• 제목/요약/키워드: 게임 서사

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<이제부터 제리타임 It's Jerry Time!>을 통해 본 디지털 문화 속 웹 애니메이션의 서사적 특징 (The narrative features of as seen through digital culture)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.23-43
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    • 2014
  • 인터넷의 발달과 가속화는 다양한 상호문화를 만들어냈고 애니메이션은 이러한 환경에 발맞추어 새로운 특성을 지닌 웹애니메이션들을 탄생시켰다. 국내에서도 2000년대 초반 <마시마로>나 <졸라맨>과 같은 웹기반의 플래시 애니메이션들을 통해 창작 애니메이션의 발전과 도약을 꿈꾸었지만 열풍은 오래 지속되지 못했고, 다양한 스타일과 서사들로 발전, 확장해 나가지 못했다. 적은 용량으로 최고의 컨텐츠를 선보이며 관객들을 빠른 시간 안에 사로잡아야했던 웹기반의 애니메이션들은 자극적이고 코믹한 서사 전략으로 일관했고, 상징적 자리에 오르지 못한 영상들은 '웹'이라는 매체 자체의 특성과 이에 대한 심도 있는 연구의 부재 속에서 열악한 수익구조, 모바일 게임과 이러닝과 같은 새로운 산업의 급부상, 다양성의 부재등으로 인해 1회용 소모성 컨텐츠 그 이상도 이하도 아니게 되었다. U.C.C(User Created Content)를 비롯한 멀티미디어 시대의 소규모 영상들은 여전히 범람하고 있지만, 이렇듯 국내 웹애니메이션은 후속 세대를 충분히 양성해내지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 웹애니메이션에 대한 다양한 사례 연구의 부재를 인식하고, 웹애니메이션의 새로운 형식과 스타일을 선보이며 2007년 국제에미상 수상으로 그 가능성을 입증한 <이제부터 제리타임!>의 서사적 특징을 웹애니메이션의 새로운 사례로써 소개, 분석하고자 한다. 특히 이 웹애니메이션이 어떻게 텔레비전과 영화와 같은 기존 전통 매체들과의 차이점을 활용해 공감을 이끌어 내었는지를 서사적 관점에서 살펴보고자 한다. 이는 웹이라는 환경과 문화가 주는 독특한 특징들을 새롭게 환기시키는 동시에, 웹애니메이션의 현재를 재고하고, 나아가 여러 가지 제약으로 침체되었던 국내 웹애니메이션 제작에 있어 향 후 새로운 활기와 가능성을 모색하게 하는데 큰 보탬이 될 수 있다는 점에 있어서 충분한 연구 가치와 그 가능성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 이를 통해 최근 웹 애니메이션의 새로운 실험과 작품경향에 대해서도 살펴볼 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

애니메이션<주먹왕 랄프>에서 게임의 수용과 적용양상 -상호매체성 관계를 중심으로- (Outlook of the game acceptance and application in the animation, Wreck-It Ralph - Focusing on Intermediality relation -)

  • 임용섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.419-424
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    • 2016
  • 애니메이션 <주먹왕 랄프>는 게임이 상이한 매체인 애니메이션과 혼합되어 새로운 장르의 애니메이션으로 변모된 작품이다. 그래서 본고에서는 게임<다고쳐 팰릭스>가 어떻게 애니메이션으로 녹아들어 상호작용을 하고 있는가를 살펴보았다. 살펴본 결과 애니메이션 <주먹왕 랄프>는 <다고쳐 팰릭스>에 담고 있는 이미지와 서사구조를 인용하지 않고, 게임의 특정모티프만을 인용함으로써 상호매체적 관계맺기단계에서 '상호매체적 개별체참조'에 해당됨을 알 수 있었다. <주먹왕 랄프>는 게임에서 모티프만을 인용하여 애니메이션과 상호매체성 관계를 갖는 최초의 애니메이션이며, 분석할만한 의미를 가지고 있었기 때문에 본고에서는 상호매체성 관계를 라예브스키의 분석틀에 의해 분석하였다.

