온라인 게임 서버는 비용과 확장성의 이유로 분산 서버 구조를 택하고 있으며, 게임의목적에 따라 다양한 관점에서 서버 아키텍처를 설계한다. 대용량의 서비스를 하는 대규모 분산 시스템이자 네트워크 가상환경 예이다. 온라인 게임을 위한 서버 구조는 기술적인 면 만 아니라 기획적인 면에서도 영향을 받는다. 어떠한 온라인 게임을 만들 것인지에 따라 서버 구조는 달리 결정되며, 게임을 어떠한 모습으로 발전시킬 것인지에 따라 서버 구조 또한 변경되어야 한다. 본 논문에서는 온라인 게임 서버 구조를 설계하는데 있어 필요한 사항들을 기술하고, 이를 수용하는 서버 구조를 설계 연구하였다.
게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.
In this paper, I tried to propose efficient online game server architecture that decrease server overload. I used replicated distributed sever type together with non-replicated distributed sever type. Replicated distributed sever type has the advantage to maintain efficient distribution of server overload and non-replicated distributed sever type has the advantage to move a game server to a different game server freely in one server group. I used these advantages suitably in this proposal, and I will show the efficiency of online game server architecture.
On this paper, suggests a communication structure making possible to fast data send-receive for the gaming process synchronization. For these things, first of all, analyze the data send-receive speed effecting on the online game by the game genre. Moreover, we suggested a proper data communication structure like real-time online action game genre which gaming synchronization effects on the gaming process. Communication structure suggested on this paper is being used with TCP/UDP protocol, and it is applied to the network system and verify improved data send-receive speed. These data send-receive structure can be applied to the various online games.
A game engine should have the architecture that can manage various interactions between entities in a game for offering users various game experience. For this purpose, the game engine architecture based on message system is used. But only by this message based system, it is difficult to change game world continuously according to some storylines. The reason of this is event-driven system like message based system is appropriate for processing individual message but is not appropriate for processing more bigger logical work unit. For this purpose this paper proposes the storyline entity. The storyline entity has logical flows for a storyline and is called by engine continuously. By this proposed game engine architecture he or she can maintain free game experience by message based system and can add some progressing of storylines.
Recently, as multi-platform game environments become common, many games of convergence genre have been produced, and the boundaries of genre division by existing platforms have become blurred. The game genre is convergence content consisting of user-centered 'narrative and play'. In this paper, we propose a game genre classification according to the user 's behavior type based on the essential recognition that the subject of the game is the user. The user's actions are done in different genres and goals and rules, and the interaction is an important act for immersion. Therefore, the user's behavioral classification and perception by the game genre are important and expected to help redefine the game structure.
This paper proposes a Situation Simulation Framework for implementing computer game and describes the possibility of analyzing game with unfolding situation. In last few years game systems have been evolving from the performance of physical engine, network traffic in the on line game to the representation of rendering physical phenomena. In computer game, a situation hierarchy structure which allows the designer for simulating high-level specifications of game structure. Logically simulated environment is created by defining situations and events based on hierarchy structure of the situation. We classify events into explicit event is occurred by user and implicit event is occurred by system. Our study defines the existence of objects is the most prevalent factor applied to any event in game world. The advantages of this approach are able to allow for providing the conceptual design for simulation game and analyzing the situation in the game world. And this method allows us to decrease the complexity of system design and abstraction modeling for the simulation game. Specially, the introduction of the definition of events allows us to approach game design in a structural manner rather than by their classification. The proposed method was implemented in the "Shooting BaDuk" among games.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.168-173
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1998
최근의 급속한 정보 통신 기술의 발달로 인하여 음향 효과, 정교한 그래픽 처리 등을 이용하는 실제와 유사한 게임 소프트웨어들이 제작되고 있으며, 게임 개발자들에게 개발 기간 단축과 개발의 편이성을 위한 멀티미디어 게임 제작 도구가 필요하게 되었다. 이러한 멀티미디어 게임 저작 도구의 핵심 구성 요소가 되는 클래스 라이브러리 개발을 위해 멀티미디어 게임 객체와 객체들의 행위들을 정교하게 분류할 수 있는 게임 클래스 분류법이 필요하다. 본 논문에서는 게임 클래스 시공간 개념에 대한 정교한 방법을 제안한다. 이를 위해 시공간 개념 중심으로 Enumerative 분류 방법을 이용하여 게임 클래스들을 분류하는 방법을 제시하였으며 게임 클래스의 유사도에 의한 클래스 클러스터링을 통하여 C++ 언어의 특징인 클래스들 사이의 계층 구조를 표시할 수 있으며 소프트웨어의 클래스 구조를 쉽게 확장하여 클래스 구조를 변경할 수 있도록 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.109-112
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2010
다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 디지털게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 따라서 본 논문은 디지털 게임의 여러 논의와 입장의 타당성을 검토하면서, 게임의 가장 특징이 되는 구조적 차이와 더불어, 그 구조에 진입하고 그 속에서 플레이하는 과정 속에 새롭게 생겨나는 여러 현상과 틀, 즐거움을 찾는 행위에서 발생되는 게임플레이어의 새로운 생산 등을 문화연구 측면에서 분석하고자 하였다.
This study examines how game narratives are analyzed in a structuralism mythology and make theoretical bases which can explain game narratives, and finds out the meaning of myths in game narratives. Many studies on the relationship between games and myth have been researched. However, these are meaningful in terms of how myths are reflected on narratives as a hero narrative. This article investigated the relationships between game narratives and the theories of Levi-Strauss and Gilbert Durand who are structuralism mythologists. As a result, restructuring and synchronicity on the structuralism mythology can explain game narratives which are different from written language narrative, and myth, a spoken literature, is meaningful in that it restructures the forgotten orality in game narratives.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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