• Title/Summary/Keyword: 게임 수행

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Implementation of Serious Games with Language-Based Cognitive Enhancement for BIF Children (경계선지적기능 아동을 위한 언어기반 인지강화 기능성 게임 구현)

  • Ryu, Su-Rin;Park, Hyunju;Chung, Dong Gyu;Baik, Kyoungsun;Yun, Hongoak
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.6
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    • pp.1051-1060
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    • 2018
  • This study aims to propose instituting the serious games of language-based cognitive enhancement for the BIF children. The program consists of 4 cognitive areas (perception, attention, working memory, knowledge inference) in 4 language dimensions (phoneme, word, sentence, discourse). 16 games of 4 areas/2 dimensions with 3 difficulty levels were implemented in a mobile station and pilot-tested to children including BIFs. The results from the pilot tests supported for the validity and effectiveness of our games: Children's game performance correlated with their IQ scores (overall and sub-areas) revealing significant differences between the groups. The stroop scores in pre-and-post training hinted the increase of children's cognitive control.

Asymmetric distributed multi server architecture for efficient method of client connection process at online game servers (온라인게임 서버에서의 효율적인 클라이언트 접속 처리를 위한 비대칭 분산형 다중 서버 구조)

  • Hwang Doh-Yeun;Lee Nam-Jae;Kwak Hoon-Sung
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.12B no.4 s.100
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    • pp.459-464
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    • 2005
  • The online game system could be largely divided into two parts: servers and clients. Clients accesses to a game server and analyzes the packets transmitted from a server. A game server manages users information and database. U a game server allows a new client to access the server to execute a game, it should accept the access request of the new client maintaining the online connection of the existing users. In this paper, we compare Process method and Thread method within the multiple jobs process methods of a server. Then we propose an asymmetric distributed multi server architecture that is adequate to asymmetric distributed architecture that is widely applied to most game servers. The proposed asymmetric distributed multi server architecture includes login server, game server, communication server and database server to perform its own feature independently. Comparing its other architectures, it shows better performance economically and technically. Especially it improves the stability and expandability of a server.

경영 모의 게임의 교육 효과에 영향을 주는 성공 요인에 관한 실증적 연구

  • Kim, Sang-Su;Gwon, Dong-Hwan;Choi, Eun-Ji
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2008.06a
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    • pp.417-427
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    • 2008
  • IT기술의 발달은 사회 구성원들에게 기존의 방법과 다른 새로운 교육방법을 요구하고 있으며, 체험교육과 경험교육이 강조됨에 따라 웹 기반의 가상환경에서 체험교육을 할 수 있는 경영 모의 게임에 대한 중요성이 커지고 있다. 그러나 이러한 경영 모의 게임의 이점에도 불구하고 국내에서는 경영모의 게임의 활용도가 매우 낮은 편이며, 그 교육효과에 대한 실증적 분석도 미미하다. 따라서 본 연구에서는 경영 모의 게임의 교육효과에 영향을 주는 성공요인에 관해 실증적 분석을 수행 하였다. 분석을 위해 경영 모의 게임에 참가한 교육생을 대상으로 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성이 교육효과에 영향을 미치는가에 대한 통계분석을 수행 하였다. 통계 분석 결과, 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성은 게임의 교육효과에 영향을 미친다는 유효한 결과가 분석되었다. 통계적 분석 결과 도출한 성공 요인을 기초로 활용방안을 제시하였다.

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Hierarchical Personality Model for the Game NPC's Emotion Representation (게임 NPC의 감정 표현을 위한 계층적 성격 모델)

  • Kwon, Il-Kyoung;Lee, Sang-Yong
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.792-795
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    • 2009
  • 게임 환경에서의 지능형 NPC는 인간과 상호작용을 수행하는 대표적인 AI 객체로 게임의 재미를 극대화하기 위해 인간과의 상호작용을 통해 다양한 역할을 수행하도록 하는데 있다. 객체의 상호작용에는 사람과 객체 간의 감성적 상호작용을 포함하며, 게임에서의 감성 표현은 게임의 장르와 상호작용 목표에 따라 매우 다양하게 모델링 될 수 있다. 본 연구에서는 게임 환경에서 발생할 수 있는 객체 간 감성적 상황정보에 따라 다양한 객체의 감성을 변화시킬 수 있도록 하기 위해 NPC의 성격 모델을 설계한다. 특히 계층적 의사결정 방법을 이용한 NPC의 성격 모델링을 제안하여 모델링 시점에서 유추 가능한 NPC의 성격 모델링 방법을 제안한다.

