• 제목/요약/키워드: 게임 속도

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3차원 레이싱 게임의 컴퓨팅 환경과 개발 방법 (A Game Computing Environment and a Guideline for Developing 3-Dimensional Racing Games)

  • 장현덕;김성훈
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.1226-1233
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    • 2005
  • 본 논문은 3차원 레이싱게임을 위한 최근 변화된 게임 개발환경과 그에 따라 달라진 3차원 컴퓨터게임 개발 방법을 모색한다. PC 환경 하에서 게임의 속도구현을 위한 3차원 게임 라이브러리 DirectX의 사용과 윈도우즈 환경 하에서의 게임개발 방법을 고찰함으로써 사용자 게임실행시의 다양한 하드웨어 환경을 지원하고, 유효한 게임실행 속도를 얻을 수 있는 3차원 컴퓨터게임의 개발방법론을 제시하였다.

머신러닝 기반의 온라인 컴퓨터 게임 핵 검출 (Machine Learning based Online Computer Game Hack Detection)

  • 이세훈;우찬혁;김기태;정석주;박전진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.69-70
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    • 2020
  • 본 논문에서는 현재 운영되고 있는 온라인 게임에서 실력을 겨루는 형태의 경쟁적인 온라인 게임들에서 사용되어지고 있는 게임 핵이 게임에 미치는 영향을 제시한다. 그리고 게임 핵을 검출하기 위한 객체 인식 기술로 실시간 정보 획득이 가능한 YOLOv3 알고리즘을 사용하였다. 이는 속도가 빠른 객체인식 기술이며 이미지 속 물체의 외관 뿐만 아니라 전체적인 컨텍스트까지 학습을 진행한다. 그리고 나아가 게임 핵 검출을 위한 개발 및 운영적 측면에서 어떻게 지원돼야 하는 등의 내용을 제시한다.

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스마트폰 게임의 사운드에 관한 연구 (Study of sound for Smart phone games)

  • 이명환;류창수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.405-408
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    • 2012
  • 최근 스마트폰이 차세대 게임 플랫폼으로 각광받자 다양한 업체들이 모바일 시장에 진입하며 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 그만큼 스마트폰 게임시장이 커짐에 따라서 스마트폰 앱 게임 사운드의 영향 또한 커지고 있다. 본 논문은 스마트폰 게임을 제작하는 과정, 게임을 플레이 하는 과정에서 게임 속의 효과음과 BGM(background music)의 역할을 분석하고, 게임 사운드가 있을 때의 플레이와 없을 때의 게임 플레이를 비교 후 스마트폰 앱 게임 속 사운드의 중요성과 스마트폰 앱 게임 사운드의 발전방향, 전문적인 게임 사운드 제작의 필요성을 제안한다.

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강화학습에서 점진적인 심화를 이용한 고누게임의 개선 (Improvement of the Gonu game using progressive deepening in reinforcement learning)

  • 신용우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.23-30
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    • 2020
  • 게임에서는 많은 경우의 수들을 가지고 있다. 그래서 학습을 많이 하여야 한다. 본 논문은 학습속도를 개선하기 위하여 강화학습을 이용했다. 그러나 강화학습은 많은 경우의 수들을 가지므로 학습 초기에 속도가 느려진다. 그래서 미니맥스 알고리즘을 이용하여 학습의 속도를 향상하였다. 개선된 성능을 비교하기 위해 고누게임을 제작하여 실험하였다. 실험결과는 승률은 높았지만, 동점의 결과가 발생하게 되었다. 점진적인 심화를 이용하여 게임트리를 더 탐색하여 동점인 경우를 줄이고 승률이 약 75% 향상되었다.

