• 제목/요약/키워드: 게임흥미도

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온라인게임 '군주'를 활용한 초등학교 정치수업 수행 및 효과 (The Effects and Process of the Politics Instruction Utilizing an Online Game, 'Goonzu')

  • 위정현;원은석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.83-93
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    • 2009
  • 본 연구는 초등학교 5학년 4개 반을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용하여 10주 동안 정치수업을 진행하였다. 수업은 현직 교사 4명이 진행하였으며, 이를 위해 교사들은 수업이 시행되기 전 연구자와 함께 초등학교 교과과정 및 대상게임을 분석하여 교과과정을 구성하였다. 수업의 효과성을 검증하기 위해 수업에 참여한 학생을 대상으로 효능감과 흥미도 및 대표를 선출할 때 주로 고려하는 요인에 대한 설문조사를 실시하였다. 더불어 참여교사와 학생들을 대상으로 인터뷰 실시하고 및 소감문을 수집하여 수업에 대한 의견을 수집하였다. 그 결과 학생의 정치활동에 대한 효능감은 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 반면, 흥미도의 경우, 응답의 평균은 증가하였지만 통계적으로 유의미성을 보이지는 않았다. 또한, 선거활동에서 대표자를 선출하는 기준의 변화를 측정해 본 결과 학생들은 온라인 선거에서 대표자의 내적요소를 일반 반장선거에 비해 중시하였으며 수업에 참여한 학생들이 일반 학생들에 비해 내적요소를 더욱 중시하였다.

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크레용 피직스를 힘과 운동에 적용한 융합교육 설계 및 평가 (Designing and Evaluating Convergence Education by Applying Crayon Physics to Strength and Motion)

  • 김미연;전미연;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.417-420
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    • 2013
  • 게임을 통한 교수학습은 학습자의 부담을 덜 뿐만 아니라 학습에 대한 재미를 주면서 학업성취를 도모할 수 있다. 또한 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력 향상을 위해 탐구 체험 활동 중심의 STEAM 교육이 강조 되고 있다. 본 연구에서는 크레용 피직스를 활용한 STEAM 프로그램을 개발 하였다. 중학교 1학년 과학 [힘과 운동]을 중심으로 적용하였으며, 모둠별 학습자의 활동 위주로 총 4단계 8차시의 분량으로 구성 되었다. 각 단계를 통해 학습자는 힘과 운동의 원리를 이해하며, '게임을 통해 과학원리 찾기'단계에서는 모둠별 학습자의 협동을 통해 직접 게임을 해결해보고 게임 해결을 위해 적용될 수 있는 힘과 운동의 원리를 찾는다. 또한 새로운 게임을 직접 설계 제작해봄으로써 학습자의 융합적 사고력을 향상시킬 수 있다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 학습자의 창의성 증진과 과학 교과에 대한 흥미, 과학에 대한 긍정적 변화를 가져올 것으로 기대한다.

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시각적 몰입감 향상에 관한 VR 게임의 사용자 평가 연구 (A Study on User Evaluation of VR Games on Improving Visual Immersion)

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.407-413
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    • 2022
  • 본 연구는 초기 연구를 통해 제작하고 개발한 'COVID-19 SABER' VR 게임의 기술적, 내용적 구성 요소가 사용자의 시각적 몰입감 향상에 영향을 미치는지 알아보기 위해 사용자 체험과 설문을 통해 실증 분석을 진행하였다. 그 결과 먼저, 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질에 관한 가설은 채택되었고, 프레임 레이트, 조명의 밝기에 관한 가설은 기각되었다. 다음으로, 내용적 구성 요소의 가설은 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미에 관한 가설은 채택되었고, 스토리텔링에 관한 가설은 기각되었다. 정리하면, VR 게임의 시각적 몰입감 향상을 위해서는 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질과, 내용적 구성 요소의 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 중심으로 설계하고 제작해야 한다는 결과를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작 및 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.

초등 수학교과의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발 사례 (Design & development of e-learning game contents in elementary math class)

  • 조은순
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.35-38
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    • 2006
  • 본 연구는 사이버가정학습체제의 도입으로 인터넷 학습에 대한 관심이 고조되고 있는 초등학교 학생들을 위한 수학교과에서의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 전략을 연구하였다. 게임형 콘텐츠는 학습내용 및 활동 설계시 다양한 게임적 요소를 활용하여 학습자들의 흥미를 지속적으로 유발하고 즐겁게 학습할 수 있도록 유도하는 콘텐츠 유형으로서, 재미를 추구하는 면에서는 일반 게임과 동일하지만, 상대를 이기는 것이 목적인 일반 게임과 달리 교육용 게임에서는 학습 내용을 효과적으로 습득하는 것을 근본 목적으로 한다. 본 논문에서는 초등수학에서 게임형 콘텐츠의 설계시 필요한 고려해야 할 설계전략과 그에 따른 개발사례를 통해 향후 게임형 콘텐츠의 활용시 필요한 시사점들을 분석해보기로 한다.

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STS 학습을 기반으로 한 롤플레잉 에듀게임의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Role Playing Edugame based on STS Learning)

  • 윤홍철;한규정
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.235-243
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    • 2007
  • 본 논문에서는 수준차가 심한 다인수 학급 체제에서 STS 학습의 한계점을 살펴보고, 한계점을 보완할수 있는 롤플레잉에듀게임을 설계하고 구현하였다. 학습자들이 시간과 공간의 제약을 받지 않고 롤플레잉 에듀게임에 참여하도록 함으로써 문제해결력을 비롯한 학습목표 도달 가능성을 높이고, 이들의 과학 학습에 대한 흥미와 관심 및 자신감, 성취동기 등을 높일 수 있도록 과학과 STS 학습에 적용 가능한 개선방안을 제안하였다.

