Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2002.11a
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pp.53-57
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2002
최근들어 분산 시뮬레이션을 위해 미국 국방성에서 제안한 HLA(High Level Architecture)를 산업계에 적용하기 위하여 미들웨어 개발이 활발하다. 주요 응용분야는 게임 및 다자간 회의 시스템, 실시간 제어 시스템 등이다. 본 논문에서는 (주)넷커스터마이즈가 HLA Spec. 1.3 표준안에 기반하여 순수 Java 언어를 사용하여 개발한 미들웨어인 Java/RTI를 소개한다. Java/RTI는 Java 언어만을 사용함으로써 운영체제에 제한을 받지 않고 RTI의 이식이 가능하게 하여 이식성을 크게 향상시켰다 또한, HLA 규격이 요구하는 모든 기능을 자체 개발함으로써 향후 RTI의 성능 및 서비스 확장을 위한 기반을 마련하였으며 실시간 제어 및 VOIP 응용 소프트웨어 개발을 통해 개발 편의성 및 성능이 검증되었다. RTI의 실행 환경을 모니터링 할 수 있는 소프트웨어까지 개발함으로써 소프트웨어의 운용 및 관리 효율성을 높였다. 본 논문에서 소개한 Java/RTI는 군사용 분산 시뮬레이션은 물론 게임, 실시간 제어 소프트웨어 등 다양한 분야에 응용될 수 있으며 현재 팩키지 소프트웨어로 상품화가 추진중에 있다. 또한, 개발된 Java/RTI를 확장하여 실시간 환경에서 QoS(Quality of Service)를 제공하는 성능 측정자 및 자원 관리자를 개발 중에 있다.
Kim, Nam-su;Kim, Seong-ho;Pack, Min-su;Cho, Seong-je
Journal of Software Assessment and Valuation
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v.17
no.1
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pp.41-50
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2021
Many game and financial apps have emulator detection functionality to defend against dynamic reverse engineering attacks. However, existing Android emulator detection methods have limitations in detecting the latest mobile game emulators that are similar to actual devices. Therefore, in this paper, we propose a method to effectively detect Android emulators for mobile games based on Houdini module and strings of a library. The proposed method detects the two emulators, Nox and LD Player through specific strings included in libc.so of bionic, and an analysis of the system call execution process and memory mapping associated with the Houdini module.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.337-340
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2004
현재 우리나라에는 사용자들의 사실감을 더해주는 3D 기반 온라인 게임이 큰 주류를 이루고 있다. 국내에 많은 게임 개발 업체들이 있는데, 이들 업체에서는 게임 엔진 개발 의욕은 높은 반면 관련 전문 인력이 부족하고, 업체 규모가 영세한 경우가 많다. 또한 게임 설계와 관련된 기술은 보안이 철저하기 때문에 기술 공유가 사실상 힘들다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 소프트웨어를 설계하는 것은 중요한 일이다. 지금까지 검증된 여러 가지 디자인 패턴들이 재사용을 위한 소프트웨어 설계에 도움을 준다. 본 논문에서는 DirectX를 기반으로 하는 네트워크 게임의 클라이언트 측 설계에 GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴 영역 중 생성패턴을 이용하여 재사용이 가능한 네트워크 게임 설계에 대한 효율적인 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1088-1091
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2011
최근 대중화된 무선 유비쿼터스 환경으로 출퇴근, 점심시간, 여가 시간 등 자투리 시간을 활용하여 소셜 네트워크, 게임, 동영상 시청, 쇼핑, 학습, 필요한 정보 등 다양한 콘텐츠들을 모바일기기를 이용하여 즐기는 사용자가 급증하고 있다. 본 논문은 모바일 환경에서의 수열 문제 풀이에 대한 학습 효과를 검증하기 위해 여러 종류의 수열 문제들로 구성된 기능성 게임을 아이폰과 안드로이드 기반으로 설계 및 구현하였다. 또한 저장된 수열 게임 이용자의 기록 데이터베이스 내용을 대상으로 사용자들의 분포와 이에 따른 학습 효과를 분석하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1097-1099
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2011
최근 스마트폰과 관련한 게임 어플리케이션들이 여가시간이나 자투리 시간 활용에 폭발적인 인기를 누리고 있다. 본 논문은 이러한 환경에서 스마트폰을 이용하여 남, 여 연예인 사진을 가지고 이미지 퍼즐을 풀어 유명 연예인의 사진을 맞추는 이미지 퍼즐 게임을 안드로이드 기반으로 구현하였다. 본 연구에서 개발된 스마트폰 어플리케이션은 스마트폰이 대중화 된 무선 인터넷 시대에서 모든 스마트폰 사용자들이 여가시간을 즐겁게 활용할 수 있도록 설계 및 구현되었다.