OpenGL 기반의 벽돌 게임 구현 (Implementation of brick break game with OpenGL)

  • 송지희;최영환;홍민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.520-521
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    • 2016
  • 본 논문은 기존의 벽돌 깨기 게임을 OpenGL 라이브러리를 이용하여 PC 기반의 게임으로 설계 및 구현하였다. 최근 들어 스마트폰 시장이 확대되면서 빠르고 간편하게 즐길수 있는 고전게임이 스마트폰 게임 시장에서 다시 주목받고 있다. 따라서 본 논문에서는 대표적인 그래픽 라이브러리인 OpenGL 1.0을 사용하여 벽돌 깨기 시뮬레이션 게임을 구현하였다. 구현된 벽돌 깨기 게임은 간단한 물리 연산을 이용해 공의 속도 및 각도를 제어할 수 있고, 충돌 검사 및 처리 알고리즘을 적용하여 기본적인 게임 기능들을 구현하였다.

비디오 게임 "고스트 오브 쓰시마"의 게임플레이-스토리의 조화성 고찰 (A Study on Ludo-narrative Harmony in the Video Game "Ghost of Tsushima")

  • 전범수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.87-104
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    • 2021
  • 클린트 호킹이 정의한 게임 안에서 게임플레이 메카닉스와 서사의 이해관계가 상반되는 "놀이-서사의 부조화"는 많은 오픈 월드 장르 게임에서 발견되는 문제이다. 그러나 비디오 게임 "고스트 오브 쓰시마 (2020)"는 구로사와 아키라 감독의 사무라이 영화 속 서사와 캐릭터의 특징을 본떠 주인공 진 사카이의 여정을 조지프 캠벨의 "영웅의 여정"으로 정의될 수 있는 서사구조로 만들고, 이를 통해 사무라이 정신인 무사도를 주인공에게 불어넣었다. 또한 "고스트 오브 쓰시마"는 능력치 상승 시스템, 맵디자인, 사이드 퀘스트 등의 게임플레이 메카닉스가 게임 속 서사의 특징을 보조하도록 디자인함으로써, 플레이어에 의해 결정되는 주인공의 모든 행동이 게임 서사의 전제와 상충하지 않는 게임플레이와 서사의 조화를 만들어 냈다.

DC여성파워 / 제이씨엔터네인먼트 김양신 사장

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권116호
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    • pp.34-36
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    • 2003
  • 국내 IT산업은 지난 몇 년간 급속도로 발전해 왔고 이제 우리는 세계 어떤 나라와 비교해도 뒤쳐지지 않는 IT인프라를 구축하고 있다 하지만 앞으로 3~4년 뒤에도 우리가 세계 속에서 IT강국으로 남을수 있을지는 미지수다. 특히 세계는 지금 IT를 기반으로한 온라인디지털콘텐츠 시장 선점경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 국내에서도 디지털콘텐츠 산업의 발전을 위해 지난해부터 정부와 산학연 관계자들이 함께 노력하고 있으며, 특히 디지털 콘텐츠 분야에서 나타나는 특징은 기존의 하드웨어 산업에 비해 여성의 역할이 더욱 중요할 뿐만 아니라 실제로 여성의 파워가 점차 커지고 있다는 점이다. 지난 98년 '워바이블'이라는 온라인게임을 통해 온라인 게임 시장에 진출한 이후 국내 온라인 게임 업계의 한 축을 이루고 있는 제이씨엔터테인먼트의 김양신(49) 사장을 만났다.

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부드러운 탄막 슈팅 게임 구현을 위한 GDI 와 GDI+ 혼합 사용에 대한 연구 (Study on the use of GDI and GDI + For smooth barrage shooting game Implementation)

  • 최은호;방정원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제55차 동계학술대회논문집 25권1호
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    • pp.183-186
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    • 2017
  • 본 논문에서는 부드러운 탄막 슈팅 게임 구현을 위해 GDI와 GDI+ 각각의 장단점을 알아보고, 이 두 가지를 혼용하였을 때 GDI의 단점인 생산성과 안정성, 그리고 GDI+의 단점인 속도 문제까지 해결할 수 있음을 확인하고 이를 이용하여 탄막 슈팅 게임을 구현하는 방법에 대하여 연구하였다.

