본 연구는 온라인 게임 내 이원적 화폐 체계(게임 머니, 캐시 머니)를 실증적으로 분석하고 게임 화폐의 소비에 영향을 주는 소비자들의 특성을 구체적으로 분석하였다. 관련 분야 선행 연구들을 바탕으로 본 연구는 게임 이용 경험, 게임 내 성취, 그리고 지역적 특성을 핵심 변수로 선정하였고, 변수들 간의 상호작용을 확인해 연구 모형을 제안하였다. 검증 결과, 게임 이용 경험과 게임 내 성취는 게임 머니와 캐시 머니 소비에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으나, 그 효과의 방향성은 두 게임 화폐의 종류에 따라 상이하였다. 또한 이러한 효과는 게임 이용자가 위치한 지리적 위치가 대도시권인지, 교외 지역인지에 따라 조절되는 것이 관찰되어, 온라인 환경에서의 소비가 오프라인 환경에 따라 상이할 수 있음을 확인하였다.
기능성게임은 교육, 치료, 훈련 등과 같은 본연의 목표에 따라 이용자들에게 선택된다. 따라서 해당 게임은 게임 내 외부에서 목표의 성취 여부를 평가받게 된다. 기능성게임의 품질요소 가운데 평가성은 목표 성취여부를 파악하는 기능이 게임 내에 포함되어 있는가에 관한 것이다. 본 논문은 몇 가지 사례를 통하여 기능성게임의 성취도 평가 기능을 살펴보고, 나아가 영어 학습을 위한 기능성 게임을 개발할 때 활용할 수 있는 성취도 평가 기능을 레벨 시스템에 적용하여 설계하였다. 이 레벨시스템은 경쟁과 보상이라는 게임의 핵심 요소를 이용하였고 교육부 고시에 근거하여 이용자의 영어 수준에 따라 등급이 결정되도록 시뮬레이션을 거쳐 설계한 것이다. 본 논문은 성취도 평가기능을 포함한 영어게임 설계에 유용하게 참조될 것이다.
최근 학습에 게임을 접목하는 에듀테인먼트를 이용하여 학습에 대한 몰입감과 학습 성취를 높이기 위한 연구들이 많이 진행되고 있다. 그러나 교수자의 관점에서 각 교수자에게 적합한 맞춤식 게임형 학습 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 기술적인 어려움의 해결과 제작 시간을 단축하려는 시도는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 제작 기술에 대한 전문적인 지식이 없는 교수자들이 자신들이 원하는 맞춤 형태로 게임형 학습 콘텐츠를 제작할 수 있는 도구를 제안한다. 제안 도구는 템플릿 개념을 적용하여 맞춤식 게임형 학습 콘텐츠 제작을 위한 전체적인 틀을 제공함으로써 제작의 어려움을 숨기고 제작 시간을 크게 줄일 수 있는 것이 주요 특징이다. 개발 도구의 효과성을 알아보기 위해 초등학교 학생들과 교수자들을 대상으로 적용한 후 평가하였다. 적용해 본 결과 교수자들은 맞춤식 게임형 학습 콘텐츠를 게임적인 요소의 구축을 위한 기술적인 어려움을 느끼지 않고 짧은 시간 내에 제작할 수 있음을 볼 수 있었다. 또한, 학습자들은 학업 성취도, 몰입도 등에 있어 유의미한 결과를 보임을 알 수 있었다.
본 연구는 초등학교 5학년 영재학급 학생들이 유추적 사고를 활용하여 위도프 게임의 해법을 탐구하는 과정에서 보이는 사례 분석을 통하여 영재학급에서의 유용한 지도 방법을 고찰하는 데 목적이 있다. 이를 위해 I광역시에 거주하는 초등학교 영재학급 3개 반 36명의 학생들을 대상으로 수업 과정과 학습지를 분석하고 그들 중 소속 학급 내 성취 수준이 중상 이상인 6명의 학생들을 집중 관찰 및 면담하여 그들의 사고 과정을 상세히 분석하였다. 본 연구에서는 위도프 게임을 목표 문제로 삼고 이와 구조적 유사성을 지닌 퀸즈 무브 게임, 표면적 유사성을 지닌 2모둠 님 게임을 기저 문제로 하여 유사성의 유형이 해법 탐구에 미치는 영향을 확인하였다. 높은 수준의 사고를 하는 학생들은 두 문제 간의 표면적 유사성보다는 구조적 유사성에 더 주목함으로써 목표 문제의 해법을 발견해 낼 수 있음을 확인하였다. 또한 Sternberg가 제시한 유추의 7개 과정(부호화, 추론, 사상, 적용, 비교, 정당화, 반응) 중 핵심 요소인 4개 과정(부호화, 추론, 사상, 적용)을 중심으로 현장 적용 수업을 분석해 봄으로써 초등학교 영재학급에서 위도프 게임을 지도할 때 활용할 수 있는 유추의 주요 과정별 지도 방법을 제안하였다.
