• Title/Summary/Keyword: 게임 기획

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포커스 - 기후변화 대응 국가방재대책 추진현황(강풍분야)

  • 한국방재협회
    • Disaster Prevention Review
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    • v.14 no.4
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    • pp.76-86
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    • 2012
  • 본지 제47호('11년 9, 10월) 기획특집으로 "기후변화 대응 국가방재대책"을 게제하여 '기후변화에 따른 재해환경 및 재해양상', '국가 방재 개선대책'을 중심으로 '기후변화대응 재난종합개선대책'을 소개한 바 있다. 특히 '10.9.1일 태풍 '곤파스'로 인해 광역적 대규모 정전사태등 예기치 못한 피해에 대한 지자체나 한전 등에서 신속하게 대응체제를 가동하지 못한 문제점이 대두되어 관계기관 긴급 대책회의(차관회의)를 개최 하고, 중앙합동점검기획단을 구성하여 현장점검을 실시하였으며, 기후변화 선제대응 차원에서 국토 체질 강화를 위해 현행 방재기준을 재설정, 방재시설 용량확대 및 재난대응시스템을 전면 개선하는 등 재난예방 근본대책을 마련하였다. (7개 분야 58건 추진과제) 이중 태풍 '곤파스' 이후에 추진된 "강풍대책 분야" 9개 개선대책에 대한 추진현황을 소개하고자 한다.

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Development of Game management system suitable for mobile games (모바일 게임에 적합한 게임운영 시스템 개발)

  • Lee, Dong-Seong;Ryu, Seuc-Ho;Kyung, Byung-Pyo;Lee, Dong-Lyeor;Lee, Dong-Yeop;Lee, Wan-Bok
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.1
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    • pp.371-377
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    • 2016
  • In the area of mobile game, the job of data analysis is very important. As the mobile game market is being expanded, the characteristics of the market have been so much changed, that the contents updating and marketing strategy should be built on thorough understanding and analysis result of the gamers' needs and their play pattern. Thus the importance of the mobile game management system can not be overemphasized. However, in practice, most of the mobile game companies are small scale, and they have intrinsic problem to provide successful game service to user with a dedicated operating team. To overcome these problems, this paper suggests an efficient mobile game management system based on our already developed mobile game. And the effectiveness of our system is illustrated by our case examples such as prompt response to user question or refund request. Our proposed system also played an important role to plan additional contents update, providing scientific data analysis result on user's play pattern and purchase trend.

A Study on the Development of Board Games in 'Nonsan, Finding Lost Treasure' ('논산, 잃어버린 보물을 찾아서' 보드게임 개발 연구)

  • Lim, Ji-Won;Hwang Bo, Hyung-Ho;Lee, Gi-Yeon;Song, A-Reum;Kim, Kyu-Rim;Kim, Byung-Kuk
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.15 no.8
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    • pp.457-464
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    • 2021
  • This study is a study on the development of board games using local cultural contents. As a prior study related to this study, basic research on board game development, research on cultural products based on cultural heritage, and storytelling development research using local cultural and tourism resources were considered. Among them, for the main purpose of board games and development process, discussions were conducted on the research methodology of Lee Dae-woong and Oh Seung-taek (2004). As a result, it was possible to successfully proceed with planning meetings, proposal preparation, board game design, board game 3D graphic production process, and prototype development. What is peculiar is that characters (dried persimmons, strawberries, jujube, and salted seafood) containing Nonsan's unique regional characteristics were searched and utilized. In addition, major cultural heritages such as Donamseowon Confucian Academy and Gwanchoksa Temple, designated as Nonsan-si cultural properties, were combined with important treasure hunt contents of board games to enhance interest and education at the same time. The theme of this paper, Nonsan, Finding Lost Treasure, is a new educational alternative that can solve the problems of computer games, and has the advantage of having the nature of community leisure play, not individual play. Based on this board game development research in the future, we intend to expect the results of game production using cultural elements from other regions.

