Game players showed differences in their favorite genres according to gender and fun factors in games. Women prefer RPG, while men prefer RPG, FPS, and simulation. In addition, there was a difference in the type of communication in the game according to gender. Women showed SNS chat, and men preferred party play. People who chat regularly tend to communicate with others while playing games. The smaller the age, the more tendency to communicate with others. Also, 54% of the respondents said they do not chat while playing games. The reason for this is that they have experienced insult or discomfort through chats during the game.
본 연구는 청소년 발달이론에 근거하여 초등학생과 부모와의 관계 및 부부간의 친밀도가 초등학생 게임 장애에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 학교생활 및 또래집단의 요인을 통제한 후, 성별 조절 효과와 부모 간 관계에 초점을 맞추었다. 연구 결과, 초등학교 여학생은 엄마와의 관계가 밀접할수록, 남학생은 부모 간 관계가 좋을수록 게임 장애가 감소했다. 여학생은 어머니에게 애정을 많이 느낄수록 심리적 안정감이 높아져 게임 장애의 위험 가능성이 낮아졌으며, 남학생은 부부갈등을 높게 지각하는 경향으로 부부간 친밀도가 게임 장애에 영향 주었다. 게임 장애 예방을 위해 부모 간 관계의 중요성에 대해 논의한 데에 연구의 의의가 있다.
본 연구는 메타버스에서의 사용자 인터페이스에 따른 미디어 풍요성, 그리고 이에 따른 사용자의 경험을 메타버스 내에서 사용자의 객관적인 퍼포먼스, 사용자의 주관적인 사용자 인터페이스 인식, 현존감, 그리고 사용자가 느낀 즐거움이라는 측면에서 다각적으로 분석한다. 2(UI 상호작용성: HUD vs. 고정 UI) × 2(시각적 단서: 유 vs. 무 )그룹내 반복측정 실험 결과, 사용자들은 시각적 단서가 존재할 때 객관적인 지표와 주관적인 지표 모두 보다 긍정적으로 나타났다. 또한, 메타버스 사용자가 경험한 즐거움에 있어서 인터페이스에 대한 유용성에 대한 인식의 유의미한 매개효과가 발견됐다.
메타버스는 가상, 초월을 의미하는 '메타'(meta)와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스'(universe)를 합성한 신조어이다. 메타버스는 기본적으로 가상의 세계이다. 그러나 향후 현실과 메타버스가 공존한 세상에서 태어나 성장할 아이들에겐 메타버스 자체가 현실의 일부이고 메타버스를 통한 소통과 사회활동이 일상이 될 것이다. 메타버스 안에서 학습, 놀이, 휴식, 경제활동 등 일상의 모든 현실과 연속성을 띠고 소통하면서 가상세계의 나와 현실의 내가 직접적인 영향을 주는 세상이 될 것이다. 이 기술들을 인간 생활에서 가장 중요한 부분일 수 있는 커뮤니케이션 활성화에 활용하기 위해서는 기술과 인간에 대한 많은 고민과 연구가 필요할 것으로 보인다.
본 연구는 국내 모바일 커머스 내 게임화 요소인 보상형 미니게임의 사용자 경험에 관한 연구이다. 최근 모바일 커머스 서비스에 고객 유입, 체류시간 증가, 재방문율 향상의 목적으로 게임화 마케팅 전략이 적극적으로 도입되고 있다. 이에 본 연구는 게임화 요소의 사용자 경험을 연구하고, 사용자가 모바일 커머스의 게임화 요소에 대해 어떻게 느끼는지에 대한 평가를 수치화하였다. 연구 방법으로는 즐거움, 몰입, 보상, 가치성, 유용성을 기준으로 설문지를 작성하여 설문조사를 실시하고, 그중 20~40대 남녀 사용자를 대상으로 1:1 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과 즐거움과 몰입에서 사용자 만족도를 높일 수 있는 전략이 필요하며, 예측할 수 있는 보상 시스템과 상품 탐색에 관한 사용자 경험을 개선하여 상품 구매로 연결할 수 있는 전략이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구가 게임화 요소를 적용하려는 기업의 마케팅 전략 수립 및 사용자 경험 개선에 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.
