개발적인 측면에서 온라인 게임 환경에서의 NPC(Non Playable Character)들은 환경인식능력, 이동능력, 특수 능력 및 아이템의 소유 배분 등을 원활히 하기 위한 능력들을 소유해야 하며, 게임 환경을 인식, 저장하기 위한 데이터구조와 자신만의 독특한 임무(mission)를 달성하기 위한 계획을 갖고 행위를 해야 한다. 이런 의미에서 NPC는 자신만의 고유한 규칙과 행동 패턴, 그리고 목표(Goal)와 이를 실행하기 위한 계획(plan)을 소유하는 에이전트로 인식되어야 할 것이다. 그러나, 기존 게임의 NPC 제어 구조나 구현 방법은 이러한 요구조건에 부합되지 못한 부분이 많았다. C/C++ 같은 컴퓨터 언어들을 이용한 구현은 NPC의 유연성이나, 행위에 많은 문제점이 있었다. 이들 언어의 switch 문법은 NPC의 몇몇 특정 상태를 묘사하고, 그에 대한 행위를 지정하는 방법으로 사용되었으나, 게임 환경이 복잡해지면서, 더욱더 방대한 코드를 만들어야 했고, 해석하는데 많은 어려움을 주었으며, 동일한 NPC에 다른 행동패턴을 적용시키기도 어려웠다. 또한, 대부분의 제어권을 게임 서버 폭에서 도맡아 함으로써, 서버측에 많은 과부하 요인이 되기도 하였다. 이러한 어려움을 제거하기 위해서 게임 스크립트를 사용하기도 하였지만, 그 또한 단순 반복적인 패턴에 사용되거나, 캐릭터의 속성적인 측면만을 기술 할 수 있을 뿐이었다 이러한 어려움을 해소하기 위해서는 NPC들의 작업에 필요한 지식의 계층적 분화를 해야 하고, 현재 상황과 목표 변화에 적합한 반응을 표현할 수 있는 스크립트의 개발이 필수 적이라 할 수 있다 또한 스크립트의 실행도 게임 서버 측이 아닌 클라이언트 측에서 수행됨으로써, 서버에 걸리는 많은 부하를 줄일 수 있어야 할 것이다. 본 논문에서는, 대표적인 반응형 에이전트 시스템인 UMPRS/JAM을 이용하여, 에이전트 기반의 게임 캐릭터 구현 방법론에 대해 알아본다.퓨터 부품조립을 사용해서 Template-based reasoning 예를 보인다 본 방법론은 검색노력을 줄이고, 검색에 있어 Feasibility와 Admissibility를 보장한다.매김할 수 있는 중요한 계기가 될 것이다.재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without complexity of computation. Adaptive transversal filter with proposed data recycling buffer algorithm could efficiently reject ISI of channel and increase speed of convergence in avoidance burden of computational complexity in reality when it was experimented having
최근 하나의 원천 콘텐츠가 다른 형태의 다양한 콘텐츠로 제작되는 사례가 빈번하다. 그러나 한번 성공한 콘텐츠가 다른 형태의 매체로 제작 되었을 때 과연 성공 할 수 있을까? 이에 대한 정확한 답을 하기는 어려울 것이다. 왜냐하면 다른 콘텐츠로 변환 되었을 때 해당 콘텐츠 특성에 대한 분명한 이해가 있어야 하기 때문이다. 이렇듯 성공한 게임 원작 영화가 극소수인 상황속에서 이러한 성공 요인에 대한 충분한 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 영상과 서사적 측면에서 성공한 게임 원작 영화의 공통된 성공요인을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 그 결과 성공한 게임원작 영화는 영화적인 임팩트를 위한 단순화, 압축, 제거 등을 통해 스토리텔링에 성공한 각색이 있으며, 게임 아바타의 재현에 대한 충족감과 성공한 게임 본연의 매력 포인트를 잘 찾아 영화 문법에 잘 녹아들게 했다는 공통점이 있다. 본 연구는 성공한 게임 원작 영화의 사례를 통해 게임 원작 영화의 성공 요인을 분석하여 앞으로 제작될 영화들의 실패할 확률을 줄이는 데 기여하고자 한다.
