• 제목/요약/키워드: 게임 그래픽

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3D 그래픽 게임에서 모션블러 효과 개발을 위한 연구 (A Study on The Development of Motion Blur Effects based for 3D Graphic Game)

  • 최학현;이명학;김정회
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.721-723
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    • 2003
  • 오늘날 2D 그래픽 게임 개발에서 점차적으로 3D 그래픽 게임을 만들게 되는 추세이다. 3D 그래픽 게임의 문제는 역시 그래픽 처리 속도이다. 많은 3D 그래픽 게임 개발사들이 제한된 하드웨어의 성능으로 인하여 표현에 한계를 받고 있는 것이 사실이다. 또한 하드웨어의 발달의 3D 그래픽 게임을 즐기는 게임 유저들에게 보다 나은 게임 환경에 대한 욕구가 늘어나게 된 것이다. 3D 그래픽 게임에 화려하고 멋진 그래픽 기술들이 존재한다. 그러한 기술들은 고성능의 하드웨어를 요구하는 것들이 많고 실제적으로 게임에서 사용되는 데는 많은 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 어려운 문제점의 하나인 Motion Blur Effect의 문제점을 파악하고 이를 해결 할 수 있는 방법들을 모색하고자 하였으며 3D 그래픽 게임에서의 Motion Blur Effect 의 가장 큰 문제점인 게임 속도의 전반적인 속도 저하를 해결하는 방법과 프로그램 디자인과 프로그램 구현을 Offscreen Buffer를 이용하는데에 초점을 두었다.

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게임 그래픽 데이터의 품질평가지표 개발 프로세스 (The Development Process of Quality Evaluation Indicators for Game Graphical Data)

  • 윤선정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.113-114
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    • 2012
  • 게임이 기획, 그래픽, 프로그램의 복합적 기능을 가진 콘텐츠이지만 특별히 수준 높은 그래픽 데이터는 이용자의 만족도, 몰입 등에 긍정적인 영향을 미치는 중요한 영역이다. 그러나 아직 국내외에 게임 그래픽 데이터의 품질을 객관적으로 평가할 수 있는 기준이 마련되어 있지 않다. 이에 따라 본 논문에서는 게임 그래픽 데이터의 품질 평가를 위한 지표를 개발하는 프로세스를 제안한다. 제안된 프로세스는 그래픽 데이터의 품질 평가 영역 추출을 위한 방법과 세부 평가 지표 마련을 위한 평가 항목 추출방법들로 구성된다. 본 연구 결과는 고품질 게임 개발을 위한 품질평가 지표 개발에 적용될 것이며 관련 분야의 품질평가 모델 개발의 참조 모델이 될 것이다. 향후 본 연구는 국내외 게임 그래픽 데이터의 품질평가 표준안 설계 개발로 진행될 예정이다.

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게임 배경 3D 타이포 그래픽 연출에 관한 연구 (A Study on the Director for 3D Typographic Game Background)

  • 주헌식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.271-272
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    • 2014
  • 본 연구에서는 게임 배경 제작을 위한 3D 타이포 그래픽 연출에 관한 연구를 제안한다. 게임 배경에 어울리는 타이포그래픽을 연출함으로써 게임에 대한 몰입과 그 게임에 대한 호기심을 유발하며, 그 게임의 특성을 나탄 낸다. 따라서 게임 배경의 타이포 그래픽의 효과가 크다고 할 수 있다. 따라서 게임 CD 타이틀 제작 등의 분야에 응용되며, 타이포 그래픽의 효과를 높인다.

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VRML을 이용한 3D 게임 그래픽 제작 교육 방법에 대한 연구 (A study on the skill education of 3D game graphics data using VRML)

  • 김치훈
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.101-110
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    • 2004
  • 본 연구는 대학 내에서 게임 학과의 그래픽 교육과 컴퓨터 그래픽 관련 학과의 그래픽 교육에서 차별화 된 교육 개발이 무엇인가를 알아보고, 게임 학과의 그래픽 교육을 개선하기 위함이다. 게임 그래픽 전공자에게 일반적인 핸드드로잉 교육과 컴퓨터 그래픽의 공통기초는 디자이너의 소양을 갖추는데 무척 중요한 과목이지만, 기본 소양 교육 이후에는 게임 그래픽 제작과정을 이해하고, 그래픽 데이터를 제작할 수 있는 수업이 필요하며, 이것이 곧 게임 학과 그래픽전공 고유의 정체성이 될 것이다. 이를 위한 교육법으로, 게임엔진 상에서 게임 데이터를 직접 로딩하여 게임 데이터의 오류 점과 개선사항을 찾을 수 있는 방법을 제시하는 것이 가장 이상적이다. 그러나 대학의 여건상 게임엔진의 구매나 엔진분석이 쉽게 해결될 수 있는 성질의 것은 아니다. 이에, 3D 게임 엔진을 교육적인 목적으로 대치할 수 있는 VRML97을 대안 법으로 제시하여 이를 통해 얻을 수 있는 교육 효과를 기술하였다. 향후 본 연구에 사용한 VRML97의 게임엔진 대치 법은 활발한 연구와 게임 개발 현장의 검증을 거쳐 보다 효과적인 학습모델을 찾을 수 있을 것으로 기대한다.