In this paper, we propose an analysis method that categorizes the Core that essential behaviors in game, the Primary that solves the game problem, and the Secondary that helps the Core and the Primary. The proposed method can analyze the genre similarity and characteristics of the game, the richness of the content, and the proficiency level of the game. case study were conducted to confirm whether the analysis items were consistent with the objective game experience. The results of this study are expected to be helpful in improving game design ability.
한국소프트웨어진흥원 주최로 지난 2002년 12월 3일부터 4일까지 개최된 '글로벌 게임 컨퍼런스 2002'에서 발표된 미국 게임시장 마케팅 분석 보고서이다. The Yangkee Group의 시니어 애널리스트 마이클 굿맨이 발표한 자료를 번역 게재한다.
국내에서는 온라인 게임의 폭발적 성장에 묻혀 큰 영향력을 발휘하지 못하고 있는 콘솔 게임 분야이지만, 향후 '홈 엔터테이먼트'의 중심에 서게 될 '콘솔 게임' 시장에 대한 깊이 있는 분석이 주목할 만하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.313-316
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2005
현재 인터넷을 기반으로 일반인들에 많은 인기를 얻고 있는 게임의 대부분은 대규모 클라이언트를 수용하는 게임이다. 이러한 게임에서 개발자들은 클라이언트들에게 더 많은 흥미를 주기 위하여 다양한 형태의 캐릭터를 제공한다. 게임에서 사용되는 캐릭터는 인간을 닮은 것도 있지만, 의인화된 동물이나 사물도 많다. 그리고 게임에서 다양한 캐릭터들의 행동도 캐릭터에 부여되는 특성만큼 다양하다. 이러한 캐릭터들을 소프트웨어적으로 설계하기 위해서는 객체지향적인 언어의 사용이 많은 편리함을 제공해준다. 본 논문에서는 롤플레잉게임(Role-Playing Game)에서 보편적으로 등장하는 몇몇 캐릭터를 분석하여 클래스를 설계하고, 이들 클래스의 상속과 합성 기법을 통하여 게임 소프트웨어 설계에 효율적으로 사용할 수 있는 설계기법과 인터페이스를 이용해 캐릭터 클래스를 한 개의 형(Type)으로 묶을 수 있는 설계 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.509-510
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2022
한 해 100만건 이상의 모바일 게임이 출시되고 있으며, 게임 수가 많은 만큼 게임물 등급 관리에 있어서 객관적이고 투명한 업무처리는 필수적이다. 그러나 현재 사업자 자체 등급분류는 오직 게임 개발사가 제출한 서류에 의존하며, 사후 모니터링을 통해 제재하는 실정이다. 이에 따라, 사전에 폭력성 유뮤를 식별할 수 있는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 Cloud Vision API를 활용하여 프레임 수를 설정하고 해당 프레임에 대한 폭력성 정도를 수치로 출력하여 해당 영상에 문제 유무를 사전에 식별할 수 있도록 돕는 시스템에 대해 기술한다. 이 시스템을 통해 게임물관리위원회 인력과 예산 한계로 인해 계속 불거지고 있는 연 100만 건에 달하는 등급분류 처리의 정확성과 사후 모니터링에 효과가 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.357-358
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2019
In this paper, we propose a donation game platform using blockchain to revitalize the shrinking donation market. The platform is designed to ensure transparency and user reliability in the use of ethereum's smart-track function and to attract interest from donors and encourage continued donations by introducing games into the donation process through donor organizations to address the opaque nature of the donation and use of the funds and the result of the donation portfolio. It also develops a donation ecosystem that benefits donors, donors and sponsor companies alike by platforming them.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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