World of Warcraft의 정서유발스토리텔링 사례연구 (A Case Study on World of Warcraft Storytelling's Positive Emotion-inducing Effects)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.97-106
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    • 2015
  • 게임은 다양한 인문학적인 상상력과 공학적인 상상력이 융합되는 첨단 종합문화예술이다. 그럼에도 불구하고 대한민국의 게임산업은 위기를 맞이하고 있다. 그 위기를 타개하기 위한 한 방편으로 정서유발스토리텔링의 순기능성을 연구해 보고자는 것이 본 논문의 집필 목적이다. 이 논문은 MMORPG의 대표적인 게임인 의 서사에 드러난 다양한 정서유발 사례를 텍스트로 선정하였다. 본 연구를 통해 의 핵심 구성요소인 세계관, 캐릭터, 사건에 드러나고 있는 정서유발이 게이머에게 어떤 자극을 일으키고 있는가에 대한 사례들을 단편적으로나마 살펴 볼 수 있었다. 그 결과, 게임산업의 부정적인 인식을 해소하고 산업적 위기를 타개하기 위해서는 게이머의 마음을 움직일 수 있는 정서스토리텔링이 하나의 방법론이 될 수 있다는 사실을 확인하는 계기가 되었다.

놀이를 소재로 한 그림책에 대한 성인 독자의 반응 (Adult Readers' Responses to Picturebooks Portraying Play)

  • 현은자;이지운
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.603-614
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    • 2021
  • 본 연구는 인간 발달의 서사 모델에 따라 그림책 읽기가 성인 독자에게 자신의 어린 시절 놀이 경험을 회상하는 데 도움을 주는지, 그렇다면 회상된 놀이의 유형과 내용은 어떠한지를 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 성인 독자에게 놀이를 소재로 한 그림책을 제시하고 그림책을 읽기 전후로 회상한 놀이경험과 그림책에 대한 반응을 인터뷰를 통해 수집하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 그림책을 읽기 전에 성인들이 회상한 놀이는 주로 '규칙이 있는 게임'이었으며 야외에서 이루어진 동적인 놀이였다. 그러나 그림책을 읽은 후 대부분의 성인 독자들은 읽기 전과는 유형이 다른 유년기의 놀이를 회상하였다. 둘째, 놀이를 소재로 한 그림책을 읽기 전 성인들은 여러 놀이를 파편화된 상태로 회상하거나 한 개의 놀이 행위의 명칭만을 회상하였다. 그러나 그림책을 읽고 난 후의 놀이 회상에서는 서사의 요소인 등장인물, 배경, 플롯이 구체적으로 나타났다. 셋째, 독자들은 놀이를 소재로 한 그림책에 대하여 대체적으로 정서적 반응 또는 미학적 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 그림책이 유아부터 노인까지 전 연령이 향유할 수 있는 예술 장르이자 도서임을 확인하며 성인 독자가 유년기를 회상하며 자신을 재발견하도록 도와줄 수 있는 매체임을 시사한다.

영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠의 교육적 유의미성과 현장 활용 방안 탐구 (A study of kinetic narrative educational contents based on English literature: A convergent approach)

  • 김은정;신동일;김금선
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.43-53
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    • 2016
  • 키네틱 교육(Kinetic education)은 모션을 인식하는 디지털 기기인 체감형 게임기(motion based game device)를 사용하여 교육행위에 운동성을 접목하는 융합형 교육방안이다. 본 논문은 키네틱 교육의 필요성과 의미를 탐색하고, 영미문학 서사 교육, 전신반응 활동에 기반을 둔 스토리텔링(Total Physical Response-Storytelling) 교수법의 특성을 상보적으로 결합시켜 새로운 방식의 디지털교육 콘텐츠의 방향성을 제안해보고자 한다. 이러한 '영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠' 기획을 위한 구체적인 방안과 예시는 '아기돼지 삼형제'(The Story of the Three Little Pigs) 동화를 활용하여 1) 어린이 영문학 작품 선정 및 분석, 2) 콘텐츠 프로토타입 설계 및 개발, 3) 동작 데이터베이스 구축 세 단계로 구분하여 제시하였다. 본 연구는 서사문화 교육과 스토리텔링의 문화콘텐츠 개발을 위한 새로운 융합적 모형을 제안할 것으로 기대된다. 영문학 서사 기반의 키네틱 콘텐츠의 교육적 연계성과 인문학적 가치를 부연하였다.

