• 제목/요약/키워드: 게임 사운드

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스마트폰 게임의 사운드에 관한 연구 (Study of sound for Smart phone games)

  • 이명환;류창수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.405-408
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    • 2012
  • 최근 스마트폰이 차세대 게임 플랫폼으로 각광받자 다양한 업체들이 모바일 시장에 진입하며 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 그만큼 스마트폰 게임시장이 커짐에 따라서 스마트폰 앱 게임 사운드의 영향 또한 커지고 있다. 본 논문은 스마트폰 게임을 제작하는 과정, 게임을 플레이 하는 과정에서 게임 속의 효과음과 BGM(background music)의 역할을 분석하고, 게임 사운드가 있을 때의 플레이와 없을 때의 게임 플레이를 비교 후 스마트폰 앱 게임 속 사운드의 중요성과 스마트폰 앱 게임 사운드의 발전방향, 전문적인 게임 사운드 제작의 필요성을 제안한다.

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플랫폼 게임에 적용될 수 있는 반응성 사운드 시스템 (Reactive sound system suitable for platform genre games)

  • 박대환;이동열;이완복
    • 한국융합학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.7-12
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    • 2013
  • 현대 게임에서 음악의 입지는 점점 커지고 있으며, 게임 분야에서도 스토리텔링에 주도적인 역할을 하는 경우가 많다. 플랫폼 게임은 액션 게임의 한 종류에 속하는데, 그 속성상 캐릭터와 오브젝트의 상호작용과 이동이 일체화되어 있기 때문에 사운드 시스템과 밀접하게 결합되어 있다. 본 연구에서는 플랫폼 게임을 중심으로 그 스토리텔링에 부합한 반응성 사운드 시스템을 구축해보고 있다. 직접적인 개발 경험을 바탕으로, 게임 음악이 게임의 스토리텔링에 직접적으로 관여하도록 구성하는 연구를 해보았다. 또한 심리적, 음악적, 사회적 측면으로 서로 상응되는 점을 고찰함으로써 향후 게임 음악에서 개선되어야 할 측면들을 고찰하였다.

반복사운드 활용이 게임 유저의 몰입에 미치는 영향 분석 (An Analysis of The Repetitive Sound Effects Influencing on Game User's Flow)

  • 김완석;윤재선;임찬;민병철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.149-156
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    • 2010
  • 게임 콘텐츠(game contents) 속 몰입을 위한 요소는 영상, 게임 인터페이스(game interface) 등 여러 가지이지만 그 중에서도 사운드(sound)의 첨예한 운용은 게임 개발에 있어 고려되어야 할 중요한 요소로 작용한다. 게임 유저(game user)는 적절한 조건이 충족되면 게임 안에서 몰입하여 과제를 해결한다. 이러한 조건을 위해 게임 속 몰입 요소들이 존재하는데, 본 연구에서는 그 중에서도 사운드의 운용 방법중에 특히 반복적인 사운드를 통해 유저를 몰입하게 만드는 과정을 미하이 칙센트미하이 (Csikszentmihalyi. M)의 플로(flow)이론, 도너 호프만(Donna L. Hoffman)과 토마스 노박(Thomas P. Novak)의 플로변인을 통해 분석하고, 진행과정에서 선행연구인 게임과 몰입간의 시각적 관점의 분석과도 비교한다. 분석 텍스트(text)로는 퐁포코(Ponpoko, Sigma Enterprise Inc., 1981), 바이오해저드4(BioHazard 4, Capcom, 2007)를 선정하여 해당 텍스트 중 반복적인 사운드와 일반적인 사운드를 구분해 설문조사를 실시했다. 분석을 위해 사용한 방법은 빈도분석, 다변량 분산분석이다.

게임엔진연재 / 게임인공지능

  • 김현빈
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권124호
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    • pp.97-99
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    • 2003
  • 초기의 컴퓨터 게임은 하드웨어, 그래픽, 사운드 등의 제약때문에 인공지능에 있어서는 거의 전부가 게임 프로그래머의 단순한 하드코딩에 의존해 단순하게 처리됐다. 그러나 그래픽이나 사운드의 기능이 일정한 수준에 도달하자 게이머들은 보다 자연스럽고 재미있는 게임을 요구하게 됐으며, 이로 인해 1990년대 후반부터 인공지능 기술이 게임에서 중요한 역할을 하기 시작했다.'게임 인공지능'이란 고전적인 의미에서는 게임 내에서 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터나 에이전트로 정의하기도 하지만 최근에는 좀더 구체적으로 스스로 생각할 수 있고 주변 환경이나 과거의 경험 등에 따라서 지능적으로 행동할 수 있는 자율성을 가진 캐릭터나 에이전트라고 정의하기도 한다.