본 연구는 근대적 시공간 개념이 물리적 공간에서 4차 산업혁명의 시대를 살고 있는 현재는 그 범위가 가상의 공간으로까지 확대 되었다. 이러한 가상현실의 공간적 특징을 시각적 촉각성과 환영성을 바탕으로 현실과 같은 상호작용의 가능성에 대해 제안 하고자 한다. 본 연구의 범위는 현재 가상현실 콘텐츠 중 활용도가 높은 게임의 공간에 대한 환영성과 상호작용성의 몰입 관계를 분석한다. 연구 결과는 가상현실의 상호작용은 시공간이 융합된 공간으로 디지털 이미지의 환영성은 원본이 없는 실재의 현실적 위치에 있다. 현실공간과 가상공간에 대한 매체 투영 방법과 함께 가상공간에 대한 상호작용에 대한 연구는 새로운 영상문법으로 콘텐츠 활용 방안을 모색하는 데 기여하게 될 것이다.
한국어에서 보조용언은 본용언에 연속적으로 연결되어 나타나서 많은 문법적 기능을 담당하고 화자의 양태 관계를 나타낸다. 그 중에서 사동 보조 용언과 파동 보조 용언이 본용언에 결합되었을 때는 본용언의 하위 범주화 값이 달라지며 문장에서 각 성분들의 의미역할이 바뀌게 된다. 따라서 자연어 이해와 기계번역의 질적 향상을 위해 이들에 대한 정확한 분석이 요청된다. 본 논문에서는 한국어 구문분석에서 보조 용언 처리의 한 부분으로서 사동 보조 용언 '-게 하-'로 실현되는 사동문과 피동보조 용언 '-아/어 지-'로 실현되는 피동문의 구문분석 방법을 제안한다. 사동문에서는 오분석을 막기 위해 사동 보조 용언이 아닌 '-게 하-' 구성을 구별해 내고, 피동문에서는 '-아/어 지-'를 피동보조용언과 기동상으로 분리시킨다. 그리고 이들 보조 용언으로 실현되는 사동/피동문을 격표지 정보와 사동문 분석 규칙, 피동문 분석규칙을 이용하여 사동/피동문이 가지는 의미특성을 나타낸 구문분석 결과를 제시한다.
차세대 워게임 시뮬레이터는 웹상에 분산되어 있는 다양한 자원들을 재사용하고 실시간에 발생되는 각종 이벤트에 따라 동적으로 모델을 재조합하는 기술을 필요로 한다. 기존의 HLA기반 페더레이트는 군 전용망 내에 있는 다른 페더레이트와의 상호운영성을 보장하기 위해 정해진 문법 수준의(syntax-level) 규칙들을 준수하도록 제한한다. 웹서비스는 비즈니스 영역에서 상호운영성을 보장하기 위해 제시된 기술로 이미 많은 사례를 통해 의미수준(semantic-level)에서 WAN 상의 자원들을 연동시키는 데 사용되어 왔다. 이러한 웹서비스 기술을 워게임 시뮬레이션에 응용하기 위해서는, 1) WAN상에 분산된 페더레이트들을 의미수준에서 상호 운영 할 수 있는 기술 및 2) RTI 기반 페더레이트와 Web 서비스 기반 페더레이트를 상호 운영하기 위한 기술이 제공되어야 한다. 본 논문에서는 상기한 문제들의 해결책을 제공하고, 수상전 예제를 통해 웹기반 페더레이트 사용으로 인한 장점을 보이도록 한다.
360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.
프로그래밍 교육이 고차원적 사고능력을 함양시켜주는 교육임에도 불구하고, 기존의 프로그래밍 교육은 기본 문법과 구조를 이해하고 프로그램 사용법을 익히는데 너무 많은 노력을 요구하여 학습자들로 하여금 프로그래밍 학습을 기피하거나 포기하도록 만들었다. 이러한 문제점을 극복하기위해 본 연구에서는 배우기 쉽고, 직관적인 교육용 프로그래밍 언어(EPL) '스크래치'를 이용하여 중학생을 대상으로 게임제작 프로그래밍 수업을 12주에 걸쳐 실시하였다. 이와 더불어 교수방법에 있어서 메타인지 사고를 활성화하기위해 '자기질문' 방식을 가미한 시범-실습 수업모형을 활용하였다. 연구결과 스크래치를 이용한 게임제작 프로그래밍 수업은 메타인지에 있어 남녀 모두에게 긍정적 효과가 있음을 확인하였다. 하지만, 자기효능감에 있어서는 여학생 집단에 긍정적 영향을 주지 못했다.