본 연구는 모바일 온라인 게임에 대해 중국 이용자들을 대상으로 이용 가치 및 편익을 평가하는 속성인 이용추구성향, 이용혜택, 서비스품질, 시스템품질 등이 이용 만족도에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 규명하였다. 실증분석결과, 이용 가치 및 편익의 4가지 속성에 대한 구성요인들이 모두 긍정적인 영향을 미치고 상황에서 이용혜택과 서비스품질 속성에서는 게임유형에 따라 구성요인의 영향정도가 다르게 나타나고 있다. 이용추구성향에서는 게임유형 간에 차이 없이 혁신추구와 관계추구가 비슷하게 중요한 영향요인으로 나타났다. 이용혜택에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어 게임에서는 유대감, 멀티플레이어게임에서는 성취감이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 서비스품질에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어게임에서는 게임용이성, 멀티플레이어게임에서는 게임기능성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 시스템품질에서는 게임유형 간에 차이 없이 이용편의성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 게임 산업 내 기업들에게 게임의 개발과 충성도를 제고하기 위한 전략을 제시하였다.
최근 고도로 발전하고 있는 기술의 발전으로 인하여 한층 더 수준 높은 디지털 영상의 표현이 가능하게 되었다. 가상현실에서 캐릭터는 사용자를 대신하거나 사용자와 직접적으로 상호작용하는 등 매우 중요한 역할을 한다. 캐릭터의 움직임은 캐릭터에게 생명력을 불어 넣어주고, 이를 통해 캐릭터는 각종 의사와 감성을 드러낸다. 캐릭터의 감성적 움직임을 분석하기 위하여, 본 연구에서는 laban이 제안한 움직임의 속성 요소인 시간, 공간, 흐름의 변화를 바탕으로 근원적인 움직임 재료를 만들고, 이를 Plutchik의 정서 동그라미 내에 배치함으로써 움직임 요소와 그에 따라 전달되는 감성의 상관관계를 측정하였다. 그 결과 움직임을 구성하는 9개의 동작요소들이 각각 특정한 정서를 일관되게 드러낸다는 것과 표현하는 정서의 강도에도 단계적으로 뚜렷한 영향력을 드러낸다는 것을 알 수 있었다
모바일 인스턴트 메신저를 통한 커뮤니케이션이 지닌 특성 중 하나인 이모티콘의 사용 비중은 최근 비약적으로 증가하며 관련 시장도 커지고 있다. 이처럼 모바일 인스턴트 메신저 내 이모티콘 시장 가치가 증대되고 있음에도 불구하고, 이에 대한 학문적 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 이러한 학문적 간극(gap)을 메우고, 모바일 인스턴트 메신저 서비스 내 이모티콘 시장 확대를 위한 전략 방향을 제안하기 위해 수행되었다. 보다 구체적으로 본 연구는 국내 스마트폰 사용자들이 가장 많이 사용하고 있는 모바일 인스턴트 메신저 앱인 카카오톡을 대상으로 카카오톡 내 이모티콘 구매의도에 영향을 미치는 요인들에 대해 탐색해보고자 한다. 본 연구는 카카오톡 대학생 사용자 193명을 대상으로 설문조사를 통해 진행되었으며, 구조방정식 모형의 경로분석을 사용하여 가설 검증을 하였다. 분석 결과, 모바일 인스턴트 메신저에 대한 소비자의 지각된 혜택은 시스템 신뢰도에 양(+)의 영향을 주었고, 지각된 위험은 음(-)의 영향을 주었다. 또한 이모티콘에 대한 지각된 유용성과 플로우는 각각 이모티콘 사용태도에 양(+)의 영향을 주었다. 그리고 시스템 신뢰도와 이모티콘 사용태도는 이모티콘 구매의도에 각각 양(+)의 영향력을 주는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 게임이나 소셜 네트워크 서비스 등 다른 모바일 관련 서비스 컨텐츠에 비해 상대적으로 연구가 많이 진행되지 않은 모바일 인스턴트 메신저 내 이모티콘 구매에 대한 연구로서 구체적인 이론적, 실무적함의 역시 논하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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