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무선으로 연동된 동물의 뇌 신호를 온라인 게임에 적용하기 위한 사운드 윈도우 설계 (A Sound Window System for Online Game with Animal of Wireless Brain Computer Inferface)

  • 이현주;김용범;한승훈;허현;랑이란;김은주;송창근;신형철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
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    • pp.233-236
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    • 2007
  • 본 논문은 BCI 시스템을 이용하여 동물의 뇌 신호를 분석하고 온라인 상에서 인간과 동물이 상호 게임이 가능하도록 사운드 윈도우 시스템을 설계한다. 게임에 참여하기 위하여 컴퓨터 모니터를 이용한 인간의 시각적인 참여와는 달리 동물은 시각적 방법이 아닌 다른 방법을 제안해야 한다. 동물이 게임과 상호작용을 하기 위해서 사운드 윈도우 시스템은 게임에 사용될 지형의 크기에 따른 위치 정보와 게임 상황에 따른 소리를 각각 사상하여 소리를 이용한 가상공간을 구축하고, 게임에 참여할 동물이 공간에 제약을 받지 않도록 동물의 목에 헤드셋을 착용하여 블루투스로 신호를 전달하여 소리를 출력하는 방법을 사용한다. 본 논문은 사운드 윈도우 시스템을 이용하여 인간 대 인간, 인간 대 컴퓨터 간의 기존의 게임방식을 동물이 참여하는 새로운 컨텐츠를 제공한다.

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공포게임 속 사운드 연출에 따른 플레이어 반응 설계 (Design of the Player's Response According to the Type of Sound Direction in the Horror Game)

  • 문지윤;박윤서;오채원;김고운;박재아;김현진;신유라;이건주;인선;강명주;박찬일;이종원;오현주;김상중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.489-491
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    • 2014
  • 본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공 2014학년도 졸업 작품인 '사이코메트리(Psychometry)' 게임 내에서 등장하는 연출용 이펙트 사운드에 따른 플레이어의 반응을 테스트하고 그 결과를 도출한다. 이 테스트 결과에 따라 플레이어가 게임을 플레이하면서 가장 자극을 받는 이펙트 사운드가 무엇이며, 그 이유를 연구하고 추후 개발에 적용하여 게임 내에서 플레이어에게 사운드를 가장 효과적으로, 영향력 있게 전달할 수 있도록 게임을 설계하는 것을 목표로 한다.

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사운드 데이터를 이용한 실시간 3차원 지형 생성 (Realtime 3D Terrain Generation with Sound Data)

  • 김원섭;장규식;김태용
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.184-189
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    • 2008
  • 본 연구는 기존에 저장되어 있는 응원이나 입력되는 사운드 데이터를 사용하여 게임 플레이상에 지형을 생성함으로서 사운드의 적극적인 황용을 도모하고 렌더링되는 화면과 입출력되는 오디오 간의 동기화를 통해 사용자들에게 공감각적인 상호작용을 제공한다. 사용자가 직접 사운드를 발생시키거나 원하는 음원을 입력하면 그 입력받은 사운드 진폭 데이터를 푸리에 변환하여 주파수 데이터로 변환하고 취득한 데이터로 분석 및 재가공하여 시간에 따라 변화하는 3차원 지형을 만든다. 지형이 생성될 때는 여러 가지 보간 처리를 통하여 에이전트들과 오브젝트들이 활동 가능하도록 지형을 보정하며, 확장 역시 용이하도록 디자인한다.

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3D사운드 컨텐츠 개발 시스템의 고찰 (A Study of the Development System of 3D Sound Contents)

  • 이우석;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.72-77
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    • 2002
  • 오늘날 사운드 컨텐츠는 DVD의 등장으로 CD음질이상인 3D서라운드 오디오를 기본으로 하는 추세이다. 이에 맞춰 컨텐츠 개발환경이 보다 진보되어야하며, 이러한 시스템의 효과적인 응용이 필요하다. 게임 및 멀티미디어 사운드컨텐츠 제작에 필수적인 시스템 장치인 Sound/Audio Card의 효과적인 이용을 위한 개선방법과 3D사운드제작에 필요한 관련지식과 제작 Tool의 사용방법과 응용을 연구하였다.

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3D 게임 제작을 지원하는 저작도구의 개발 (Development of an Authoring Tool for Producing 3D Games)

  • 이헌주;김현빈
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.1464-1477
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    • 2004
  • 최근 3D 게임의 개발이 활발해지면서 이를 지원하기 위한 저작도구에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 개발된 3D게임 제작용 저작도구를 소개한다. 개발된 저작도구는 맵 에디터, 사운드 에디터, 데이터 추출기 및 프리퓨어, 특수효과 에디터로 구성되어진다. 게임 디자이너는 본 저작도구를 이용하여 게임 맵, 사운드 및 특수효과 등과 같은 게임 데이터를 효율적으로 제작할 수 있다. 본 논문에서는 개발된 저작도구를 활용하여 실험용 컨텐츠를 만들어 저작도구의 유용성을 검증하였다.

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아이폰 사운드의 최적화에 관한 연구 (a study on optimization for iphone sound)

  • 이명환;류창수;김성남
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.454-457
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    • 2012
  • 최근 스마트폰이 차세대 플랫폼으로 각광받자 다양한 업체들이 모바일 시장에 진입하며 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 그만큼 스마트폰 게임시장이 커짐에 따라서 스마트폰 사운드의 영향 또한 커지고 있는 추세이다. 본 논문은 모바일 음원의 특징에 맞춘 사운드 디자인의 필요성 중에서 아이폰에 최적화될 수 있는 모바일 사운드를 분석, 제작하고 모바일 음원에 맞는 사운드 디자인의 필요성과 사운드의 발전방향, 전문적인 사운드 제작의 필요성을 제안한다.

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