TV드라마 현대물에서 무협 원형(原型)의 적용: 일본 TV드라마 <홀리랜드>의 사례를 중심으로 (The Application of the Moo-hyup Prototype to TV Drama in Modern Form: The Case of Japanese TV Drama 'Holyland')

  • 임정수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.574-583
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    • 2016
  • 이 글은 소설과 만화에서 형성된 무협 원형이 무협장르 영화, TV사극 시리즈, 게임 등을 넘어 TV드라마 현대물에 적용된 방식을 일본 TV드라마 <홀리랜드>를 통해서 논하였다. 이 연구는 <홀리랜드>를 단순히 학원 드라마, 청소년 성장 드라마 등으로만 보지 않고, 스토리의 기본구성이 공간과 폭력의 판타지성, 무협의 정신을 가진 등장인물의 관계, 무협의 서사구조 등 무협 원형을 따르고 있음을 보여주었다. 이 글은 궁극적으로 무협 원형이 시대물뿐만이 아니라, TV드라마 현대물의 스토리에서도 생명력을 얻을 수 있다는 가능성을 보여준다.

리얼 버라이어티 쇼의 게이미피케이션 보상 요소 연구 (A Study on the Reward Element of Gamification in Real Variety Shows)

  • 김혜빈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.81-90
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    • 2017
  • 본 논문에서는 게이미피케이션 요소(목표, 경쟁, 보상) 중 '보상'에 주목하고, 리얼 버라이어티 쇼에 적용된 실제 사례를 연구한다. 일상적이고 사소한 보상을 주는 <1박 2일>, 비일상적이고 특별한 보상이 있는 <슈퍼스타K>, '고유한(Vernacular)' 보상이 드러나는 <윤식당>을 분석했다. 그 동안 구체적인 보상과 달리, 추상적인 성격의 고유한 보상은 약한 게이미피케이션 효과를 가져 올 것으로 여겨졌다. 그러나 비가시적인 보상에도 불구하고 <윤식당>의 출연자는 각자 개인적이고 주관적인 보상을 받았다 느꼈고, 서사구조의 완결성 또한 강화되었다. 이 결과는 리얼 버라이어티 쇼가 새롭고 다양한 보상 구조를 가질 수 있음을 보여준다.

한국고전문학을 활용한 체험형 게임 관광프로그램 개발 사례 : 중인가객 김수장과 『해동가요』를 대상으로 (A Case of Development of Experiential Game Tourism Program Using Korean Classical Literature)

  • 박보연;김태웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.748-756
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    • 2021
  • 이 논문에서는 한국고전문학을 활용한 체험형 게임 관광프로그램을 개발하고자 하는 과정의 첫 번째 시도로써 중인가객 김수장과 그의 가집 『해동가요』를 대상으로 1차 연구를 진행하였다. 이를 위하여 관광콘텐츠로서 체험형 게임과 한국고전문학의 가치에 대한 이론적 검토를 먼저 진행하였다. 이후 프로그램의 수요층을 가족, MZ 세대 및 연인, 외국인의 세 분류로 설정하였으며, 이들을 대상으로 설문조사를 실시하여 각 수요층의 성격 및 프로그램 선호도를 확인하였다. 이를 바탕으로, 가집 『해동가요』와 김수장이 창작한 7수의 시조 작품에서 분석틀에 따라 각각의 역사문화자원으로서의 주요 가치를 발굴하고, 대상과 관련된 수요층의 선호를 분석하였다. 이에 따라 가족 단위는 모험플롯으로, MZ세대 및 연인의 경우에는 사랑플롯으로, 외국인의 경우에는 모험과 사랑을 혼합한 플롯으로 구성하여 각 수요층에 맞게 서사구조를 차별적으로 조직하였다. 이 글은 스토리텔링적인 가치가 있음에도 불구하고 지금껏 잘 활용되지 못한 한국고전문학, 그 중에서도 김수장이라는 인물과 그의 작품에서 스토리를 발굴하고, 이를 체험형 게임 관광프로그램으로 발전시킴으로써 한국고전문학의 측면에서도, 관광학의 측면에서도 새로운 시도를 해보고자 하였다. 이후로도 다양한 조선의 문학인들을 발굴하여 지속적으로 스토리텔링을 진행한다면 고전 문학 기행 콘셉트의 여행상품군의 활성화를 기대해볼 수 있을 것이다.