구리의 전기주조 공정을 최적화하기 위하여 이중 비밀 다층구조의 역전파 뉴럴 네트워크가 구성된다. 샘플 학습을 통하여, 구리 전기주조 공정 조건과 목표 특성 간의 함수관계가 정확히 성취되고, 구리 전기주조 공정 내에서 다층구조의 미세강도와 장력에 대한 예측이 이루어진다. 예측된 결과는 펄스 전원공급기를 장착한 구리 피로인산염 솔루션 시스템 내에서 구리의 전해석출 시험에 의하여 증명된다. 그 결과는 다음과 같이 나타난다. "3-4-3-2" 구조의 이중비밀 다층구조 뉴럴 네트워크에 의하여 예측된 구리 다층구조의 미세강도와 장력은 실험값에 매우 근접하며 그 상대적 오차는 2.32%보다 작다. 주어진 파라미터의 범위 내에서, 구리의 미세강도는 100.3~205.6MPa이며, 장력은 112~485MPa 정도로 측정된다. 미세강도와 장력이 최적인 조건에서 그에 대응하는 공정 조건은 다음과 같다: 전류밀도는 2A·dm-2, 펄스 주파수는 2KHz, 펄스의 듀티싸이클은 10%이다.
최근 영화적 제작에서 필름과 애니메이션은 입체시각과 3D 댑스를 관객들을 위해 만들고 있다. 소비자 입장의 VR 기술의 성숙은 동시에 미디어 제작 추세를 3D 공간, 컴퓨터 게임에서 포르노 비디오 그리고 아카데미에 노미네이트된 VR 단편 'Pearl'에 이르기까지 박차를 가한다. 이 모든 작업들이 양안시차의 정도에 반응하는 우리의 눈이 뇌의 좌우반구에 영향을 받아 입체시를 이루는 입체 퓨전과 연관이 있다. 이는 인간의 정상 시각을 모방한 것이다. 하지만 실험적 작업에서는 3D 공간 제작이 바람직한 것만은 아니다. 본인의 추상 애니메이션 작품에서, 본인은 2D의 평평함과 장소의 혼돈성을 즐겨 사용한다. 이러한 점이 본인이 추상적 시각을 추구하는 부분이다. 내 앞에 있는 것과 무엇이 뒤에 있는지를 즉각적으로 이해할 수 없어서, 감상에서 요구되는 효과를 강화한다. 2015년에 큐레이터인 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)가 나에게 아니마 믹스 비엔날레(2015~2016)를 위한 입체시각 작품 제작을 요구했다. 이것이 나로 하여금 어떻게 3차원에서 초결정적 공간보다 입체경이 장소적 시각의 혼돈을 성취하는가라는 질문에 대한 호기심이 일도록 만들었다. 그리고 연달아서, 어떻게 추상과 실험 움직임 이미지 실행이 입체경으로부터 새로운 시각과 네러티브 기회를 여는 해택을 얻을 수 있는가, 만약 유기적인 융합을 넘어서는 방법으로 사용된다면 말이다. 주목할 만한 작업은 전통성 내의 전형적인 예, 양안시에 대한 확장된 접근이 본 논문에서 논의될 것이다. 본고에서는 본인이 아니마믹스 비엔날레를 위해 작업한 반복 입체시 애니메이션 III=III의 간략한 소개와 예술가들이 관심가질 만한 기술, 즉 입체시와 관련된 더욱 실험적이고 확장된 작업방법에 대해 논할 것이다.