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비디오 게임 콘텐츠 제작을 위한 모션그래픽 움직임 효과에 관한 연구 (A Study of Motion Graphics Effects in Moving for Video Game Contents Projection)

  • 주헌식
    • 한국게임학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.15-23
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    • 2012
  • 본 논문에서는 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 모션그래픽 효과에 대해서 연구하였다. 모션 그래픽을 사용하여 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 다양한 효과들을 적용하여 나타내었다. 모션 그래픽의 효과를 움직임 효과와 이미지 모션 효과로 분류하고 적용하였다. 모션그래픽의 다양한 효과들은 비디오 게임 콘텐츠 제작에 적용함으로써 극적 효과를 증가시킨다. 본 논문에서 적용한 다양한 모션 그래픽의 효과들을 비디오 게임에 적용함으로서 보다 창조적인 비디오 아트로 발전하길 기대한다.

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MOD형 게임을 적용한 효율적인 게임그래픽 교육 방안 (A Method for Efficient Game Graphic Education Applied the MOD Type Game)

  • 김종구;정광호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1037-1040
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    • 2009
  • 본 논문에서는 게임그래픽 교육의 차별화를 위한 학습도구의 하나로 MOD형 게임을 이용한 학습방법을 도입하였다. MOD형 게임이란 수정 변형(Modification)이 가능한 게임이란 의미로, 그래픽 학습자들이 직접 작업한 소스를 게임에 적용해 볼 수 있는 기능을 제공하는 소프트웨어로 게임 그래픽의 특성을 이해하는데 필요한 실질적인 경험을 제공할 수 있다. MOD형 게임의 활용은 기존의 추상적 개념의 이론적 학습에서 불가능했던 실제적이고 구체적인 적용을 기반으로 하고 있기 때문에, 학습 효과와 게임그래픽 교육 방식과의 차별화를 가져온다.

게임 그래픽 유저 인터페이스(GUI)의 미니멀리즘(Minimalism) 특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of Minimalism on GUI in Game)

  • 김윤경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.249-266
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    • 2013
  • 본 논문은 컴퓨터 게임에서 보여지는 게임 그래픽 유저 인터페이스의 미니멀리즘 사례를 연구하는 것을 목표로 하고 있다. 게임 그래픽 유저 인터페이스의 미니멀 경향을 분석하기 위해 분석대상으로 삼은 컴퓨터 게임들은 페르시아의 왕자, 미러스 엣지, 스플린터 셀, 기어즈 오브 워, 콜 오브 듀티4, 메트로 2033, 크라이시스2이며 위의 게임들은 미니멀리즘의 특성을 활용한 독특한 형태로 게임 그래픽 유저 인터페이스의 영역을 확장하고 있다. 1960년대 시각예술 분야에서 출현하여 예술전반에 다양한 영향을 끼치며 발전한 미니멀리즘은 시대적 요구에 부응하며 다양한 스타일로 표현되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 미니멀리즘을 통해 게임 그래픽 유저 인터페이스에서 나타나는 최소화 현상을 바탕으로 미니멀리즘의 대표적 표현경향인 '단순성'과 '최소성'을 중심으로 게임 그래픽 유저 인터페이스에 나타나는 미니멀리즘의 영향력을 고찰하고자 한다.

게임엔진 활용으로 게임 그래픽 교육 효율성 제고: 유니티3D(Unity3D)와 토크(Torque) 엔진을 중심으로 (The raise the efficiency of game graphics design education using game engine : In focus of Unity3D and Torque)

  • 김치훈;박성일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.151-172
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    • 2012
  • 대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.

게임 그래픽의 예술적 표현을 위한 NPR기법 연구 (A Study of NPR Techniques for Artistic Expressions In Game Graphics)

  • 김종서;곽훈성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.59-70
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    • 2008
  • 게임 그래픽은 컴퓨터 그래픽의 한 분야로서 비약적인 기술발전으로 끊임없는 시도와 연구를 통해 표현 기법의 다양성을 추구하고 있다. 게임 그래픽의 렌더링 방식도 크게 두 가지 분야로 구분된다. 사진과 같은 정확한 영상을 구현하는 사실적 렌더링(Photorealistic rendering)기법과, 사람의 감성과 예술성이 표현되는 비사실적 렌더링(꾜PR: Non-Photorealistic rendering)기법이다. 본 논문에서는 게임 그래픽에서 사용되는 비사실적 렌더링(NPR)기법에 대하여 각각의 제작사례에 대한 분석과 특징을 조사하였다. 그리고 게임 그래픽을 예술적인 측면으로 접근하여 다양한 효과들을 제안하였다. 이러한 연구를 통해 최근의 비사실적 렌더링(NPR)기법의 적용성과 장단점을 파악하여 좀 더 감성적이고 친근하며 예술적인 게임을 제작 할 수 있도록 하는데 목적이 있다.

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파티클시스템 기반의 그래픽 특수효과 엔진의 구현 사례 (A Case Study on the Implementation of a Graphic Special Effect Engine Based on a Particle System)

  • 이병학;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.115-125
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    • 2009
  • 최근 그래픽 하드웨어는 눈부신 발전을 거듭하였으며, 이에 따라 국내의 게임 유저들은 사실 감과 생동감이 넘치는 화려한 게임 그래픽을 요구하고 있다. 그래픽 특수효과는 이러한 요구를 만족시킬 수 있는 방법 중 하나이지만, 특수효과를 재사용할 수 있는 일반적인 형태로 구현된 사례는 없었다. 본 논문에서는 그래픽 특수효과 엔진의 구현과 그 적용 사례를 통하여 게임에 그래픽 특수효과를 쉽게 적용할 수 있음을 기술한다. 특수효과 데이터를 표준 파일 포맷으로 저장 및 로드함으로서 특수효과의 재사용이 가능하고, 그래픽 특수효과 편집툴을 이용하여 게임 제작 이전이라도 특수효과의 테스트 및 시연을 할 수 있다.

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