엔씨소프트와 모바일 게임 합작사를 설립하겠다고 발표했다. 또 온라인 게임업체인 넥슨이 대형 모바일 게임업체인 엔텔리젼트를 인수한다고 발표해 업계를 깜짝 놀라게 했다. 온라인 게임업체, 이통사, 대형 포털 사이트 등 새로운 강자들이 모바일 게임 시장에 가세하면서 빅뱅이 진행되고 있다.

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모바일 기기 발전에 따른 모바일 게임 시장의 발전 방향 (Future Direction of Mobile Game Market according to the Advance of Mobile Device Capability)

  • 정규만
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.495-501
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    • 2010
  • 기존의 게임 시장은 콘솔과 PC 기반의 게임들이 주류를 형성하고 있었다. 모바일 기기의 성능이 향상되면서 휴대폰을 선두로 하는 모바일 게임 시장이 점차 확대되고 있다. 특히 손 안의 컴퓨터로 인식되고 있는 스마트폰의 보급은 모바일 게임 시장의 확대를 가속시키고 있다. 본 논문에서는 모바일 게임시장의 특성과 현황을 살펴보고, 이를 바탕으로 모바일 게임 시장의 발전 방향을 제시하려 한다.

'좀비 아포칼립스' 생존 모바일 게임 개발 연구 (Development of Survival Mobile Game 'Zombie Apocalypse')

  • 박철환;이근우;정주영;김형욱;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.929-931
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    • 2016
  • 최근에 모바일 게임을 즐기는 이용자들이 증가하고 있다. 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 모바일 게임의 인기가 식을 줄 모르고 있는 가운데 블루오션이라 불리는 중국시장을 겨냥해서 게임이 개발되고 있다. 게임의 장르는 서바이벌(생존)게임인데, pc게임시장에서는 서바이벌게임이 상위권에 많은 반면 모바일시장에서는 서바이벌 장르의 게임의 비중이 적다. 뿐만 아니라 모바일시장에는 카피캣 게임이 대다수를 차지하고 있다. 본 논문에서는 틈새시장 공략하기 위해서 서바이벌(생존)게임을 기획하고 새롭고 참신한 독자적인 모바일게임을 개발에 대한 연구를 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 접속 채널과 서비스 플랫폼에 대응하는 게임의 개발도 요구 되고 있는 상황에서 본 연구에서 개발된 게임은 좋은 사례가 될 것이다.

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인터넷을 이용한 화투패 퍼즐게임 시스템 및 그 화투패 퍼즐게임 방법 (Flower card puzzle game system use internet and flower card puzzle game)

  • 서민철
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.118-124
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    • 2006
  • 현재 온라인 게임 시장은 매년 성장하고 있다. 그 중에서도 기존의 MMORPG 나 ACTION, STRATEGY SIMULATION 등과 같은 게임시장과는 별개적으로 차별화 되고 보편화 된 게임 유저층을 가진 캐주얼 게임 시장이 전체 게임 시장 속에서 큰 비중을 차지하면서 자리매김하고 있음에도 불구하고 더 이상의 차별화 된 캐주얼 게임이 제작되지 않고 있는 것이 사실이다. 이에 본 논문은 고스톱 게임으로 대표되는 기존의 카드 게임이 가진 룰과 게임 성을 훼손하지 않으면서도 기존의 고스톱 게임과 변별되는 새로운 형태의, 화투패를 이용한 퍼즐게임을 캐주얼 게임이 캐주얼 게임이 갖추어야 할 게임 디자인 요소와 새로운 게임을 만들어 내는 게임 디자인 개발 방법을 사용하여 제안하고자 한다.

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중국 모바일 게임 시장 분석 (Analysis of China Mobile Game Market)

  • 단효운;김수균
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1514-1515
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    • 2015
  • 중국 게임 시장은 PC 게임, 온라인 게임 및 모바일 게임 등의 여러 가지 방면에 계속해서 빠른 성장을 구성하고 있다. 특히 모바일 게임은 스마트 폰의 빠른 보급과 4G 인터넷 환경을 잘 갖춘 덕분에 다른 게임 분야 보다 더 발전 잠재력을 보여주고 있다, 본 논문에서는 " 2015 1월-6중국 게임 산업 보고서"를 기반으로 하여 2015년도 상반기의 중국 모바일 게임 시장을 분석한 결과를 보여준다.