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단계별 캐릭터 육성을 결합한 모바일 스도쿠 게임 개발 (An Implementation of a Mobile Sudoku Game with a Step-by-Step Character Raising)

  • 유리아;유수완;조인경;송혜주;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.27-35
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    • 2009
  • 최근 모바일 디바이스의 발전과 초고속 무선 인터넷 기술의 확장에 따라 모바일 게임시장은 점차 사용자들의 많은 관심 대상이 되어 가고 있다. 본 논문에서는 두뇌를 단련시켜 주는 모바일 기반의 스도쿠 게임을 제안한다. 제안하는 게임은 사용자가 캐릭터를 육성하여 레벨을 높여 가는 사용자 중심의 게임 형식으로 사용자의 성취감을 고양시키고, 수에 대한 친밀도를 높여 지능향상에 도움을 줄 수 있다. 또한 기존의 스도쿠 게임보다 난이도를 낮추고 다양한 이벤트 요소를 추가하여 게임에 대한 몰입성을 높이고 흥미를 유발시킬 수 있다. 본 논문에서는 제안하는 스도쿠 게임을 모바일 디바이스에서 개발하고, 구현한 결과를 보인다.

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횡 스크롤액션 게임의 AI패턴 연구 (AI Pattern of the Side-scrolling Action Game)

  • 조으뜸;김승현;이희석;이다솜;명진이;이현우;박찬일;이종원;오현주;김상중;강명주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.289-292
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    • 2014
  • 게임에서 AI(Artificial Intelligence)는 게임의 재미요소와 가장 밀접한 부분이며, 대부분의 게임에 포함되어 있다. 그러나 단순한 AI패턴은 게임플레이에 지속성을 저하시키며 게임의 재미요소 하락시키는 원인이 되기도 한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하기 위해, 2D 횡 스크롤 액션 게임으로 "아트록스"를 개발하여 게임의 흥미를 높일 수 있는 AI패턴을 연구하였다.

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유아의 인터넷 게임 이용 현황 연구 (The Analysis of Full 5 Years Old Children's the Actual Conditions of Enjoying the Internet Games)

  • 정아란;이정기;이준
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2006년도 춘계종합학술대회
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    • pp.821-824
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    • 2006
  • 현대의 일상적인 삶에 필수적 매체인 컴퓨터는 부모들의 뜨거운 교육열에 힘입어 청소년들의 94% 이상이 컴퓨터를 보유하고 있을 정도로 보편화되었다. 이러한 시대적 흐름에 부응하여 유아 교육기관 내에도 컴퓨터영역을 두어 유아 스스로 자연스럽게 컴퓨터게임을 통해서 컴퓨터에 흥미를 갖는 것은 컴퓨터 학습에 중요한 요소로 보고 있다. 본 논문에서는 유아기 컴퓨터게임 과몰입 예방프로그램을 모색하기 위한 기초자료로써 유치원에 재원중인 만 5세 유아의 컴퓨터게임 이용실태를 파악하는데 중점을 두었다. 유아들의 인터넷게임 이용 현황을 인적환경, 이용시간, 선호도에 따라 분석하도록 하였다.

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역사 사실을 기반으로 한 게임의 역사 사실성 분석 -게임 천년의 신화를 중심으로- (Analysis of the History of the Game Based on the Historical Facts - Focusing on the game "The Mythology of a Thousand Years" -)

  • 최민석;이동엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.361-368
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    • 2017
  • 최근, 유명 연예인과 인사들의 우리나라 위인에 대한 망언과 실언이 방송에 나감으로써 국민들에게 질타를 받는 안 좋은 이슈를 일으켰다. 반면에, 유명 예능 프로그램에서 특집 편성한 일련의 방송으로 인해 국민들의 역사의식이 높아지고 있다. 이렇게 국민들이 우리나라 역사에 대한 생각이 깊어졌을 때 반드시 짚고 넘어가야 할 점은 바로 역사의 사실성이다. 매체에는 '몰입'이라는 강력한 힘이 존재하기 때문에 수용자 즉, 플레이어가 그 게임에 흥미만 갖게 하는 것이 중요하다. 따라서 역사 사실을 바탕으로 제작된 게임들이 플레이어의 흥미 유발과 관심을 끌기 위해 또는 게임과 캐릭터의 특징을 만들기 위해 역사적 사실과 맞지 않게 제작하는 상황이 발생한다. 그래서 본 연구자는 플레이어들이 올바른 역사의식을 가질 수 있도록 역사 사실을 바탕으로 제작된 'HQ team'사에서 개발한 '천년의 신화'라는 게임을 선정해서 게임 속에 등장하는 '광개토대왕', '근초고왕', '무열왕'의 디자인과 역사적 사실을 비교 분석하고자 한다. 그 결과 역사적인 사실과 게임 속 캐릭터의 디자인이 일치하지 않는 것으로 나타났다.

범죄수사용 기능성 게임 모델링 (Functional Game Modeling for Crime Investigation)

  • 최영미;문윤희;서재국;윤승경;조성혁;주문원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.241-244
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    • 2005
  • 기능성 게임은 플레이어의 흥미를 유발하는 게임적 속성을 교육과 같은 부가적 기능의 효과를 제고하기 위해 활용한다. 이 논문에서는 범죄수사 교육을 게임과 접목하여 범죄수사요원의 수사기법교육에 적용할 수 있는 시스템 모델을 제시하고자 한다.

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