훔볼트의 언어관을 테마별로 요약하면 다음과 같이 도표로 나타낼 수 있다. 언어생성 : 언어원형 \$\longrightarrow$ 에네르게이아, 내적언어형식 \$\longrightarrow$ 유추와 통합 \$\longrightarrow$ 언어본질 사회성/화용성 \$\longrightarrow$ 언어적 세계관 =민족 \$\longrightarrow$ 번역의 문제 \$\longrightarrow$ 언어와 사고 훔볼트에서 언어문제는 먼저 생성문제로부터 출발해야 한다. 그의 생성관을 이해할 때 언어의 본질이 이해되고 그리고 언어의 생성과정을 통하여 문법과 하드웨어적인 언어형태를 이해할 수 있다. 그리고 나서 그 언어의 사용처인 사회와의 관계를 조망하면서 민족의 필요성과 언어의 화용성이 동시에 풀리게 된다. 각기 다른 민족의 언어는 다른 세계관을 형성하는데 그 세계관이 즉 민족이다. 이렇게 언어는 상이한 환경과 문화에서 생성 발전됨으로 각각 다른 현상은 음의 현상이나 외관의 현상이 아니고 세계관의 상이성에서 기인하므로 절대 서로 서로 완전한 번역을 불가능하다. 이런 언어는 결국에는 민족의 언어를 통해 개인으로 넘어가고 개인은 각각 자신만의 언어를 가지게된다. 그래서 훔볼트가 말하는 개별성과 보편성의 문제에서 민족마다의 차이점을 그는 개별성으로 이해하기도 하지만 실은 각 개인의 개별성의 의미도 포함하고 있다.
본 연구의 목적은 1920-30년대 만화의 특징을 분석해 식민지 조선의 대중문화 속에 발현되는 웃음의 정서를 살펴보고, 이 시기 만화의 웃음이 어떠한 영향 관계 속에서 조선 만화의 미학을 체계화해 나갔는지 밝히는 데에 있다. 1920-30년대 대중문화 안에서 유머/웃음은 센티멘털이라는 음울한 분위기가 감도는 전반적인 분위기에서 새롭게 부상한 감각이었으며, 그 감각을 대중들에게 보여주고 전유시키며 부상한 매체가 바로 만화였다. 식민지 조선 만화의 미학적 문법이 어떠한 영향관계 안에서 조선 만화의 특성을 체계화해 나갔는지 밝히기 위해 본고에서는 1920-30년대 만화가운데 인접 장르를 각색한 만화를 대상으로 분석했다. 이 각색과정을 통해 어떻게 교합하고 이 안에서 무엇을 취사선택 했는지 분석함으로써 만화가 대중성, 즉 웃음을 어떤 방식으로 확보해 나갔는지 규명했다. 코믹스가 처음 등장했던 1920년대에는 모자람을 통해 흥미로움을 전달하는 인물, 사건전개에 따른 장면전환, 복수라는 통속성을 가미해 코믹스의 문법적 기틀을 마련했다. 덧붙여 모험과 기담, 쫓고 쫓기는 긴장감을 주는 활극성도 1920년대 코믹스에 등장하는 요소였다. 이는 1910년대부터 유행했던 희활극 영화와 모험을 모티프로 한 번안 번역 소설을 읽던 대중독자를 만화로 유입하는 데 유효했다. 모험과 여행이라는 활극적 상상력을 갖춘 번역 소설인 <허풍선이 남작의 모험기담>은 활극성을 더욱 가미하는 방향으로 각색되었다. 이는 '사랑의 성취'라는 구체적인 목표 설정과 함께 긴장감을 불어 넣으면서 통쾌함을 선사했다. 게다가 식민지 경성을 배경으로 각색함으로써 독자들에게 피식민지인의 대리물로서 통렬한 복수와 통쾌함도 제공했다. 한편 1920년대에 기틀이 마련된 코믹스는 1930년대에 이르면 보다 통속화되는데, 김규택의 만문만화는 이를 잘 보여준다. 1920년대 만문만화가 세태풍자에 그쳤다면, 김규택의 만문만화는 1930년대 유행했던 에로그로넌센스의 감각을 끌어들여 독자로 하여금 보다 통쾌한 웃음을 유발하는 방향으로 나아갔다.
웹서비스들은 데이터를 표현하기 위해 XML을 채택하고 있으며, 데이터의 사용을 위해 XML 파서가 필요하다. XML 파서에서 DOM(Document Object Model)은 가장 널리 사용되는 방법이지만, 트리를 생성하는 전처리 작업과 추가 메모리 공간이 요구되기 때문에 제한적 자원을 갖는 시스템들에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 시스템의 성능 향상을 위해 전처리가 요구되지 않는 실패 전이를 갖는 스트리밍 XML 트리(StreXTree: Streaming XML Tree) 파서를 제안한다. 이전의 다른 연구들과 비교하여, 제안된 StreXTree 파서는 Search 파서 보다 약 2.39배, RBStreX 파서 보다 약 3.02배 성능이 향상되었다. 게다가, 제안된 StreXTree 파서는 XML의 구조와 문법을 검증하기 위한 Well-Formed 검사를 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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