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A Study of Effects of Situation Awareness, Performance and Presence on Handheld Games Console (휴대용 게임기에서 상황인식, 수행도, 현실감의 효과에 관한 연구)

  • Jung, Doo-Ho;Myung, Ro-Hae
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.115-119
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    • 2008
  • 본 연구는 휴대용 게임기에서 가상현실(Virtual Reality)을 구현한 비행기 시뮬레이션 게임을 대상으로 상황인식(Situation Awareness), 수행도(Performance), 현실감(Presence)을 측정하여 세 측정 지표의 상관관계를 분석하였다. 상황인식 측정은 SAGAT (Situation Awareness Global Assessment Technique)을 이용하였고, 수행도는 분당 격추 시킨 적기 수를 기준으로 측정하였다. 현실감은 Presence Questionnaire (Version 3.0) 기법을 통해 측정하였다. 실험 결과 상황인식 2 단계와 3 단계의 능력이 좋을수록 현실감이 증가하는 경향을 보여 상황인식 능력과 현실감에 밀접한 연관이 있다는 기존 연구와 동일한 결과가 휴대용 게임기에서도 일어남을 밝혀냈다. 또한 상황인식 2 단계와 3 단계의 능력이 증가할수록 수행도도 같이 증가하는 경향이 있어 좋은 상황인식 능력이 높은 수행도를 가질 확률을 증가시킨다는 기존의 연구 결과를 뒷받침할 수 있었다. 현실감과 수행도의 관계는 본 실험 결과에서 서로 연관이 있는지 결정하기 어려웠다.

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Design of Wireless Game Engine Based on Pocket PC (Pocket PC 기반의 무선 게임 엔진 설계)

  • 김성찬;장인걸;신동규;신동일
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.514-516
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    • 2001
  • 본 논문에서는 Pocket PC 기반의 무선 게임 엔진과 무선 게임 엔진을 지원하는 간단한 개발도구에 대한 설계를 하였다. 게임을 개발할 때마다 엔진을 개발하는 게임에 종속적인 기존의 무선 게임 엔진의 방식에서 벗어나 다양한 PDA 플랫폼을 지원하며 엔진을 응용할 수 있도록 개발도구를 라이브러리로 재공함으로써 사용자 혹은 개발자가 게임을 개발함에 있어 편의를 제공하도록 하며, 모듈 단위로의 설계를 통해 각각의 모듈이 독립적인 역할을 수행하여 약간의 조정만으로도 다른 시스템에서 이용이 가능토록 설계하였다. 또한 무선 게임엔진으로서의 기능뿐만 아니라 멀티미디어 컨텐츠를 처리하는 응용 어플리케이션의 제작이 가능하도록 하였다.

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Intelligent Real-time Game Characters using Genetic Algorithms (유전자 알고리즘을 사용한 지능적인 실시간 게임 캐릭터)

  • Tae-Hong Ahn;Sung-Kwan Kang;Sang-Kyu Lee;U-Jung Kim;Hong-Ki Kim
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.2 no.10
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    • pp.1309-1316
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    • 2001
  • In the majority of todays animation and computer games, the behaviours of characters are controlled by pre-defined game logic or pre-generated motion. As game developers strive for richer and more interactive games, they often encounter limitations with this approach. This paper attempts to construct a game model using Genetic Algorithms (GAs) in order to produce more intelligent and compelling computer games. Based on learning ability, the use of GAs will enable the characters to continually evolve, providing a changing and dynamic game environment. A real-time game was implemented to investigate the performance and limitations of the system.

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Design and Implementation of Tank Game using Unity (유니티를 이용한 탱크 게임 설계 및 구현)

  • Lee, Kyong-Ho;Lim, Dae-Young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.53-55
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    • 2017
  • 본 논문에서는 유니티(Unity)를 이용하여 스마트폰에서 작동하는 탱크 게임을 설계하고 개발하였다. 탱크 게임에 필요한 요구사항을 분석하고, 만들어진 요구사항 명세를 이용하여 설계하고, 개발하였다. 본 게임은 여러 사람들과 실시간으로 대전이 가능한 대전 모드와, 혼자서도 플레이가 가능한 싱글 모드도 지원한다. 구성은 탱크, 아이템의 구입과 선택이 가능한 로비 화면과 게임 플레이가 가능한 게임 화면으로 이루어져 수행된다.

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The Influence of Game Players' Motivation and Flow on Loyalty (게임 이용자의 동기부여와 몰입이 충성도에 미치는 영향)

  • Lee, Sangjong;Byeon, Hyeonsu
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.5
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    • pp.207-215
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    • 2019
  • This study was attained to examine the relationship between the videogame players' motivation and loyalty, and to investigate the mediator effect of flow. We conducted a survey based on former researches and verified outcomes through empirical analysis. The results proposed that intrinsic and extrinsic motivation have positive influence on game loyalty, and flow has the mediating effect of this relationship. Additionally, extrinsic motivation has less impact on game loyalty and flow than intrinsic motivation does. The inherent value of game players from this paper will promote the development of VR(virtual reality) games or serious games.

A Case Study on Quest Engine for Travia Online Game (트라비아 온라인 게임의 퀘스트 엔진 구축 사례)

  • Lee Wan-Bok;Roh Chang-Hyun;Sohn Hyoung-Ryul
    • Journal of Game and Entertainment
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    • v.2 no.2
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    • pp.9-16
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    • 2006
  • This paper introduces the case study of constructing a quest engine system in a commercial online game. The system can help several operations for quests such as modeling and execution with a dedicated script language. Since the many attributes of a quest, including the type or preconditions or execution ordering of quests, could be represented well with the script, game developers can constitute and modify a quest system very easily. Thus it is expected that the quest system introduced in this paper can be a good guideline to the developers of online RPG games.

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