Analysis of Global virtual, augmented reality Contents States (가상, 증강현실 콘텐츠의 동향파악을 위한 국내외 선진 현황 분석)

  • Kim, Jung-Hee
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.4
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    • pp.7-16
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    • 2017
  • In this thesis, the objective is to identify and analyze trends in the evolution of virtual reality in the midst of the trend of digital content and the trend of the 4th industrial revolution. The analysis is divided into devices, development, distribution platforms and content fields, which are divided into active, static, and classical content and trend. This thesis is meaningful as a basic material in the planning stage of virtual augmented reality contents.

차세대 성장동력 디지털콘텐츠ㆍSW 솔루션 분야 PM 박세영 박사

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.10 s.125
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    • pp.24-26
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    • 2003
  • 지난달 19일 진대제 정보통신부 장관은 지능형 로봇을 비롯한 IT분야 10대 차세대 성장동력 연구사업을 관리할 프로젝트 매니저 8명을 위촉하고 위촉장을 전달했다.이날 디지털콘텐츠 및 SW솔루션 분야 PM으로 정식 위촉된 박세영박사(46)은 한국전자통신연구원(ETRI) 지식정보연구부장 출신의 기업가로 학문적 깊이와 연구 및 기획력, CEO경험 등을 두루 갖춘 전문가로 인정받고 있다. 특히 디지털콘텐츠 분야의 특성상 게임, 애니메이션, 모바일콘텐츠, e-러닝 등 다양한 분야에 대한 폭넓은 전문지식을 갖추고 있어야 한다는 점에서 적임자라는 것이 주위의 평가다. 디지털콘텐츠 분야 육성정책 방향의 키맨(Key-Man)으로 등장한 박세영 박사를 만나 이번 사업에 대한 견해와 향후 계획, 시장을 바라보는 시각 등에 대해 들어봤다.

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A Study on Development of English Education Contents with Virtual Reality (가상현실을 적용한 영어교육 콘텐츠 개발에 관한 연구)

  • Kim, Young-Mi;Kim, Ji-Hye;Jeon, Jeong Yeon;Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.10a
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    • pp.549-550
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    • 2014
  • 21세기 현대사회는 다양한 가상현실 미디어에 둘러싸여있다. 영화, 드라마, 광고 등 대부분의 영상에 거의 필수적으로 컴퓨터 그래픽 작업이 들어가며, 가상현실의 대표적인 콘텐츠인 게임의 경우 100억 달러 규모의 거대 시장이 형성되어있다. 단순히 오락적 요소로만 여겨지던 이 가상현실이, 최근에는 교육과 연계되어 연구되기 시작했다. 한국인의 교육열은 세계적으로 유명하고, 특히 영어교육에는 한 해 평균 19조원을 투자할 정도로 영어 교육에 관심이 많다. 그러나 대부분의 한국인들은 여전히 영어를 어려워한다. 본 논문에서는 가상현실의 몰입감과 체험이라는 특징을 영어교육과 접목하여 교육의 효과를 높이기 위한 콘텐츠를 기획하고 Eon Studio툴을 이용하여 개발한 영어교육게임을 제안한다.

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A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations (시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구)

  • Shin, Jeong-Hoon
    • Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
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    • v.14 no.3
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    • pp.147-153
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    • 2013
  • Functional game, which is the combination of play and learning and a futuristic tool, can minimize the dysfunction and maximize the proper functions, and furthermore, has taken root as a new alternative that can change the game industry and game culture. Recently, the focus of game and education markets is shifting to the development of more advanced learning contents, rather than emphasizing the self-control and motivation of users. Along with that, the game market has excluded the socially dysfunctional elements, such as the addiction and learning disabilities, and has witnessed a diversification into the human-friendly entertainment business that emphasizes the mental and physical health and pursues scientific educational effects. In addition, functional games are expanding its reach from the professional sectors - such as medical aide/medical learning, military simulation, health, auxiliary tools, special education and learning tools - to the realm of routine education, mental health, etc., and has seen a steady growth. However, most functional games, which are being currently planned and developed to cope with the special characteristics of the market, have not undergone accurate scientific assessment of their functions and have not proven their effectiveness. An overwhelming proportion of the functional games are being developed based on the intuition and experience of game developers. Moreover, the type of games, which involve the repetition of simple tasks or take the form of simple puzzles, cannot effectively combine the practically interesting factors and the learning effects. Most games incorporate unscientific methods leading to the vague anticipation of improvement in functions, rather than the assessment of human functions. In this paper, a study was conducted to present the measures that could maximize the effects of functional games in relation to the changes in the visual and auditory stimulations in order to maximize the effects of functional games, i,e., the immersion and concentration. To compare the degree of effects arising from the visual stimulation, the functional game contents made in the form of 2D and 3D were utilized. In addition. ultra sound and 3-dimensional functional game contents were utilized to compare the degree of effects resulting from the changes in the auditory stimulation. The brainwave of the users were measured while conducting the experiments related to the response to the changes in visual and auditory stimulations in 3 steps, and the results of the analysis were compared.

