Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.27
no.5
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pp.1069-1076
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2017
Recently $Pok\acute{e}mon$ GO implements an online game with location-based real time augmented reality on mobile. The correct play of this game should be based on collecting the $Pok\acute{e}mon$ that appears as the user moves around by foot, but as the popularity increases, it appears an abuse to play easily. Many people have used an application that provides a mock location service such as Fake GPS, and these applications can be judged to be cheating in online games because they can play games in the house without moving. Detection of such cheating from a client point of view (mobile device) can consume a large amount of resources, which can reduce the speed of the game. It is difficult for developers to apply detection methods that negatively affect game usage and user's satisfaction. Therefore, in this paper, we propose a method to detect users abusing mock location service in online game by route analysis using GPS location record from the server point of view.
Oh, Min-Ji;Choi, Eun-Seon;Oui, Som Akhamixay;Cho, Wan-Sup
The Journal of Bigdata
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v.5
no.2
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pp.231-240
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2020
With the development in the IT industry and the growth in the game industry, user's game data is recorded in seconds according to various plays and options, and a vast amount of game data can be analyzed based on Bigdata. Combined with business, Bigdata is used to discover new values for profit creation in various fields, but it is utilized in the game industry in insufficient ways. In this study, considering the characteristics of the subdivided lines, we constructed a win-loss prediction model for each line using the game data of League of Legends, and derived the importance of variables. This study can contribute to planning of strategies for general game users to get information about team members in advance and increase the win rate by using the record search sites.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2023.05a
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pp.432-432
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2023
한국건설기술연구원(Korea Institute of Civil Engineering and Building Technology, KICT)의 안동하천연구센터(Andong River Experiment Center, REC)는 다양한 하천 관련 실규모 실험을 수행하기 위해 3개의 수로를 보유하고 있다. 본 연구의 주목적인 실증 실험 계측 결과를 기반으로 3D 게임엔진을 이용하여 물 흐름을 재현하기 위해 A1 수로를 대상구간으로 설정하였다. 실증 실험의 경우 2개의 수문 개도율 조건에서 ADV와 ADCP를 활용하여 계측된 유량 및 유속 결과들을 비교하였으며, 추가적으로 영상 데이터로 부터 표면유속(LS-PIV)을 산정하였다. 3D 게임 엔진은 렌더링 엔진, 물리 엔진, 오디오 엔진, UI 시스템, 게임플레이 프레임워크 등이 잘 융합된 소스코드들과 개발자들이 이용하기 쉬운 방식으로 변환된 툴(tool)로 제공하여 현실 세계를 가상 세계에 시각화하여 구현하는데 큰 장점을 가지고 있다. 또한 기존의 흐름 재현이 가능한 수리/수문 모델링의 경우 특정한 목적으로만 이용가능하고 연산에 소용되는 시간 때문에 실시간 흐름재현이 어렵지만, 3D 게임엔진을 이용하는 경우 다양한 목적과 여러 분야와의 고려가 동시에 가능하며 연산의 단순화를 통해 실시간 흐름 재현이 가능하다는 장점이 있다. 본 연구에서는 언리얼 엔진의 Niagara Fluids와 Fluid flux 툴들을 활용하여 하천실증실험 시설 일부 구간에 대해 물 흐름을 재현하였다. 먼저 하천실험실증시설을 드론과 RTK-GPS를 이용하여 촬영된 결과를 정합하여 3D 게임엔진 기반 흐름 재현을 위한 지형 기초 자료를 구축하였다. 지형 계측 결과를 기반으로 A1 수로 전체 구간을 대상구간으로 설정한 이후 수문 조절을 통해 흐름 조건을 제어할 수 있도록 제작하였으며, 실제 흐름에 대한 계측 결과를 기반으로 재현된 흐름을 대상으로 material 값의 조정(방향 X, Y값을 RGB값으로 변환한 뒤 벡터 길이 값으로 환산)을 통해 0~100 사이 값을 이용하여 유속을 표현하였다. 최근 가상공간 (i.e. 디지털트윈) 관련 시장 성장이 매우 빠르고 다양한 사업에서 해당 기술의 수요가 증가하고 있으며, 본 연구를 통해 물 흐름의 디지털 트윈화를 위한 수단으로서 3D 게임 엔진의 활용 가능성을 확인하였다. 다만 실제 하천의 적용과 하천관리를 위한 실용화를 위해서는 추가적인 연구와 분석이 이루어져야 할 것이다.
