• Title/Summary/Keyword: 게임콘텐츠

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콘텐츠라인 게임컨벤션 2005

  • Beom, Won-Taek
    • Digital Contents
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    • no.9 s.148
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    • pp.102-103
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    • 2005
  • 지난달 중순 독일 라이프찌히에서 열린 신생 게임 전시회 게임컨벤션(Game Convention)이 국산 게임의 유럽진출 교두보로 부 상했다. 이 전시회는 미국 E3, 일본 도쿄게임쇼(TGS)와 함께 세계 3대 게임쇼로 불리던 영국의 ECTS가 올해부터 폐지되자, 이 공백을 메울 대안으로 각광을 받았다. 올해 4회째인 게임컨벤션은 짧은 연륜에도 불구하고 지난해 E3와 TGS에 맞먹는 10만 5,000명의 관람객이 몰렸다.

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CONTENT PRISM / 게임재료DB 사이트에 개발자들 '북적북적'

  • Kim, Jin-Gyeong
    • Digital Contents
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    • no.7 s.122
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    • pp.76-77
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    • 2003
  • 게임을 만드는데 필요한 각종 데이터를 서비스하는 '게임재료파크(www.kgdb.co.kr)' 서비스가 게임개발자들 사이에 인기를 끌고 있다. 게임재료파크는 한국첨단게임산업협회(이하KESA)가 3년간 혼신의 힘을 기울여 지난 5우러 28일 오픈한 사이트로 총 데이터 보유량 3만 7,000여건을 자랑하는 세계 최대의 게임제작자용 디지털콘텐츠 DB 서비스이다.

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The Effect of Game Platforms Selection of Mobile Game Firms on Value Capture: Content Qualitative Analysis (모바일 게임개발사의 게임 플랫폼 선택활동이 가치확보에 미치는 영향: 콘텐츠 질적 분석)

  • Bae, Joonheui;Koo, Dong Mo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.6
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    • pp.173-184
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    • 2016
  • This research explores strategy for game developers to select platforms in the game industry where are traditional two-sided market focusing on mobile game platforms. We conducted content qualitative analysis by collecting data through contents on online and offline and interviewed four CEO of game developers to secure validity and reliability as well. The results of the research are the following: First, platforms selection factors of game developers are game implementation ability and technical stability, marketing competence of platforms, and profitability creation. Second. the initiative of mobile game platforms has handed over from first generation of mobile games to second mobile games according to their value creation and value capture.

Design of Health Content Using GPS and Sensors (GPS와 센서를 이용한 헬스콘텐츠 설계)

  • Kim, Dongyoung;Hyeon, Uijoo;Yoon, Seonjeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.147-148
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    • 2019
  • 최근 국민의 건강증진 및 질병관리 등에 대한 관심이 증가하면서 전문가들 또한 걷기 운동의 유효성을 강조하고 있다. 이에 따라 스마트 헬스케어와 관련된 기기 및 서비스에 대한 개발이 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 GPS와 비콘 센서를 이용한 환경에서 걷기운동과 미니게임 콘텐츠를 융합한 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 콘텐츠는 특정 지역을 가상의 게임 맵으로 매칭하고 GPS센서와 리얼월드의 비콘을 블루투스 통신으로 인지하도록 하였으며 이를 통해 소모 칼로리 계산, 게임의 클리어 조건 등 핵심 시스템으로 사용한다. 본 연구를 통해 설계, 구현된 게임 콘텐츠는 이용자의 움직임을 정확히 측정할 수 있고 재미와 몰입감을 제공하여 지속적인 운동을 유도함으로써 운동효과가 향상됨을 확인할 수 있었다.

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A Study on Analysis of Initial Contents in MMORPG (MMORPG 의 초기콘텐츠 분석)

  • Jung, Jai-Min;Oh, Gyu-Hwan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.179-182
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    • 2005
  • 컴퓨터 게임 중 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)는 다른 장르(Genre)의 게임들과 비교하여 상대적으로 개발 기간이 매우 길고, 게임을 구성하는 콘텐츠(contents)도 매우 방대하다. 그러나, MMORPG 를 처음 접하는 플레이어(Player)는 대부분의 경우, 단지 몇 시간 정도의 게임을 해본 후에 게임을 계속할지를 결정한다. 따라서, 플레이어가 게임을 지속적으로 즐기도록 하기 위해서 MMORPG 의 초기에 어떤 콘텐츠를 어떻게 제공할 것인지에 대한 설계는 매우 중요하다. 본 논문에서는 현재 성공적으로 평가되는 MMORPG 들의 초기콘텐츠를 분석하고 이 분석을 기반으로 효과적인 초기콘텐츠 구성에 대해 기술한다. 이러한 연구는 개발되는 MMORPG 에서 초기 콘텐츠를 어떻게 효과적으로 구성할지에 대한 대안을 제시한다.