위기의 중소기업, 활로는 없는가?

  • 한국자동판매기공업협회
    • Vending industry
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    • v.4 no.4 s.12
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    • pp.62-67
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    • 2004
  • 최근 들어 자판기 중소기업들의 경기가 말이 아니다. 가중되는 경기침체에 따라 수요위축이 가중되고 있는 현실에서 중소기업들은 악전고투를 하며 어려운 시장상황을 헤쳐나가고 있는 게 보통이다. 자판기 산업의 열악한 대외환경에 사업 투자를 중단하는 업체도 늘고 있고, 새로운 기업들의 신규투자 동향은 꽁꽁 얼어붙어 있다 할 정도로 부진하다. 한마디로 자판기 분야 중소기업은 위기 상황이라 할 정도로 많은 어려움을 겪고 있다. 아이템 지향적인 자판기 산업 특성상, 중소기업의 부진은 자판기 산업 성장동력을 급속히 위축시킨다는 점에서 심각한 문제가 아닐 수 없다. 자판기 산업이 활력을 회복하고 불황을 탈출하기 위해서는 중소기업의 새로운 활로모색이 시급한 시점이다. 금호 기획취재에서는 위기의 중소기업 상황을 긴급 진단하고, 시장 활성화 방안을 모색해봤다.

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모바일 방송통신융합 서비스 DMB2.0

  • Lee, Seung-Yeop
    • Information and Communications Magazine
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    • v.26 no.10
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    • pp.32-39
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    • 2009
  • 본고에서는 지상파DMB에서 방송소비자에게 TV/Radio 위주의 단방향 서비스에서 환골탈태하여 그동안 많은 사람들이 발전방향으로 기대하였던 모바일 방송통신 융합 서비스인 DMB2.0 (DMB2.0이란 명칭은 확정된 명칭이 아니라 아직 가칭이지만, 2.0이 의미하는 DMB에 서비스를 접목하는 측면에서 굳이 새 이름이 필요하겠냐는 게 대다수의 의견이다)에 대해서 단순히 데이터방송을 하나 추가하면서 너무 거창한 포장을 하는 것이 아니냐는 생각이 있을 수도 있겠으나, 그렇지 않음을 서비스 기획 측면에서 알아본다.

일본 건설업체의 21세기 전략과 한일간 공동협력방안

  • 대한설비건설협회
    • 월간 기계설비
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    • s.53
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    • pp.59-64
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    • 1994
  • (주)대우(대표이사 장영수)는 최근 94건설기술 FAIR, 21세기 건설경영세미나, 한일 건설심포지움 등 EC화를 위한 국제적 행사를 잇따라 개최했는데, 지난 11월 15일 조선호텔에서 열린 $\ulcorner$21세기 건설경영세미나$\lrcorner$에서 일본 가자마건설의 야마시다 요시히로 경영기획부장이 $\ulcorner$21세기 건설업의 경영전략$\lrcorner$ 이라는 주제를 발표해 주목을 끌었다. 본고는 이날 제시되었던 $\ulcorner$일본 건설업체의 21세기 전략과 한일간 공동협력방안$\lrcorner$ 에 대한 내용을 요약, 정리하여 게제한 것이다.

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