베트남이 메콩 델타로 영토를 팽창하는 역사 속에서 완거정은 두 개의 얼굴을 갖는다. 하나는 현재 베트남 영토 내에 있는 메콩 델타 거의 전부를 획득하는 데서 그의 공헌이다. 또 하나는 베트남 역사를 읽는 독자들의 눈을 현재의 베트남 영역에만 머물게 하는 그의 역할이다. 독자들에게 완거정의 메콩 델타 획득은 베트남 남진사의 마지막 단계로 인식된다. 그러나 완거정의 업적은 부분적이었을 뿐이다. 이 연구는 메콩 델타에서의 영토 팽창 추이에서 완거정 보다 무왕에 주목한다. 무왕의 목표는 완거정의 공헌에 의해 성취된 영토 획득보다 더 야심적이었다. 그리고 이 야심은 새로운 세계, 새로운 국제 질서를 건설한다는 그의 꿈에 의해 추동된 것이며, 그가 건설한 수도 푸쑤언은 이 새 국제 질서의 중심지였다. 여기서 그는 황제가 되기를 희망했다. 주장을 입증하기 위해서 필자는 세 가지의 요소를 검토하고 있다. 첫째는 무왕 왕권의 성격이다. 두 번째는 메콩 델타에서의 군사 작전을 위한 준비 과정이다. 셋째는 새로이 무왕의 판도로 편입된 땅의 성격에 대한 것이다. 북부 홍하 델타에 근거한 레 황실의 신하를 자처하던 선대 지배자들의 태도와 결별하면서 무왕은 즉위한 지 6년 뒤인 1744년 자신이 왕임을 선포했다. 행정 조직이 개편되었고 의복과 풍속도 북부의 것을 버리고 남국의 것을 제정하였다. 무왕은 캄보디아, 참파, 수사, 화사, 만상, 남장 등 조공국도 충분히 확보했다. 레 왕조와 비교해 이 조공국의 숫자는 더 많았으며 19세기 대남 제국의 조공국 수와 맞먹었다. 필자는 이 시점에서 무왕이 실제로 원했던 자리는 왕이 아니라 황제였음을 지적한다. 비록 무왕의 시도는 실패했지만 그는 자신을 천왕이라고 칭함으로써 통상적인 왕은 아님을 분명히 했다. 캄보디아 왕이 캄보디아 영토 내의 참족을 공격한 게 무왕에게는 캄보디아에 개입하는 충분한 이유로 작용했다. 무왕은 이 참족이 자신의 신복이라 여겼다. 왕은 그들이 자신의 판도 내에 있는 참 즉 순성진 참인의 일부라고 간주했기 때문이다. 무왕은 1750년에 캄보디아에 전쟁을 선포했다. 동시에 그는 태국왕에게 외교 서한을 보냈는데 여기서 그는 캄보디아가 자신의 배타적 조공국임을 천명했다. 캄보디아의 영토였던 메콩 델타에의 공격을 개시하기 전에 무왕은 푸쑤언을 새로 건설해 제국의 위상에 걸맞는 권력중심지로 삼았다. 인플레이션, 기근, 경제 왜곡 등도 이 시기를 특징짓는 면모였다. 그러나 이 연구는 무왕의 메콩 델타 진출 이유라고 이야기되어 온 이런 경제적인 측면보다 제국 건설자로서 무왕이 보이던 적극적 정책에 더 관심을 가지며 이런 정책에 기초한 영토 팽창의 욕구가 메콩 델타의 광활한 땅을 차지하고자 하는 데 결정적인 이유가 되었다고 주장한다. 1754년부터 3년 동안 현재 베트남의 영토에 해당하는 메콩 델타 대부분이 무왕의 영토로 편입되었다. 여기에는 완거정의 역할이 컸다. 그러나 무왕이 차지하고자 한 영역의 범주는 여기에 더해 메콩 오른편에 해당하며 현재의 사이공보다 위쪽에 있는 껌뽕짬, 프레이비엥, 스바이리엥을 포괄했다. 많아진 조공국의 수에 걸맞게 제국의 영토는 넉넉히 확대되어야 했다. 무왕의 전략은 '잠식지계'와 '이만공만'의 변주곡이었다고 이 글은 주장한다. 무왕은 하부캄보디아에 해당하는 델타를 야금야금 차지했다. 이는 누에가 뽕잎을 먹는 것과 같다는 게 일반적인 이해 방식이다. 그러나 무왕의 최종적 목표는 위에서 언급한 메콩 델타 세 개의 주까지 다 먹어치우는 것이었다. '다 먹어치운다'는 건 '잠식'의 또 다른 의미이자 적용이었다. 무왕은 현 롱안 지역으로부터 쩌우독에 이르기까지의 땅을 차지하는 과정에서 참인을 이용해 캄보디아를 쳤다. 이것은 '이만공만'의 표준적 적용이었다. 이에 더해 그는 막씨가 관할하던 중국인 망명자들을 이용해 하띠엔과 그 주변 지역을 캄보디아 왕으로부터 취했다. '이만공만'의 또다른 적용이라고 할 수 있다. 결론적으로, 필자는 19세기에 출현할 응우옌 왕조의 제국 질서 뿌리를 바라보는 새로운 방식을 주장한다. 제국 질서는 홍하 델타에 근거한 대월 제국 왕조들의 오랜 역사의 결과물이 아니라 푸쑤언에 앉은 무왕의 신 세계질서를 계승한 것이라는 주장이다. '이만공만'과 '잠식지계'는 무왕의 후손들에게 여전히 유용했다. 그의 손자인 쟈롱은 타이, 크메르, 라오, 중국인, 산지민, 유럽인 같은 '만'을 이용해 또다른 '만'인 '떠이썬 도적떼(西賊)'를 이겼다. 떠이썬에는 수많은 중국인 및 중국 해적이 활동하고 있었으며 참인, 산지민이 있었다. 무왕의 증손자인 민망 황제는 화려한 제국을 건설했다. 동시에 그는 캄보디아와 참 영역을 몽땅 먹어치우면서 영토 확장에도 골몰하고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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