The purpose of this study is to classify the types of internet personal game broadcasting in China and to examine viewers' preferences type of it. By targeting top 100 creators of Player-Unknown's Battleground streaming as a personal game broadcaster with over 100,000 followers, the game types were classified based on the purpose and characteristic of game broadcasting such as game play, entertainment, and audience participation. As a result, the type of internet personal game broadcasting in China was classified into progamer type, cooperative playing type, storytelling type, and reciprocal entertainment type. The progamer type was 38% and it was the highest proportion of Player-Unknown's Battlegrounds streaming. Next came storytelling type, cooperative playing type and reciprocal entertainment type with 25%, 19% and 18% respectively. In sum, progamer type and storytelling type which shows relatively low real - time communication with audiences accounted for a high percentage of 63%. This implies that the characteristics of the broadcast media focused on 'showing' have influenced the production and planning of personal game broad casting. The interactive characteristics of the platform of personal game broad casting can be expected to gradually change the conventional customs of broadcasting media.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.43-45
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2010
본 논문은 기능성 실버 게임의 플레이 과정에서 사용자의 인지적 반응을 코드화 하고, 실증적 방법을 통해 인지처리과정을 분석하고, 패턴화 시키는데 목적을 둔다. 뉴웰의 MHP(Model Human Process)이론을 평가를 위한 모델로 삼고, 평가 방법 설계를 위해 Schneier와 Mehal의 정량적 변수와 정성적 변수 이론을 사용한다. 실험은 실증적 평가방법 중 특정 부분에 대한 정밀한 평가를 주로 하는 실험실 평가로 전문가 집단을 통한 예비실험을 실시한다. 인지기능 향상을 위한 기능성 실버게임의 인지패턴 표준화를 위한 연구는 급속하게 고령화 사회로 변화되고 있는 현 시장에 새로운 문화콘텐츠 개발의 중요한 지표로 활용되리라 기대한다.
This research aimed to analyze the way of how flying movement system and background graphic in MMORPG, which provides movement system, influences on users' psychological behavior in order to enhance user's participation and the completion level of 3D game. This research also analyzed the difference between the user's response to the flying movement and other movement structure in game such as things to board, summons, portal, chase, and etc. With this comparative analysis, this study could clarify the characteristics of the user's desire to fly according to the virtual world' topography in game, the necessity of flying movement for fast movement, the dependence of user on flying system, the immersion according to behavior in process of flying, and expression level of virtual world, and etc. The survey through the case research of MMORPG Aion selected for this research showed flying movement system can have suitable quality by applying users' playing time and absorption in flight process, users' impulse following game level, and users' need to fly as a convenience of flying properly.
Kim, Min-Young;Moon, Hyung-Tae;Cho, Yong-Joo;Park, Kyoung-Shin
Journal of Korea Game Society
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v.10
no.2
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pp.11-20
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2010
Recently there are various innovative user interfaces such as a wireless motion controller Wiimote appeared to give a new user experience which is different from the traditional devices like a joystick, mouse, or keyboard. With the advent of technologies, display devices become larger and larger in screen size and offer high-resolutions, and tiled display systems are also used in various applications. Although there are some efforts on investigating new interfaces developed for the large screen, there are a few studies conducted on user interaction on large displays such as tiled display. In this paper, we present a study evaluating and analyzing the effects of mouse or Wiimote user interactions on four different kinds of displays with various sizes and resolutions.
This research is about development and usability test of 'Paldokangsan4' which is a serious game for the elderly to improve their physical and mental health. This game is the next version of last 'Paldokangsan3' developed in 2013. Its motion capture interface 'Kinect' has been stopped for production that we have to develop the next version with 'Kinect2'. We added a personal ID system to accumulate palyers' game histories, and let the player know the the current score comparing to the personal average score every time. Also we added real mart background to the traditional old market background of the game as well as a tutorial level to learn how to play the game personally. In 2016 Play Expo, we have installed and demonstrated it and gathered opinions of 40 volunteers in questionnaire. The result of their analysis showed that we could find the possibility of beneficial effects for the elderly following the last version.
A social network game (SNG) is the result of a combination of a life simulation game and a social networking service. These types of games are particularly popular among women. This phenomenon calls for research that focuses on the motivation behind playing SNGs, the factors that make SNGs absorbing and, particularly, the space decorating features of SNGs. The current study investigates people's experience with the space decorating features of SNGs and their motivation for playing these games. It observes the behaviors of SNG players, which were typed through Q methodology. Moreover, it specifically analyzes the motivation behind the playing of space-decorating SNGs. The study concludes that most of players were more absorbed in the space-decorating features of these games than they were in their social networking features. This also affects a player's continued playing of these games. This study proves that this phenomenon is related to players' desires for self-representation.
The paradigm of game development changes with technological trends. If the system can analyze and determine undefined inputs, users' input choices are not restricted. Therefore, game scenarios can have multifarious flows depending upon the user's input data. In this paper, we propose a method of including an output plan in the game system that is based on the user's input but is not restricted to predefined choices. We have implemented an experimental game on the Android platform by combining network communication and APIs. The game interface works as follows: first, the user's input data is transmitted to the server using HTTP protocol; then, the server carries out an analysis on the input data; and finally, the server returns the decision result to the game device. The game can provide users a scenario that corresponds to the decision results. In this paper, we used an image file for the user's input data format. The server calculates similarities between the user's image file and reference images obtained from the Naver Image Search API and then returns determination results. We have confirmed the value of integrating the game development framework with other computing technologies demonstrating the potential of the proposed methods for application to various future game interfaces.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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