하이브리드 캐주얼 게임 장르의 이해와 향후 동향 (Understanding Hybrid Casual Game Genre and Future Trends)

  • 손병혁
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.79-81
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    • 2023
  • 비디오 게임 산업은 최근 몇 년 동안 폭발적인 성장을 경험했으며 글로벌 시장의 규모는 2024년까지 2,560억 달러(326조 원 이상)으로 시장규모를 예상하고 있다. 이러한 성장의 주요 요인에는 스마트폰의 발전으로 모바일 게임의 인기 증가라고 할 수 있음. 스마트폰과 태블릿의 보급이 확산되면서 사람들은 이동 중에 어디에서나 게임에 쉽게 접근하고 플레이할 수 있게 되면서 모바일 게임의 인기가 급증했다. 이러한 인기는 기존의 비디오 게임 장르에서 변형된 새로운 복합장르의 게임들을 탄생시키고 모바일 게임 시장에서 2014년부터 부각되어 온 하이퍼 캐주얼 장르의 성공사례는 이미 많은 논문이나 게임 장르에 관한 연구사례를 통하여 확인할 수 있다. 팬데믹을 계기로 급성장한 하이퍼 캐주얼 게임 시장은 최근 경쟁 심화로 수익성이 저하되면서, 그 대안으로 하이브리드 캐주얼 게임이라는 새로운 변형 장르가 주목받고 있으며 새로운 장르로 부상한 하이브리드 캐주얼 게임 장르의 정의와 이해를 돕고자 하며 향후 게임 장르의 동향 및 전망을 제시하고자 한다.

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게임 순위에 영향을 주는 요인 분석 (Analyzer of the Factors Affecting the Game Ranking)

  • 김주현;김종한;소원태;임세인;조은솔;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.234-236
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    • 2015
  • 현재 국내 게임시장은 모바일게임이 주도해가고 있으면서 10조원이 넘는 시장규모를 보이고 있다. 국내의 게임업체들은 온라인게임과 모바일게임을 개발하여 지속적으로 출시하고 있는 특징이 현재 게임시장의 모습니다. 게임시장에서의 신작게임에 대한 매출은 게임 인기순위와 직접적인 관계를 갖는 요인이며, 게임시장의 현황을 파악하는데 가장 중요한 정보이며 마케팅과 홍보전략에 반영되는 중요한 데이터이다. 본 논문에서는 게임시장 파악과 마케팅 및 홍보 전략에 활용되는 게임순위와 관련해서 영향을 미치는 요소에 대해서 분석한 결과를 제시하고자 한다. 게임순위 변동에서 이벤트와 업데이트 중 효과적인 방법이 무엇인지를 제안하고 이벤트와 업데이트가 각각 게임순위 변동에 얼마나 큰 영향을 주는지에 대해 서술하고 또한 게임업계에서 주로 서비스하는 이벤트 종류와 업데이트 종류에 대해 서술한다. 이때 이벤트는 순위변동에 큰 영향이 없고 업데이트가 순위변동에 영향을 준다는 것에 대해서 분석결과를 제시한다.

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플레이스테이션 기반 모바일 게임 변환 시스템 설계 (Playstation based mobile game conversion system design)

  • 이현섭;유은재;김진덕
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.158-160
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    • 2018
  • 스마트폰 게임 시장의 증가는 현재 게임시장의 큰 특징이다. PC 게임을 추월하였으며 콘솔 게임 시장 규모에 근접하고 있는 것이 현실이다. 기존 PC 게임의 경우 시장 반응에 따라 콘솔 게임으로 변환되어 출시되었으며 반대의 경우에도 많은 사례가 있다. 이는 PC게임 개발 엔진 및 기술과 콘솔 게임 개발 환경이 유사하기 때문이다. 그러나 모바일 게임의 경우 높은 시장성에도 불구하고 전혀 다른 게임 개발 환경 및 리소스 제어 기술, 컨트롤 기술 등의 개발 기술의 차이로 인해 컨버팅 사례가 기존 PC 사례에 못 미치고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 게임의 여러 기능 및 인터페이스를 변환하기 위한 시스템에 대하여 제안한다. 제안된 시스템은 미들웨어 타입으로 구성되며 모바일 게임의 여러 기능들을 PS4(Playstation 4)의 게임 타입으로 변환하는 시스템이다. 본 시스템을 활용할 경우 많은 모바일 게임의 콘솔 게임화를 가속 시킬 수 있어 개발에 있어 중복 개발을 피하고 사용자에게는 콘솔 게임 환경의 콘텐츠 부족을 해결 할 수 있는 방안이 될 것으로 사료된다.

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돋보기 / 2005년 모바일 게임 시장 전망

  • 최성원
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권140호
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    • pp.48-51
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    • 2005
  • 2005년 을유년 닭의 해가 새롭게 시작됐다. 지난해 모바일 게임 시장은 200%이상의 높은 성장률을 기록해 좋은 결과를 나타냈지만, 불법 복제 및 일부 게임회사에 집중되는 아쉬움을 나타냈다. 2005년에는 어느정도의 시장규모가 예측되고 , 또한 어떠한 이슈들이 기다리고 있는지 살펴보자. 어떤것을 전망하는 것은 참 어려운 일이다. 스포츠에서도 많은 전문가들이 예측을 하지만, 의외의 결과가 일어나듯이 모바일 게임 시장 역시 그때그때 상황에 따라 달라질 수 있기 때문이다. 요즘 유행하는 그때 '그때 달라요'라는 유행어가 2005년의 전망을 한마디로 표현할 수 있는 말이겠지만, 그래도 몇가지 이슈를 살펴보면서 2005년 모바일 시장을 가늠해 보고자 한다.

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