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<레드 데드 리뎀션 2>의 서사 형식과 서사 부조화 (Narrative Structure and Ludonarrative Dissonance in the Video Game, "Red Dead Redemption 2")

  • 전범수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.59-72
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    • 2020
  • 2018년에 출시된 게임 <레드 데드 리뎀션 2>는 영화적인 스타일로 연출된 스토리에 오픈 월드 스타일의 자유도를 결합해 평론가들에게 극찬을 받은 게임이다. 그러나 본 연구는 질적 연구를 통해 게임 속 서사의 주제와 게임 메카닉의 이해관계가 충돌을 일으켜 "서사 부조화 (ludonarrative dissonance)"가 일어나는 것을 밝히고, 게임 속 서사가 영화와 같은 전통적인 스토리텔링 매체와는 달리 아리스토텔레스가 강조하는 서사의 "통일성"을 결여한다는 것을 주장하고자 한다. 본 연구는 먼저 클린트 호킹의 "서사 부조화"에 대한 선행연구를 검토하고, 아리스토텔레스가 <시>에서 강조한 플롯과 행위의 "통일성"(unitary plot, action), 그리고 로버트 맥키의 이론을 기반으로 <레드 데드 리뎀션 2>의 서사를 분석하여 주인공 아서모건의 '구원'이라는 주제와 그가 사랑하는 사람들을 지키고자 하는 무의식적 욕구, 즉 이야기의 "척추"를 밝혀낸다. 아울러, 게임 속 "명예"라는 게임 메카닉을 분석하여 게임 속 주인공의 도덕적 선택이 "명예"의 수치를 결정짓고, 이는 서사의 진행 방향을 다양하게 만든다는 것을 보인다. 그러나, 다양한 서사적 갈래에도 불구하고 이는 게임 스토리의 핵심인 주인공 아서 모건의 '구원'이라는 주제, 즉 서사의 큰 줄기에 큰 변화를 주지 않는다. 본 연구는 게임 속에서 주인공이 서사의 주제에 극단적으로 반하는 도덕적 선택을 할 경우일지라도, 이에 상응하는 서사적 변화가 충분히 일어나지 않아 결국 서사 부조화가 일어난다는 것을 게임 속 다양한 예를 분석하여 밝혀낸다. 또한, 단순한 수치로 계산되는 "명예" 시스템이 추상적인 도덕성을 평가하는 데 있어서 오는 기술적인 한계가 있다는 것을 지적하고, 게임 후반부에서 드러나는 "명예"를 이중잣대로 판단하는 시스템의 결점을 알아내어, 이것이 서사 부조화를 더욱 악화시킨다는 것을 밝힌다. 결국 본 연구에서는 <레드 데드 리뎀션 2> 속 서사 부조화가 아리스토텔레스가 강조하는 플롯의 통일성을 해치고, 나아가서 게임이 온전한 스토리텔링의 매체로서의 불안정성을 지니고 있다는 것을 주장하고자 하였다.

게임 '로보토미 코퍼레이션'을 통한 게임 현지화 연구: 캐릭터성을 고려한 번역을 대상으로 (A Study on Game Localization with the Game 'Lobotomy Corporation': Based on Translation Considering Characteristics)

  • 원호혁;구본혁;김형엽
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.87-102
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    • 2018
  • 본 연구는 효과적인 게임 현지화 방법에 대한 연구로 게임 텍스트의 번역에 있어 캐릭터성이 미치는 영향력을 증명하고자 한다. 보편적으로 상호작용 스토리텔링의 구조를 가진 게임 속 캐릭터들은 게임 속에서 일어나는 이벤트의 큰 영향력을 가진다. 또한 캐릭터가 특정 문화나 상징에 기반을 둔 경우 필연적으로 스토리와 연계성이 더욱 강해진다. 본 연구는 카발라의 '세피로트의 나무'를 바탕으로 캐릭터성이 구성된 게임 '로보토미 코퍼레이션'에 등장하는 캐릭터들의 캐릭터성을 분석하고 이를 통해 효과적인 현지화를 위해 게임 번역이 나아가야 할 방향을 제시하고자 한다.