시기심과 고통: 자기계발 서사에 나타난 감정 연구 - 막장드라마 <아내의 유혹>을 중심으로 - (The Envy and Suffering: Feelings of Characters Appearing in Self-Development Narrative - Focusing on a Soap Opera)

  • 박숙자
    • 비교문화연구
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    • 제46권
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    • pp.21-42
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    • 2017
  • 이 연구에서는 신자유주의 시대의 감정 양상을 막장드라마(Soap Opera)를 통해 살펴보고자 하였다. 특히 '시기심(envy)'에 초점을 맞춰 분석하였다. 시기심은 비슷한 처지에 있는 사람들 사이에서 나타나는 비교의 감정으로 질투심과 달리 이자관계(dual relationship) 안에서 나타나는데, 상대방의 행운(승리)을 불쾌, 부인, 방해하려는 역동을 가지고 있다. 시기심은 이처럼 부정적으로 감정으로 간주되는 게 일반적인데, 막장드라마 속에서 재현되는 시기심은 몫이 한정된 경쟁에 참여하는 주체들의 열정으로 전치되어 나타나고 있다. '시기심'으로 촉발된 경쟁이 결국 자기계발의 성공 드라마로 재현되는 양상이 그것이다. 그런데 이렇게 재현된 시기심은 무한경쟁에 참여하는 주체들의 열정으로 비화되거나 혹은 사악한 행동으로 개별화되면서 인물이 놓인 구조적 맥락이나 그 속에서 발원하는 고통의 문제를 외면하고 있다. <아내의 유혹>은 인물의 감정을 '시기심'으로 형상화함으로써 신자유주의적 주체를 재현하는 것 뿐만 아니라 인물이 처한 고통이나 맥락을 변용시켜 냄으로써 탈법적이고 비윤리적 현실논리를 승인할 가능성이 높다는 점에서 기존의 통속극과 궤를 달리해서 봐야 한다.

거짓으로 진실을 은폐한 거짓 미스터리 - 홍콩영화<무쌍>의 반전서사 분석 (Lie Puzzle Dressed up as the Real---Analysis of Reversal Narrative in Hong Kong Film "Project Gutenberg")

  • 유야빙
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.107-116
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    • 2020
  • 홍콩영화<무쌍>은 위조지폐 제작과정, 스릴있는 총격전, 폭파장면을 기반으로 한 복잡한 스토리 전개와 예상 밖의 반전 결말, 그리고 월드스타 주윤발의 개성 등 다양한 요소로 영화 흥행에 성공시켰다. 영화의 전개과정에서, 감독은 사건의 전개자인 이문을 이용해 시각을 한정시켜 경찰과 관중을 속임수에 빠지도록 이끌었고, 배우 주윤발의 상징성을 통해 관객들에게 "화가"로서의 이미지를 부각시켰으며, 각기 다른 인물과 장소의 복합적인 서술과 플래시백을 도입함으로써 복선층의 전개구조로 진상을 층층이 밝혀내었다. 영화에서 3번의 대반전이 나타나는데, 반전 때마다 영화의 전개가 완전히 뒤집혔고, 또 뒤집힌 전개가 앞 스토리와 어떠한 관련이 있는지 관객이 알아채지 못하도록 하였다. 이 때문에 충만한 긴장감을 불러일으켜 관객들로 하여금 공감대를 형성하였고, 진실을 가려내는 심리게임 과정을 통해 완벽한 해방감과 해탈감을 느끼도록 하였다.