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A Case Study of Simulation Game Development based on Multi-Platform (다중 플랫폼 기반의 육성시뮬레이션 게임 개발 사례 연구)

  • Kang, Myung-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.359-360
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    • 2012
  • 최근 오픈마켓의 급속한 성장과 함께 다중 플랫폼을 위한 콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 특히 오픈마켓에 등록된 콘텐츠의 약 15%가 게임콘텐츠가 차지할 만큼 게임은 오픈마켓에서 중요한 비중을 차지하고 있고, 다양한 부가가치를 창출하고 있다. 시뮬레이션게임은 크게 전략시뮬레이션게임, 레이싱시뮬레이션게임, 경영시뮬레이션게임, 육성시뮬레이션게임 등 플레이어의 역할 및 게임의 목적에 따라 다양하게 구분되고 있다. 본 논문에서는 기후변화와 기상 이변으로 인한 환경파괴를 게임배경으로 하여 식물과 동물들이 살아갈 수 있는 환경을 만드는 것을 게임컨셉으로 하였으며, 다중 플랫폼 기반의 육성시뮬레이션장르에 경영적인 측면과 교육적인 기능성게임의 요소를 포함한 게임을 개발하였다.

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A Study on the Probability and Actual Probability of Probabilistic Items in Mobile Games (모바일게임에서 확률형 아이템의 고시 확률과 실제 확률의 관한 연구)

  • Oh, Jong-Min;Kim, Jung-Sun;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.521-524
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    • 2020
  • 국내 모바일 MMORPG 시장에서 구글플레이 스토어, 앱 스토어의 매출 순위를 보면 순위 안에 있는 게임 중에 가챠 시스템이 없는 게임을 찾기가 힘들 정도로 모바일게임에서 가챠 시스템은 게임의 전체 매출에서 많은 비중을 차지한다. 과거 가챠 시스템으로 인하여 사행성과 과금 유도가 너무 심해져 2015년 확률형 아이템 규제 법안이 발의되어 현재까지 게임회사들은 확률을 공개해왔다. 하지만 공개된 확률에는 유저들이 모르는 큰 오류가 존재한다. 본 논문에서 그 오류를 알아보고 모바일 게임 가챠 시스템의 건전성을 확보하기 위한 방안을 제시하고자 한다.

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A Study on the Character Fun Factor in the MOBA Game Genre (MOBA 게임 장르에서의 캐릭터 재미 요소에 관한 연구)

  • Hong, Min-Gi;Park, Jong-Beom;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.209-212
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    • 2020
  • 게임에서의 캐릭터는 플레이어와 게임을 연결해주는 중요한 역할을 하며, 더 나아가 게임의 재미를 느끼는 데 필요한 요소 중 하나이다. 본 논문에서는 최근 대표적으로 인기를 끌고 있는 MOBA 장르의 게임인 리그 오브 레전드, 오버워치, 히어로즈 오브 더 스톰, 사이퍼즈 총 4개 게임의 캐릭터와 역할에 대한 재미를 분석하여 공통적인 재미 요소를 정리하고 설문 조사를 통해 유저들의 선호도를 파악하여 앞으로 게임 캐릭터 기획 제작에 대해 도움을 주고자 한다.

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Effects of Online Game Service Satisfaction and Content Satisfaction on Users' Game Loyalty (온라인게임 운영 서비스와 콘텐츠 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향에 대한 연구)

  • Jeong, Eui-Jun;Kim, Min-Chul;Ryu, Seoung-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.4
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    • pp.33-44
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    • 2012
  • With the development of online game industry, the focal structure of game industry is under the expansion from content production to service management. In line with the trend, game service management and user satisfaction to the service as well have gained their weight in the game industry. However, since previous studies have focused on content production, little was discussed on the game service management. The current study investigated the effects of game service on user satisfaction. In addition, we tested the effects of a user's game service satisfaction on the user's loyalty toward the games with consideration of the user's content satisfaction and the gaming period. Results showed that there is a significant association between service satisfaction and user loyalty in the user's continual use of the games. Specifically, light users showed high loyalty with the increase of service satisfaction as they continue playing the games.

The Relative Importance and Priority of Game Contents Industry Policy (게임콘텐츠산업정책의 우선순위에 대한 연구)

  • Jeon, Gyongran
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.2
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    • pp.55-66
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    • 2019
  • This research studied how game contents related experts recognize the transition of contents industries in intellectual information era. This study also studied experts' priorities of evaluation elements in contents industry policies. For this, Analytic Hierarchy Process was utilized to analyze the relative importance and priorities of evaluation elements in contents industry policies. According to the analysis, the order of priorities was 'strengthening content technology', 'training content experts', 'improving the contents-related system' and 'strengthening content usage and consumer safety'. Also, in complex importance analysis, 'strengthening R&D system for content' was gauge as the most important element. In the analysis about each related group's thinking, industries and policy institutes considered 'strengthening content technology' important and academia evaluated 'training content experts' as the most important one.