게임 사용자층이 다양화되고 확대되어 감에 따라 게임의 과몰입에 대한 우려가 증가하고 있는 것이 현실이다. 이에 따라 게임에 대한 역기능과 부정적 인식을 넘어서 "유익한 게임", "도움이 되는 게임"으로 변화하기 위한 노력도 최근 몇 년 전부터 활발하게 진행이 되어 왔다. 순기능을 기반으로 한 게임인 기능성 게임(serious game)은, 기존의 게임에서 가지고 있던 단순한 재미 요소 이외에 교육, 학습, 훈련, 치료 등의 특별한 목적을 접목시켜 게임이 가지는 순기능을 더욱 확장시키고자 하는 것이다. 본고에서는 기능성 게임의 응용 분야 및 국내 외 성공 사례를 중심으로 동향을 살펴보고 세계적 흐름을 파악하여, 날로 치열해지고 있는 세계 게임 산업에서 주도권을 갖기 위해 필요한 전략이 무엇인지를 생각해보는 기회가 되고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.493-495
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2020
게임의 스토리는 게임 내에서 중요한 역할을 수행한다. 스토리를 통해 플레이어가 게임에 자연스럽게 녹아 들 수 있도록 동기를 부여하며, 게임 진행에 대한 당위성을 부여하고 더 나아가서는 게임 스토리가 게임의 핵심 재미 요소가 되기도 한다. 본 논문에서는 게임 스토리를 RPG 장르의 측면에서 분석하고 설문 조사를 통해 게임 스토리에 대한 장단점을 분석하여 현재 발생하고 있는 게임 스토리 패스에 대한 분석과 개선에 도움을 주고자 한다.
With the development of the game industry, 'games about games,' which examine the identity of game itself through a form of the game, emerged with a variety of shapes. Thus, this paper aims to suggest a definition, characteristics, and meaning of 'meta game.' Firstly, meta games strengthen the artificiality of the games and suggest procedurality through a form of the game play. Meta games also utilize the external context as a part of the games, and use the metaphor of 'labyrinth' to identify a feature of the game space. Furthermore, they emphasize intertextuality and prove that the fantasy and the reality can merge within the game world. In conclusion, meta games prove themselves to be independent expressional arts and experimental content, and suggest the potential for an alternative medium beyond formality.
본 고에서는 대학에서 교육시키는 게임 프로그래밍의 교육에 대해 기술한다. 게임 개발 과정 속에서 프로그래밍의 역할이 무엇인지, 학생들을 교육할 때 게임 프로그래밍 과목들의 운영은 어떻게 할지 등 게임학과를 운영하며 게임 프로그래밍을 교육시킨 경험을 통해 그 효율적 인 교육 방향에 대해 기술한다.
Unlike Online Games, Video Games do not require Internet connection. Video Game players have their own game device to play games offline. Yet there are popular online communities based on Video Games that has lots of active, loyal members. The presence of Video Game online community indicates that online community plays an important role in "Game Play" of Video Games. In this research, in order to analyze the impact of online community, Game Play Heuristics were studied. Also, the use and the purpose of Video Game online communities was investigated. Finally, examples of the impact of online community on "Game Play"of Video Games is presented.
The progress of the game engine make us easier to develop a game product and it is possible for one man to make a game. This means that if you have ideas about game, you can make a game as you thought only if you know how to design a game. Because the game designing is not the field that may not be used like tools and could not buy like graphical data. This study, based on the practice, presented to the understanding and guidance for people who want to know about game designing such as no experienced person and starting new game design. These contributions are supported by a detailed exploration of common understandings of game design methods so that I expect to help designing or managing the project.
The format of game play varies depending on the priority of game design components by genre. In this study, in order to quantitatively derive the priority of game design components by genre, 6 game design components and 6 genres were extracted through prior research on game design components and genres, and then the research model was designed, and priorities were derived through AHP. Feedback system in action games, story in adventure games, mechanics in role-playing games, mechanics in simulation games, feedback system in table games, and mechanics in puzzle games were highly prioritized.
This paper investigates how information game users needs to play game is offered to game user by applying the notion of explicitation toward translated game texts. By using League of Legends' Character lines, Character Abilities and Equipment Description texts as a case, this paper focused on how 'Insertion(addition)' and 'Replacement' method are applied toward game translation and which information is being explicitated. As a result, this paper found out that translation on Player vs. Player genre game, explicitation occurs by adding or replacing words containing information needed, and information about game control was prioritized among other information related with game universe and culture.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.51-52
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2013
본 연구는 게임이용자의 게임선택에 있어서 게임이용자와 게임캐릭터의 관계를 분석하는데 그 목적이 있다. 국내 게임시장이 게임업체간의 치열한 경쟁구도로 레드오션으로 바꿔진 현 시점에서 게임업체들은 게임이용자의 게임선택요인을 조사 분석하는 것이 매우 중요하다. 2010 대한민국 게임백서에 의하면, 게임이용자의 게임 선택 요인으로 캐릭터 선호도는 좋아하는 장르(57.3%), 지인추천(15.1%) 그리고 좋아하는 내용(13.7%)에 이어 4위를 차지하고 있을 정도로 매우 중요한 게임 선택 요인이라 할 수 있으며, 애니메이션, 게임 등 문화콘텐츠 산업에서 캐릭터와 관련된 선행연구에 의해서도 캐릭터의 중요성을 언급하고 있음을 알 수 있다. 따라서 게임 캐릭터는 게임이용자가 게임을 선택하는데 있어서 매우 중요한 변수라 할 수 있다.
온라인 게임 내 가상재화를 현실 세계의 재화로 교환할 수 있다는 점 때문에, PC기반 온라인 게임 내 가상세계는 많은 작업장(Gold-farmer)들로 인한 부정행위가 빈번히 일어나고 있다. 사이버 재화를 현금거래하는 RMT (Real Money Trading)은 과거에는 PC기반 온라인게임, 특히 고포류 게임이나 MMORPG와 같은 장르들에 주로 존재했으나, 모바일 게임에서도 최근 몇 년 간 거래시장이 활발해 지고, 가치가 높은 아이템들이 출현하기 시작하면서 거래 규모가 비약적으로 성장하고 있다. 이로 인해, PC게임에서만 존재하던 작업장이 모바일 게임에도 출현하고, 게임계정 도용을 위한 모바일 악성앱이 등장하는 등 모바일 게임 내의 부정 행위 및 공격 시도 역시 증가하고 있다. 모바일 게임은 하드웨어의 성능 제약 문제, 네트워크 통신의 항상성이 보장되지 않는 문제, 안드로이드 등 플랫폼 OS 자체의 보안 문제, 앱 자체의 디컴파일 문제와 같이 근본적으로 해결하기 어려운 취약점이 존재하는 환경에서 구동되기 때문에 PC기반 게임에서의 게임 봇 및 작업장 탐지와 같은 기법을 적용하기에는 적합하지 않다. 본 연구에서는 모바일 게임 보안과 PC 게임 보안 기법들을 비교하고, 향후 모바일 게임 보안 향상을 위해 할 수 있는 방안을 제시해 보도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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